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Como fazer roteiros-Tutorial
2 participantes
GMBR :: Projetos :: Idéias e Enredos
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Como fazer roteiros-Tutorial
A primeira coisa que devo estabelecer aqui são os indispensáveis, são quatro elementos, dos quais ao menos dois estarão presentes em um jogo: 1. Personagem jogador; 2. Cenário; 3. Desafio; 4. Premiação; não pretendo tomar muito tempo com eles, já que há coisas mais importantes e de menor conhecimento a se tratar, e mesmo assim, só de olhar já reconhecem (ora! Vocês são desenvolvedores de jogos! Ainda que amadores!).
1. Personagem jogador
É o elemento no qual o jogador vai usar para participar a história, nele é imbuindo um caráter de ação (que pode ser desde investigar uma pista, em mistério, até dar porrada num oponente, em jogos de luta) e um caráter de participação da história (apenas no sentido de demonstrá-la). Não é preciso falar que ele é preciso em TODOS os jogos que se conhecem até hoje, não é mesmo?! Este vai desde a pranchinha que rebatia a bola nakele primeiro game feito no mundo, o famigerado PONG, até a gostosa da Lara Croft e por aí vai...
2. Cenário
É o elemento em que será colocado o personagem jogador e que será onde se passará a história que o personagem apresenta, usando de suas ações para segui-la até o fim, é através dele, mais claramente, que se determina que tipo de jogo será composto (entenda como cenário, tudo que NÃO é o personagem jogador, incluindo um pouco dos inimigos, que será melhor detalhado mais a frente), é um elemento totalmente dispensável, no sentido de que a sua história não seja tão elaborada, afinal, a importância ao mesmo se dá em proporção a profundidade da história que será apresentada ao player.
3. Desafio
São os nossos queridos vilões, enigmas, armadilhas, passagens secretas, chefões e toda sorte de coisas pra complicar a vida do personagem jogador e, conseqüentemente, do player. Vem em tipos diferentes e é uma parte complicada de se decidir durante o roteiro (mas que vamos tentar descomplicar aqui neste humilde tutorial, evidente...). Cabe aqui dizer que o desafio é preciso em TODOS os jogos (eu disse que eram dois elementos indispensáveis, não disse?!), afinal, nenhum player vai querer jogar um jogo onde tudo está resolvido, onde o vampiro está morto, o enigma foi decifrado, a guerra é inexistente... Argh! Tédio!
4. Premiação
Aqui se encontra a nossa parte primitiva quanto aos jogos, afinal, tudo que fazemos, queremos um resultado, e ele deve (com algumas exceções) alcançar nossas expectativas. É primitivo porque, como um cão, se fizer a coisa errada, é um puxão de orelha e faça de novo! Quando faz certo, ganha um biscoito gostoso! Mesma mecânica de um jogo de navinha, por exemplo, onde você deve detonar quantas naves possível sem que seja atingido, se foi atingido, seja paciente e tente denovo, se fizer tudo direitinho e matar o chefão no final, passa de fase e ganha pontos! É uma comparação cretina, confesso, mas se veste na mais pura verdade quanto a premiações em games. Como premiação, hoje em dia, é algo muito subjetivo, cabe dizer aqui que pode ser dispensável...
Passando pelo indispensável, é onde se chega na parte estrutural da coisa, e aqui vou apresentar opções que, a mim, são possíveis de se ver em jogos, bem como formas de organizar essas opções e como ligar elas a outras partes do desenvolvimento de jogos.
-O que vou precisar para o meu roteiro?
Cabe aqui alguns apontamentos importantes que você, roteirista entusiasta, deve lembrar antes de montar seu roteiro.
Projeto pronto, afinal você vai precisar disso caso queria pedir patrocínio de alguma empresa. Isso, evidente, se você quiser algo comercial, se for algo amador, sequer precisa. O projeto, como pode-se ver, é um tanto dispensável e algo sobre ele devo comentar mais tarde.
