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[Tutorial] IA Básica de TDS

4 participantes

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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por Gonçalves Qui 03 maio 2012, 23:09

TUTORIAL TDS IA (PT. 1)

Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down shooter. Para isso, quem pretende seguir o tutorial dever baixar uma engine básica de TDS criada por mim. Baixe no link abaixo:

ENGINE BASE (TUTORIAL TDS IA)

Essa engine tem ativada a opção Treat unintialized variables as 0 (Global Game Settings > Errors), que dá valor 0 às variáveis não-criadas. Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.

SÚMARIO

  • 1. Criando a percepção do ator
  • 2. Seguir e atirar no jogador ao notar sua aproximação
  • 3. Perceber jogador caso seja alvejado (Mesmo que não esteja perceptível)


INTRODUÇÃO

Abra o gmk que você baixou e verá uma simples engine de TDS no qual você pode se movimentar, atirar e matar o inimigo (Que nada faz). Dê uma lida nos códigos da engine para que você a entenda, até deixei uns comentários pra facilitar. A imagem "inicial" é essa:

[Tutorial] IA Básica de TDS QfuMj

Vamos aos passos agora para criar uma Inteligência Artificial dentro dela.

I. CRIANDO A PERCEPÇÃO DO ATOR

Primeiramente iremos criar uma variável que indique a distância da percepção do NPC. Criando sua var percepcao no seu Create:

Código:
percepcao = 220 // Recomendo um valor entre 200 e 350

Para ter uma ideia da distância que ele irá perceber o jogador, desenhe um círculo (evento Draw) com r (range) que tenha como valor a variável percepcao (Uma linha acima do draw_sprite):

Código:
draw_circle_color(x,y,percepcao,c_yellow,c_yellow,1)

Resultado:

[Tutorial] IA Básica de TDS 6vysP

Agora, checar se o NPC viu o jogador, insira no seu Step:

Código:
if distance_to_object(atr_jogador) < percepcao and ! collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = true; alvo = atr_jogador}

Você pode compreender o que isso faz? Essa linha checa se a distância entre o NPC e o jogador é menor que sua percepção pode alcançar, e se não tem nenhum caixote na frente. Efeito: Define o jogador como seu alvo e que está vendo ele. Para entender seu efeito, insira isso no seu Draw abaixo do código do círculo:

Código:
if viu_alvo = true {draw_line_color(x,y,alvo.x,alvo.y,c_red,c_red)}

Agora chequei se ele está vendo o alvo, se sim, desenhar uma linha que vai dele ao jogador.

Resultado:

[Tutorial] IA Básica de TDS JbpGS8lAucl0H7

Se você correr pra trás da caixa ele continuará o "percebendo", para mudar isso insira no Step:

Código:
if collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = false}

Isso checa se tem algum caixote na frente, se sim, não está mais vendo o jogador.

II. SEGUIR E ATIRAR NO AO NOTAR SUA APROXIMAÇÃO

Agora vai no Step:

Código:
if viu_alvo = true
{
if distance_to_object(atr_jogador) > percepcao*0.6 {mp_potential_step(alvo.x,alvo.y,1.2+(velocidade*0.1),1)}

olhar_para(alvo.x,alvo.y)

if tempo < 12 {tempo += 1}
if tempo >= 12 {atirar()}
}

Bom, após checar se ele está vendo seu alvo, vou ver se a distância entre o NPC e seu alvo é maior que 60% da sua percepção (isso faz com que ele não se aproxime muito). Efeito: Ele vai atrás do alvo (mp_potential_step), olhando para ele (olhar_para), abaixo os códigos de tiro (o mesmo do jogador).

Resultado: Ele fica lá, quando avista o jogador, ele o segue e tenta matá-lo.

