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[Tutorial] IA Básica de TDS (Pt. 3)
2 participantes
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[Tutorial] IA Básica de TDS (Pt. 3)
TUTORIAL TDS IA (PT. 3)
Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down Shooter. Baixe o conteúdo do fim da 2ª Parte aqui:
http://www.mediafire.com/?lcsee7bdw2z2777
Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Nessa etapa criaremos mais alguns adicionais para uma IA um pouco mais inteligente.
ATORES QUE PEGAM PICKUPS
Primeiramente vamos criar um objeto chamado obj_stimpak. Usei essa sprite:
Na sua colisão com grupo_pessoas, teremos:
Com isso iremos curar quem pegou o stimpak, definindo sua energia como o menor valor entre 100 (o máximo) ou sua energia atual + 40 (ou seja, o stimpak recupera 40 de energia do "ator"). Espalhe alguns pelo mapa.
Agora vamos à IA. Vamos usar o atr_inimigo. Abaixo da condição if viu_alvo = true, que se encontra no seu Step, adicionaremos seu else, que conterá:
O que fizemos aí? Lembrando que isso só ocorrerá se viu_alvo for false, ou seja, se não tiver vendo nenhum inimigo.
Ele irá guardar numa variável o pickup mais próximo, se não tiver nenhum objeto entre eles e tiver no seu alcance perceptivo, ele vai atrás do mesmo, desativando a patrulha se caso ele estivesse fazendo (assim como quando vê um alvo).
Se você não entendeu quando disse para colocar no else do viu_alvo = true. Insira no fim do Step essa condição para falso:
Com isso, o ator já irá atrás do stimpak se possível, voltará a patrulhar também depois de pegá-lo. É bem fácil customizá-lo do jeito que queres, podes adicionar uma condição para que só pegue com estiver com a energia baixa, ou até mesmo criar uma varíavel para ignorar pickups, o que evitaria alguns problemas em algumas partes do seu jogo.
Eu sei que o tutorial está pequeno, mas gostaria de sugestões para adicionar ao mesmo!
A engine final se encontra ASSIM por enquanto, mas conforme adicionar mais coisas ao tutorial irei atualizá-la.
OBRIGADO!
Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down Shooter. Baixe o conteúdo do fim da 2ª Parte aqui:
http://www.mediafire.com/?lcsee7bdw2z2777
Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.
SUMÁRIO
- Atores que pegam pickups
INTRODUÇÃO
Nessa etapa criaremos mais alguns adicionais para uma IA um pouco mais inteligente.
ATORES QUE PEGAM PICKUPS
Primeiramente vamos criar um objeto chamado obj_stimpak. Usei essa sprite:
Na sua colisão com grupo_pessoas, teremos:
- Código:
with(other)
{
energia = min(100,energia+40)
}
instance_destroy()
Com isso iremos curar quem pegou o stimpak, definindo sua energia como o menor valor entre 100 (o máximo) ou sua energia atual + 40 (ou seja, o stimpak recupera 40 de energia do "ator"). Espalhe alguns pelo mapa.
Agora vamos à IA. Vamos usar o atr_inimigo. Abaixo da condição if viu_alvo = true, que se encontra no seu Step, adicionaremos seu else, que conterá:
- Código:
var pick_prox;
pick_prox = instance_nearest(x,y,obj_stimpak)
if distance_to_object(pick_prox) < percepcao and ! collision_line(x,y,pick_prox.x,pick_prox.y,grupo_objetos,0,0)
{
mp_potential_step(pick_prox.x,pick_prox.y,1.2+(velocidade*0.1),0)
olhar_para(pick_prox.x,pick_prox.y)
if patrulhar = true {patrulhando = false}
}
O que fizemos aí? Lembrando que isso só ocorrerá se viu_alvo for false, ou seja, se não tiver vendo nenhum inimigo.
Ele irá guardar numa variável o pickup mais próximo, se não tiver nenhum objeto entre eles e tiver no seu alcance perceptivo, ele vai atrás do mesmo, desativando a patrulha se caso ele estivesse fazendo (assim como quando vê um alvo).
Se você não entendeu quando disse para colocar no else do viu_alvo = true. Insira no fim do Step essa condição para falso:
- Código:
if viu_alvo = false
{
var pick_prox;
pick_prox = instance_nearest(x,y,obj_stimpak)
if distance_to_object(pick_prox) < percepcao and ! collision_line(x,y,pick_prox.x,pick_prox.y,grupo_objetos,0,0)
{
mp_potential_step(pick_prox.x,pick_prox.y,1.2+(velocidade*0.1),0)
olhar_para(pick_prox.x,pick_prox.y)
if patrulhar = true {patrulhando = false}
}
}
Com isso, o ator já irá atrás do stimpak se possível, voltará a patrulhar também depois de pegá-lo. É bem fácil customizá-lo do jeito que queres, podes adicionar uma condição para que só pegue com estiver com a energia baixa, ou até mesmo criar uma varíavel para ignorar pickups, o que evitaria alguns problemas em algumas partes do seu jogo.
Eu sei que o tutorial está pequeno, mas gostaria de sugestões para adicionar ao mesmo!
A engine final se encontra ASSIM por enquanto, mas conforme adicionar mais coisas ao tutorial irei atualizá-la.
OBRIGADO!
Gonçalves- Games Ranking :
Notas recebidas : B + A + C
Data de inscrição : 29/10/2010
Reputação : 79
Número de Mensagens : 1013
Prêmios :
x 0 x 4 x 0
x 2 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: [Tutorial] IA Básica de TDS (Pt. 3)
Seu tutorial esta muito bom, oque esta ruim é minha GML kkkkk.
JullyTka- Data de inscrição : 18/05/2013
Reputação : 5
Número de Mensagens : 13
Prêmios :
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
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