Pesquisa é tudo, já que você não vai querer que seu jogo sobre revolução francesa diga que Joana Darc participou da decapitação de Luis XIV, salvo exceções se seu jogo realmente colocar essa distorção temporal de personagens com alguma explicação. Pesquisar sobre o tema do jogo é uma boa ferramenta, tanto para o próprio roteirista quanto para o designer, já que muitos elementos pode já estar prontos e, portanto, somente devem ser adaptados a mecânica do jogo. Um bom exemplo de jogo que, com toda certeza, teve uma boa pesquisa é a série Valkyrie Profile, onde é totalmente baseado na mitologia nórdica; então, nesse jogo, é fácil você ver Odin, Freya, Os Aesires (hum...), Vanires, Midgard, Niffenhelm, Elfos, Homúnculo, Anel do Nibelungo etc. Fora, claro, que o personagem jogador é uma Valkíria.
Já ter em mente o que o jogo será é um grande passo, saber se seu jogo será um RPG, um shooter, um RTS, um Racing etc, é algo que já ajuda, principalmente pra desenvolver um sistema para o jogo, como a história será contada, etc.
Um Metaplot é essencial para prosseguir com seu jogo, nada adianta ter projeto pronto, ter pesquisado sobre Atlântida, saber que será um adventure, se você não souber o que será feito com tudo isso, coisa que o metaplot fará para você. Não precisa ser algo muito detalhado, pois, no desenvolvimento, um metaplot grande poderá limitar sua própria capacidade criativa, pode ter certeza, digo por experiência própria... Basta uma frase, pense em grandes jogos que poderiam ter seus conceitos resumidos em poucas frases. Uns exemplos:
Super Mario Bros.: Dois encanadores chamados Mario e Luigi estão na terra dos cogumelos passam por vários lugares desse reino, enfrentando inimigos, a fim de derrotar Bowser e resgatar a princesa Toadstool.
Tomb Raider: Uma arqueologa gostosa e rica usa seus recursos, conhecimentos e habilidades para decifrar enigmas em tumbas, derrotar inimigos e, assim, recolher relíquias.
Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra.
Assim é possível perceber que seu jogo também deve ter seu conceito em uma única frase que servirá de guia até o fim do desenvolvimento do jogo.
-Mas como eu faço um roteiro?
Agora a duvida é como sistematizar tudo que já foi feito e que está fervilhando na mente do roteirista. Bem, abaixo deixo dois modelos de roteiro que, a meu ver, serão necessários em toda a jornada do desenvolvimento dos jogos e o jogo que uso como exemplo é o The Legend Of Zelda do SNES. Não vou explanar demais sobre eles, já que, só de lê-los, são altamente didáticos e auto-explicativos, que vou colocar são alguns apontamentos quanto a algumas partes que realmente precisem de explicação.
Exemplo de Roteiro
Esse é o tipo de roteiro em que sua base é similar a roteiros de quadrinhos, cinema, animações etc. É possível ver que quase tudo que se refere ao jogo está presente nele e tudo que é explicado não tem descrição física, já que o desenvolvimento de personagens, cenários, itens e tudo o mais fica por conta de um designer e do programador mais em frente, é claro que, caso seja necessário, pode-se descrever uma coisa ou outra, mas somente se necessário, é importante deixar essa liberdade de criação para o designer já que ele é a pessoa mais habilitada para conceber artisticamente o item criado pelo roteirista.
É possível ver uma característica na parte de conceito e estética chamado Plano geral, para quem não sabe, este plano faz parte de outros que determinam a posição da câmera em relação ao personagem em questão, como The Legend of Zelda é todo em plano geral, não precisei colocar esse detalhe em cada nível ou cena explicada já que todo o jogo é em plano geral, mas em jogos onde é possível movimentos de câmera, é necessário colocar os planos que são mais adequados, então cabe aqui eu explicar cada qual:
-Plano Geral ou Panorâmico: Oferece uma visão geral da cena ou lugar, com ou sem personagens (uma rua, um prédio, uma montanha, um lago, um deserto etc). Um exemplo é justamente o jogo Zelda do SNES que é todo em Plano geral.
