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Como faser o inimigo só atirar quando ver o player?

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Como faser o inimigo só atirar quando ver o player? Empty Como faser o inimigo só atirar quando ver o player?

Mensagem por FilipeJF Sex 18 Fev 2011, 14:34

Como pessoal? ja mechi aqui, ja procurei mas não achei, se puderem, deem uma ajuda.
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Mensagem por JV Justino Sex 18 Fev 2011, 14:40

No Step do inimigo coloque:
Código:
if distance_to_object(obj_player)
{
    //Ações Aqui
}
Não testei o código, mas acho q irá funcionar.
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Mensagem por saim Sex 18 Fev 2011, 15:05

Que tipo de jogo é (plataforma, top-down, fps)?
O que determina que o inimigo "viu" o player (eles estão de frente, não tem nenhuma parede entre os dois, a distância é menor que determinado valor, todas alternativas)?
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Mensagem por FilipeJF Sex 18 Fev 2011, 15:24

Top down, é aqueles jogos que olham de cima, não é? então, é para top down.
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Mensagem por saim Sex 18 Fev 2011, 15:37

E quanto à outra pergunta? Talvez responder a pergunta te dê uma idéia de como fazer o código. Deixe eu dividir a pergunta em outras sub-perguntas, pra esclarecer melhor.
O inimigo vê o player mesmo estando fora da tela?
O inimigo vê o player mesmo que haja qualquer objeto entre eles?
O inimigo vê o player mesmo estando de costas? Se não, qual o ângulo de visão do inimigo?
Existe diferença de nível (escadas, elevadores, coisas do tipo)? Isso inibe a visão do inimigo de alguma forma?
O que mais faria o inimigo NÃO ver o player?
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Mensagem por Rhino Sex 18 Fev 2011, 15:43

Para isso você deveria checar qual a distância entre o player e o inimigo e se o player encontra-se a esquerda ou direita. Por exemplo:

Código:
if instance_exists(obj_player) //Se a instância existir (sempre coloque isso)
{
if obj_player.x>x and distance_to_object(obj_player)<50 //Se o player estiver a esquerda do inimigo e a distância for menor que 50 pixels
{
//Códigos de ataque
}

É bem simples se você pensar um pouquinho. É claro que o que eu coloquei aqui é o básico do básico, dá pra implementar muito mais coisa nesse tipo de código. Razz
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Mensagem por FilipeJF Sex 18 Fev 2011, 16:07

Já que voçê disse, vou dizer algumas coisas:

Quero que o inimigo só o veja o player quando o player chegar na tela dele.

Que o Inimigo não o veja quando eles estiverem entre paredes.

Falando de outro tipo :

O inimigo NÃO vê o player estando fora da tela.

Pode ajudar?

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Mensagem por saim Sex 18 Fev 2011, 17:09

A bem da verdade, te sugiro desativar o inimigo quando ele estiver fora da tela, mas isso fica pra depois.
Do jeito que você quer, é o seguinte:
Código:
//verifica se o inimigo tá na tela
if x>view_xview[0] && x<view_xview[0]+view_wview[0] && y>view_yview[0] && y<view_yview[0]+view_hview[0]{
//verifica se não tem parede entre eles
if !collision_line(x,y,obj_player.x,obj_player.y,obj_parede,0,1){
//atira
}
}


Última edição por saim em Sex 18 Fev 2011, 17:10, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : erro ortográfico)
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Mensagem por Godsil4 Sex 18 Fev 2011, 17:14

step:
Código:
if distance_to_object(SeuPlayer) < 340{
if not collision_line(x,y,SeuPlayer.x,SeuPlayer.y,Parede,1,0){
move_towards_point(SeuPlayer.x,SeuPlayer.y,12)}}

lembra de substitui os objetos
SeuPlayer e Parede por seus objetos

e mudar 340 e 12 pros n° q quiser
(340 distancia necessaria pra
perseguir, 12 velocidade da perseguição)

e claro se n quiser q ele apenas corra
atras de seua player troca o
move_towards_point(SeuPlayer.x,SeuPlayer.y,12)
pra função q vc quiser
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Mensagem por FilipeJF Sex 18 Fev 2011, 19:45

Devo ter feito algo errado, aqui não deu...

Testei aqui, mas porém nem efeito fez, será que é por causa dos códigos que eu utilizo para faser o inimigo se mover aleatoriamente?
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Mensagem por MemBru Sex 18 Fev 2011, 19:56

Cara, fez tudo certo? aqui ainda não testei mas pelo que vi da sim, testa denovo.
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Mensagem por Godsil4 Sex 18 Fev 2011, 20:47

FilipeJF escreveu:Devo ter feito algo errado, aqui não deu...

Testei aqui, mas porém nem efeito fez, será que é por causa dos códigos que eu utilizo para faser o inimigo se mover aleatoriamente?

mtas veses alguns codigos podem
tirar o efeito de otros como pode ser
o caso seu, tenta em uma pequena engine
separada esse codigo pra ve se vc ta usando
ele certo, se tiver tenta dinovo coloca ele
no seu jogo e se msm assim vc n conseguir
eu posso te ajuda com seu projeto se vc
me passa ele por mp
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Mensagem por Rhino Sex 18 Fev 2011, 21:15

FilipeJF escreveu:Devo ter feito algo errado, aqui não deu...

Testei aqui, mas porém nem efeito fez, será que é por causa dos códigos que eu utilizo para faser o inimigo se mover aleatoriamente?

Como você está fazendo o inimigo se mover aleatoriamente? Se possível, poste o código. Às vezes, como já falaram, alguns códigos dão conflito entre si e acontece coisas assim mesmo. =X
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Mensagem por Markituh Sáb 19 Fev 2011, 00:30

Este tópico tem algo a oferecer:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=499939

O usuário chamado "Dark Matter" postou um tipo de estrutura que é até similiar a que o saim postou.
@Dark Matter:
Código:
while (!collision_line(x,y,x+lengthdir_x(sight,direction),
y+lengthdir_y(sight,direction),player,true,true) and !collision_line(x,y,x+lengthdir_x(sight,direction),
y+lengthdir_y(sight,direction),wall,true,true)){sight+=1;
}
if collision_line(x,y,x+lengthdir_x(sight,direction),y+lengthdir_y(sight,
direction),player,true,true){
//do what if seen player?
}
Vamos levar em consideração que sight significa 'campo', sendo assim, basta definir uma variável sight no objeto que sirva como o campo de visão do inimigo em pixels. Talvez esse código resolva seu problema, pois ele leva em conta além do campo, a direção atual do objeto(direction). Não se esqueça de substituir 'player' por seu player, e 'wall' pela sua parede.
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Mensagem por saim Sáb 19 Fev 2011, 13:01

Eu e Godsil4 ppostamos algoritmos parecidos, mas não iguais. Qual você usou e o que deu errado?
O código do Godsil4 não te faz atirar, mas mover.
Meu código não faz atirar nem mover, eu deixei um comentário no lugar onde você deveria colocar o resto do código que faz atirar.
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