III. PERCEBER JOGADOR CASO SEJA ALVEJADO

Se você atirar no inimigo de longe ele não vai perceber. Para corrigir isso, adicione isso ao script atirar:

Código:
bala.atirador = id

Que ficará assim:

Código:
// Cria a bala
bala = instance_create(x+lengthdir_x(16,direction),y+lengthdir_y(16,direction),obj_projetil)

// Faz com os balas não saiam na mesma direção
desvio = random_range(-12+destreza,12-destreza)
direction += desvio

// Definições
bala.direction = direction
bala.atirador = id
bala.image_angle = direction
bala.speed = 60 // Velocidade da bala
bala.alarm[0] = 30 // Depois de quanto tempo ela se destruirá automaticamente (Ramova se não quiser)
tempo = 0

E modifique a colisão entre obj_projetil e grupo_pessoas para:

Código:
with(other)
{
energia -= (20+random(15)-resistencia) // Danificar o alvo
alvo = other.atirador //
viu_alvo = true
}
instance_destroy()

Isso faz com que ele tenha como alvo quem atirou nele.

Resultado:

[Tutorial] IA Básica de TDS JsrbJbp3T5AAG

Já persegue e atira no jogador. Tudo pronto, espero que tenham entendido, qualquer problema só me avisar. O resultado final você pode baixar no link abaixo:

ENGINE PT. 1 (TUTORIAL TDS IA)

Até. Espero que tenha utilidade.



Última edição por Gonçalves em Sáb 29 Set 2012, 10:02, editado 3 vez(es)
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por moisesBR Sáb 05 maio 2012, 13:10

Muito bom! Estou trabalhando com algo do tipo(IA), e já consegui muita coisa*. Em breve estarei postando o reultado, E
e essa, irei usar com certeza! *(Consegui antes dessa liçao:seguir, fugir, aleatório e pathfind).

No draw gostaria de saber como desenhar um leque que sempre aponte pro lado que a IA esteja olhando ja que a visao comum é +- isso.
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por Gonçalves Qui 05 Jul 2012, 21:50

Esse "arco -de-visão" não é difícil de fazer, o problema é ensinar sem ser no CTRL+C, CTRL+V. Eu pedi que me ajudassem sobre como fazer isso na GMC:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=538247

Funcionou aqui.

Obrigado pelo comentário.

Edit:

Qual é o "critério" para um tutorial ser aprovado? Bom, esse está a um tempo aqui e nada... Falta alguma coisa? Queria saber, porque gostaria de prosseguir nele. yes

Valeu.
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por leandroferro Qua 26 Set 2012, 20:27

parabéns cara ótimo tuto..
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por Gonçalves Qua 26 Set 2012, 20:29

@leandroferro: Obrigado! Qualquer dúvida pode perguntar.

Parte 2: https://gmbr.forumeiros.com/t24151-tutorial-ia-basica-de-tds-pt-2#179661 (Se é que tu não achou o link daqui lá, rs)
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por theguitarmester Qui 27 Set 2012, 00:08

Gonçalves escreveu:Qual é o "critério" para um tutorial ser aprovado? Bom, esse está a um tempo aqui e nada... Falta alguma coisa? Queria saber, porque gostaria de prosseguir nele. yes
Valeu.
Contate umn Avaliador por MP, escreva algo como titulo"Avaliação do meu Tutorial" Mensagem "vocÊ pode avaliar o Meu Tutorial dfgsdfghs"
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por leandroferro Qui 27 Set 2012, 13:15

@Goncalves:
Para falar a verdade estou com uma pequena dificuldade sim, tentei aplicar o código e estou tendo um erro de variable unknow, por algum motivo ele não reconhece a variavél alvo (viu_alvo).
Você declarou essa variável em algum outro lugar? Eu estou declarando no step do enemy, é isso?
Código:
if distance_to_object(obj_main) < percepcao and ! collision_line(x,y,obj_main.x,obj_main.y,obj_trunk,0,0) {alvo=true};

if collision_line(x,y,obj_main.x,obj_main.y,obj_trunk,0,0) {alvo = false};

if alvo = true
{
if distance_to_object(obj_main) > percepcao*0.6 {mp_potential_step(obj_main.x,obj_main.y,1.2,1)}
olhar_para(obj_main.x,obj_main.y)
}
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por Gonçalves Qui 27 Set 2012, 18:52

É pelo simples fato de eu ter ativado a opção Set unintiliazed variables as 0 na aba Errors do menu Global Game Settings, que dá valor 0 à todas as vars que não foram criadas.
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[Tutorial] IA Básica de TDS Empty Re: [Tutorial] IA Básica de TDS

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