-Plano Total: Mostra personagens ou elementos de uma cena em sua totalidade (uma pessoa, um animal, um carro etc). Um exemplo de jogos assim são os de terceira pessoa, como Tomb Raider, Mario 64 etc, que, além de mostrar um cenário completo, mostra o personagem na totalidade.
-Plano Americano: O personagem ou elemento é enquadrado dos joelhos para cima. Também é possível observar esse plano em alguns jogos em terceira pessoa.
-Plano Médio: O personagem ou elemento é visto do busto para cima. É também visto em jogos de simuladores onde a câmera se situe na parte de dentro da cabine da nave, onde o piloto aparece em tal plano.
-Plano Close ou Detalhe: A câmera se fecha no rosto ou em outra parte do personagem, ou mostra um elemento, ou parte dele em detalhe. É possível ver isso em alguns jogos onde, durante a conversa, se mostra o rosto dos mesmos, muito visto em RPGs.
-Contra-Plano: Quando dois ou mais personagens estão em foco na câmera, usa-se este recurso para distribuí-los claramente na cena. O personagem em destaque, á frente ou ao centro da cena, para quem a atenção principal se concentra, estará em primeiro plano. Os que ficam atrás (ao fundo) ou à sua volta estarão em segundo plano.
Resta, já que falei sobre planos, comentar sobre os ângulos que podem ser utilizados.
-Ângulo frontal: usado para mostrar um personagem ou elemento de frente.
-Ângulo lateral ou Perfil: Usado para mostrar o personagem ou elemento de lado.
-Ângulo posterior: Usado para mostrar um personagem ou elemento de costas.
-Ângulo Superior: Usado para mostrar um personagem de cima para baixo, também pode ser usado para mostrar embaixo de alguém ou algo.
-Ângulo Inferior: Usado para mostrar um personagem de baixo para cima, também usado para mostrar algo que está acima de alguém ou algo.
Falado isso, vale comentar, ainda nesse tipo de roteiro, quanto a parte de proporções. Para que elas servem? Quando o jogo for feito, ele vai ser programado como muitos sabem aqui, e para facilitar a vida do programador, caso algo que seja contabilizado venha a ser necessário, é melhor que se use um tipo de proporção familiar ao mesmo, afinal, o roteiro, acima de muita coisa, tem que ser de fácil entendimento ao designer e ao programador. Quando é visto nesse exemplo que coloco uma proporção de HP de 0-99, o programador vai saber que 0 (zero) é o mínimo que um ser com HP pode alcançar (que no caso é a morte do elemento), e 99 é o máximo que um HP pode alcançar. Eu escolhi até 99, pois muitos jogos o limite máximo é geralmente terminado em 9, afinal, muitos RPGs o máximo de HP pode ser desde 999 até 99.999. A partir desta proporção é possível ao programador elaborar um sistema de HP satisfatório do jogo e colocar, por exemplo, o HP inicial indicado no herói de forma que não fique desregulado com o que o roteiro sugere.
Depois de tudo necessário ao jogo explicado, segue-se ao primeiro nível do game, e nele vem um plot, na qual é uma forma menor do Metaplot. Enquanto que o nosso conhecido Metaplot serve para delinear todo o jogo, o plot simplesmente tenta delinear aquele nível em questão.
Logo segue para o diálogo que se passa entre os personagens, que está somente estruturado pelas falas e poucas ações do mesmo, para não limitar demais o trabalho do designer, e em seguida descreve-se a parte da ação, que está totalmente auto explicativa.
Assim deve-se seguir o resto dos níveis até a derrota do vilão principal e a cena final do jogo...
O segundo tipo de roteiro, apresentado acima, talvez seja ainda mais estranho para esses que lêem este tutorial, mas é algo muito comum nos roteiros para jogos, entenda. Ele é feito em planilhas e é referencial, um tipo de resumão do roteiro explicado anteriormente. Ele tem muito mais função para o programador, que precisa das coisas de forma mais prática, já que o modelo de roteiro anterior está longe disso, pelo menos não tão prático quanto o de planilha.
A organização é basicamente essa, com as cores para facilitar os tempos do jogo e tudo o mais.
Caso você ache necessário acrescentar algo nos roteiros, sinta-se a vontade... Muito mais no roteiro escrito que no de planilha, afinal, um não tem o compromisso tão grande com praticidade quanto o outro.
-Há alguma dica para fazer bons roteiros?
Se isso fosse receita de bolo e eu soubesse fazê-lo, estaria aqui apenas como representante de alguma empresa de jogos, mas posso dar umas poucas dicas...
Um jogo polêmico chama mais a atenção, evidente que apelar para sexo ou violência faz com que seu jogo deixe de ser polemico e passe a ser vulgar, mas colocar teorias controversas ou mesmo ações controversas no/quanto o personagem principal já é um bom começo. Não é a toa que jogos como GTA, Doom e Counter Strike são tão famosos; e isso se aplica a personagens, ou quem aqui não tem uma quedinha por anti-heróis?!?? Wolverine?!?! Alucard?!?!
Coerência é fundamental, afinal as pessoas vão jogar e player é, por si só, muito crítico, se seu jogo tem licenças poéticas batidas como barulho e explosões no espaço, o herói despencar do sexto andar dum prédio e só sair se coçando, ou mesmo a guerreira só vestir um biquíni e lutar contra bárbaros armados de machados e lanças... E vencê-los, isso não vai despertar pergunta alguma ao jogador ou, no máximo, um comentário sem qualquer importância; mas se no seu jogo de naves o personagem principal for detonar pedaços de pizza gigantes e voadores, isso, no mínimo, vai causar o riso de desprezo dos players.
Profundidade e Segredos são elementos que conferem maior chance de qualidade a seu roteiro, uma história bem elaborada, com personagens com personalidade, cenário rico e cheio de elementos surpresa é uma boa para qualquer jogo. A ascendência de jogos de terror, cheios de segredos e mistério, bem como os de exploração, nos anos 90 é um exemplo do sucesso que elementos como esses podem fazer a diferença na qualidade do seu roteiro. Resident Evil é um bom exemplo de game de terror pofundo, onde até hoje algumas perguntas nunca foram respondidas, e Tomb Raider é o melhor exemplo de jogo de exploração com segredos e com alguma profundidade.
Creditos: Aesir-GameDev
1. Personagem jogador
É o elemento no qual o jogador vai usar para participar a história, nele é imbuindo um caráter de ação (que pode ser desde investigar uma pista, em mistério, até dar porrada num oponente, em jogos de luta) e um caráter de participação da história (apenas no sentido de demonstrá-la). Não é preciso falar que ele é preciso em TODOS os jogos que se conhecem até hoje, não é mesmo?! Este vai desde a pranchinha que rebatia a bola nakele primeiro game feito no mundo, o famigerado PONG, até a gostosa da Lara Croft e por aí vai...
2. Cenário
É o elemento em que será colocado o personagem jogador e que será onde se passará a história que o personagem apresenta, usando de suas ações para segui-la até o fim, é através dele, mais claramente, que se determina que tipo de jogo será composto (entenda como cenário, tudo que NÃO é o personagem jogador, incluindo um pouco dos inimigos, que será melhor detalhado mais a frente), é um elemento totalmente dispensável, no sentido de que a sua história não seja tão elaborada, afinal, a importância ao mesmo se dá em proporção a profundidade da história que será apresentada ao player.
3. Desafio
São os nossos queridos vilões, enigmas, armadilhas, passagens secretas, chefões e toda sorte de coisas pra complicar a vida do personagem jogador e, conseqüentemente, do player. Vem em tipos diferentes e é uma parte complicada de se decidir durante o roteiro (mas que vamos tentar descomplicar aqui neste humilde tutorial, evidente...). Cabe aqui dizer que o desafio é preciso em TODOS os jogos (eu disse que eram dois elementos indispensáveis, não disse?!), afinal, nenhum player vai querer jogar um jogo onde tudo está resolvido, onde o vampiro está morto, o enigma foi decifrado, a guerra é inexistente... Argh! Tédio!
4. Premiação
Aqui se encontra a nossa parte primitiva quanto aos jogos, afinal, tudo que fazemos, queremos um resultado, e ele deve (com algumas exceções) alcançar nossas expectativas. É primitivo porque, como um cão, se fizer a coisa errada, é um puxão de orelha e faça de novo! Quando faz certo, ganha um biscoito gostoso! Mesma mecânica de um jogo de navinha, por exemplo, onde você deve detonar quantas naves possível sem que seja atingido, se foi atingido, seja paciente e tente denovo, se fizer tudo direitinho e matar o chefão no final, passa de fase e ganha pontos! É uma comparação cretina, confesso, mas se veste na mais pura verdade quanto a premiações em games. Como premiação, hoje em dia, é algo muito subjetivo, cabe dizer aqui que pode ser dispensável...
Passando pelo indispensável, é onde se chega na parte estrutural da coisa, e aqui vou apresentar opções que, a mim, são possíveis de se ver em jogos, bem como formas de organizar essas opções e como ligar elas a outras partes do desenvolvimento de jogos.
-O que vou precisar para o meu roteiro?
Cabe aqui alguns apontamentos importantes que você, roteirista entusiasta, deve lembrar antes de montar seu roteiro.
Projeto pronto, afinal você vai precisar disso caso queria pedir patrocínio de alguma empresa. Isso, evidente, se você quiser algo comercial, se for algo amador, sequer precisa. O projeto, como pode-se ver, é um tanto dispensável e algo sobre ele devo comentar mais tarde.
Pesquisa é tudo, já que você não vai querer que seu jogo sobre revolução francesa diga que Joana Darc participou da decapitação de Luis XIV, salvo exceções se seu jogo realmente colocar essa distorção temporal de personagens com alguma explicação. Pesquisar sobre o tema do jogo é uma boa ferramenta, tanto para o próprio roteirista quanto para o designer, já que muitos elementos pode já estar prontos e, portanto, somente devem ser adaptados a mecânica do jogo. Um bom exemplo de jogo que, com toda certeza, teve uma boa pesquisa é a série Valkyrie Profile, onde é totalmente baseado na mitologia nórdica; então, nesse jogo, é fácil você ver Odin, Freya, Os Aesires (hum...), Vanires, Midgard, Niffenhelm, Elfos, Homúnculo, Anel do Nibelungo etc. Fora, claro, que o personagem jogador é uma Valkíria.
Já ter em mente o que o jogo será é um grande passo, saber se seu jogo será um RPG, um shooter, um RTS, um Racing etc, é algo que já ajuda, principalmente pra desenvolver um sistema para o jogo, como a história será contada, etc.
Um Metaplot é essencial para prosseguir com seu jogo, nada adianta ter projeto pronto, ter pesquisado sobre Atlântida, saber que será um adventure, se você não souber o que será feito com tudo isso, coisa que o metaplot fará para você. Não precisa ser algo muito detalhado, pois, no desenvolvimento, um metaplot grande poderá limitar sua própria capacidade criativa, pode ter certeza, digo por experiência própria... Basta uma frase, pense em grandes jogos que poderiam ter seus conceitos resumidos em poucas frases. Uns exemplos:
Super Mario Bros.: Dois encanadores chamados Mario e Luigi estão na terra dos cogumelos passam por vários lugares desse reino, enfrentando inimigos, a fim de derrotar Bowser e resgatar a princesa Toadstool.
Tomb Raider: Uma arqueologa gostosa e rica usa seus recursos, conhecimentos e habilidades para decifrar enigmas em tumbas, derrotar inimigos e, assim, recolher relíquias.
Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra.
Assim é possível perceber que seu jogo também deve ter seu conceito em uma única frase que servirá de guia até o fim do desenvolvimento do jogo.
-Mas como eu faço um roteiro?
Agora a duvida é como sistematizar tudo que já foi feito e que está fervilhando na mente do roteirista. Bem, abaixo deixo dois modelos de roteiro que, a meu ver, serão necessários em toda a jornada do desenvolvimento dos jogos e o jogo que uso como exemplo é o The Legend Of Zelda do SNES. Não vou explanar demais sobre eles, já que, só de lê-los, são altamente didáticos e auto-explicativos, que vou colocar são alguns apontamentos quanto a algumas partes que realmente precisem de explicação.
Exemplo de Roteiro
Esse é o tipo de roteiro em que sua base é similar a roteiros de quadrinhos, cinema, animações etc. É possível ver que quase tudo que se refere ao jogo está presente nele e tudo que é explicado não tem descrição física, já que o desenvolvimento de personagens, cenários, itens e tudo o mais fica por conta de um designer e do programador mais em frente, é claro que, caso seja necessário, pode-se descrever uma coisa ou outra, mas somente se necessário, é importante deixar essa liberdade de criação para o designer já que ele é a pessoa mais habilitada para conceber artisticamente o item criado pelo roteirista.
É possível ver uma característica na parte de conceito e estética chamado Plano geral, para quem não sabe, este plano faz parte de outros que determinam a posição da câmera em relação ao personagem em questão, como The Legend of Zelda é todo em plano geral, não precisei colocar esse detalhe em cada nível ou cena explicada já que todo o jogo é em plano geral, mas em jogos onde é possível movimentos de câmera, é necessário colocar os planos que são mais adequados, então cabe aqui eu explicar cada qual:
-Plano Geral ou Panorâmico: Oferece uma visão geral da cena ou lugar, com ou sem personagens (uma rua, um prédio, uma montanha, um lago, um deserto etc). Um exemplo é justamente o jogo Zelda do SNES que é todo em Plano geral.
-Plano Total: Mostra personagens ou elementos de uma cena em sua totalidade (uma pessoa, um animal, um carro etc). Um exemplo de jogos assim são os de terceira pessoa, como Tomb Raider, Mario 64 etc, que, além de mostrar um cenário completo, mostra o personagem na totalidade.
-Plano Americano: O personagem ou elemento é enquadrado dos joelhos para cima. Também é possível observar esse plano em alguns jogos em terceira pessoa.
-Plano Médio: O personagem ou elemento é visto do busto para cima. É também visto em jogos de simuladores onde a câmera se situe na parte de dentro da cabine da nave, onde o piloto aparece em tal plano.
-Plano Close ou Detalhe: A câmera se fecha no rosto ou em outra parte do personagem, ou mostra um elemento, ou parte dele em detalhe. É possível ver isso em alguns jogos onde, durante a conversa, se mostra o rosto dos mesmos, muito visto em RPGs.
-Contra-Plano: Quando dois ou mais personagens estão em foco na câmera, usa-se este recurso para distribuí-los claramente na cena. O personagem em destaque, á frente ou ao centro da cena, para quem a atenção principal se concentra, estará em primeiro plano. Os que ficam atrás (ao fundo) ou à sua volta estarão em segundo plano.
Resta, já que falei sobre planos, comentar sobre os ângulos que podem ser utilizados.
-Ângulo frontal: usado para mostrar um personagem ou elemento de frente.
-Ângulo lateral ou Perfil: Usado para mostrar o personagem ou elemento de lado.
-Ângulo posterior: Usado para mostrar um personagem ou elemento de costas.
-Ângulo Superior: Usado para mostrar um personagem de cima para baixo, também pode ser usado para mostrar embaixo de alguém ou algo.
-Ângulo Inferior: Usado para mostrar um personagem de baixo para cima, também usado para mostrar algo que está acima de alguém ou algo.
Falado isso, vale comentar, ainda nesse tipo de roteiro, quanto a parte de proporções. Para que elas servem? Quando o jogo for feito, ele vai ser programado como muitos sabem aqui, e para facilitar a vida do programador, caso algo que seja contabilizado venha a ser necessário, é melhor que se use um tipo de proporção familiar ao mesmo, afinal, o roteiro, acima de muita coisa, tem que ser de fácil entendimento ao designer e ao programador. Quando é visto nesse exemplo que coloco uma proporção de HP de 0-99, o programador vai saber que 0 (zero) é o mínimo que um ser com HP pode alcançar (que no caso é a morte do elemento), e 99 é o máximo que um HP pode alcançar. Eu escolhi até 99, pois muitos jogos o limite máximo é geralmente terminado em 9, afinal, muitos RPGs o máximo de HP pode ser desde 999 até 99.999. A partir desta proporção é possível ao programador elaborar um sistema de HP satisfatório do jogo e colocar, por exemplo, o HP inicial indicado no herói de forma que não fique desregulado com o que o roteiro sugere.
Depois de tudo necessário ao jogo explicado, segue-se ao primeiro nível do game, e nele vem um plot, na qual é uma forma menor do Metaplot. Enquanto que o nosso conhecido Metaplot serve para delinear todo o jogo, o plot simplesmente tenta delinear aquele nível em questão.
Logo segue para o diálogo que se passa entre os personagens, que está somente estruturado pelas falas e poucas ações do mesmo, para não limitar demais o trabalho do designer, e em seguida descreve-se a parte da ação, que está totalmente auto explicativa.
Assim deve-se seguir o resto dos níveis até a derrota do vilão principal e a cena final do jogo...
O segundo tipo de roteiro, apresentado acima, talvez seja ainda mais estranho para esses que lêem este tutorial, mas é algo muito comum nos roteiros para jogos, entenda. Ele é feito em planilhas e é referencial, um tipo de resumão do roteiro explicado anteriormente. Ele tem muito mais função para o programador, que precisa das coisas de forma mais prática, já que o modelo de roteiro anterior está longe disso, pelo menos não tão prático quanto o de planilha.
A organização é basicamente essa, com as cores para facilitar os tempos do jogo e tudo o mais.
Caso você ache necessário acrescentar algo nos roteiros, sinta-se a vontade... Muito mais no roteiro escrito que no de planilha, afinal, um não tem o compromisso tão grande com praticidade quanto o outro.
-Há alguma dica para fazer bons roteiros?
Se isso fosse receita de bolo e eu soubesse fazê-lo, estaria aqui apenas como representante de alguma empresa de jogos, mas posso dar umas poucas dicas...
Um jogo polêmico chama mais a atenção, evidente que apelar para sexo ou violência faz com que seu jogo deixe de ser polemico e passe a ser vulgar, mas colocar teorias controversas ou mesmo ações controversas no/quanto o personagem principal já é um bom começo. Não é a toa que jogos como GTA, Doom e Counter Strike são tão famosos; e isso se aplica a personagens, ou quem aqui não tem uma quedinha por anti-heróis?!?? Wolverine?!?! Alucard?!?!
Coerência é fundamental, afinal as pessoas vão jogar e player é, por si só, muito crítico, se seu jogo tem licenças poéticas batidas como barulho e explosões no espaço, o herói despencar do sexto andar dum prédio e só sair se coçando, ou mesmo a guerreira só vestir um biquíni e lutar contra bárbaros armados de machados e lanças... E vencê-los, isso não vai despertar pergunta alguma ao jogador ou, no máximo, um comentário sem qualquer importância; mas se no seu jogo de naves o personagem principal for detonar pedaços de pizza gigantes e voadores, isso, no mínimo, vai causar o riso de desprezo dos players.
Profundidade e Segredos são elementos que conferem maior chance de qualidade a seu roteiro, uma história bem elaborada, com personagens com personalidade, cenário rico e cheio de elementos surpresa é uma boa para qualquer jogo. A ascendência de jogos de terror, cheios de segredos e mistério, bem como os de exploração, nos anos 90 é um exemplo do sucesso que elementos como esses podem fazer a diferença na qualidade do seu roteiro. Resident Evil é um bom exemplo de game de terror pofundo, onde até hoje algumas perguntas nunca foram respondidas, e Tomb Raider é o melhor exemplo de jogo de exploração com segredos e com alguma profundidade.
Creditos: Aesir-GameDev
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: Como fazer roteiros-Tutorial
Eu já havia lido isso lá na GameDev. Parabéns por trazer pra cá, vai ajudar muita gente assim como me ajudou quando li pela primeira vez.
Abraços...
Meokor
Abraços...
Meokor
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