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peso do play

3 participantes

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peso do play Empty peso do play

Mensagem por glaysonmestre Sáb 08 Mar 2014, 22:30

como simular o peso do play sobre um chao flutuante??? tipo quero q quando meu play pular sobre esse chao  , o chao desce 3 pixel e sobe 1 pixel como se fosse um amortecedor e quando ele saise de cima ele subice os 2 pixel restantes.
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peso do play Empty Re: peso do play

Mensagem por PedroX Dom 09 Mar 2014, 00:00

Para isso, você vai precisar somente da variável ystart do bloco.

Na colisão com o bloco:

Código:
if (other.y == other.ystart) // se o bloco 'tava de boa'
other.y += 5;
else
other.y = other.ystart+2; //se já tinha descido um pouco, volta

No Step do bloco:
Código:
y += sign(ystart-y); // volta aos poucos a posição inicial

Não testei ainda, mas acredito que vai funcionar.

_________________


Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.

Aprenda a calcular a velocidade de suas animações


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peso do play Empty nao da

Mensagem por glaysonmestre Dom 16 Mar 2014, 11:44

nao tenho colisao com o bloco eu uso o mesmo codigo q usei no chao.


 tentei isso no step do bloco

Código:
if place_meeting(x,y-1,obj_ken) amortecedor=true
if not place_meeting(x,y-1,obj_ken)amortecedor=false

 if amortecedor=true y+=3 if y>187 {y=187}
 if amortecedor=false y-=3 if y<182 {y=181}

deu errado
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peso do play Empty Re: peso do play

Mensagem por bootzin Seg 17 Mar 2014, 15:37

Cara, trabalhar com valores exatos do y nesse caso é muito complicado, pq uma única mudançazinha pode ferrar seu jogo inteiro.. Tenta fazer o seguinte: usa o seu código mesmo, mas no obj_amortecedor cria uma variável yy = ystart. Aí no lugar de y>187 coloca y>yy+3 {y=yy+3} e no lugar de y<182 coloca y
Além disso tem outra coisa.. Vc ta usando precise collision checking? Pq se tiver isso vai te dar MUITA dor de cabeça.. 

Imagine comigo: Vc tem um bloco 32x32 com o centro da sprite em 16x16. Quando vc usar o place_meeting(x,y-1,obj) ele vai pegar esse ponto 16x16, verificar a máscara de colisão desse obj e então verificar a colisão EXATAMENTE um pixel acima da máscara de colisão (No caso no ponto 16 e -1)
Isso significa que se o personagem estiver nos pontos 15 e -1; 30 e -1; 9 e -1; o game maker não vai identificar o código como verdadeiro.. 

Pra evitar isso, vc pode usar os efeitos de colisão (Como o colega ali de cima disse) ou então vc pode tentar verificar o place_meeting(x,y-16,obj_ken). Isso vai fazer o game maker verificar a colisão mais ou menos na cintura do ken (Considerando a sprite 32x32) onde costuma ter uma máscara de colisão mais larga que a do pé, e facilita a execução do código

Eu não testei, mas acredito que seja esse seu problema, e vc deve se mover de 4 em 4 pixels tb, né? Enfim, testa aí e me fala Razz
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peso do play Empty Re: peso do play

Mensagem por glaysonmestre Sáb 22 Mar 2014, 15:19

fiz aqui meu codigo ficou assim             .... e eu nao to usando colisao precisa
Código:
if place_meeting(x,y-1,obj_ken) amortecedor=true
if not place_meeting(x,y-1,obj_ken)amortecedor=false

yy = ystart

if amortecedor=true y+=3
if y>187 {y=y>yy+3}
if amortecedor=false y-=3 if y<y {y=181}
o jogo ja começa com a plataforma subindo e saindo fora da tela
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peso do play Empty Re: peso do play

Mensagem por bootzin Seg 24 Mar 2014, 09:24

Opa, desculpa aí, cara, erro de digitação meu, não é 

Código:
y<y


é 

Código:
y<yy


  Razz
Só corrigir aí, deve funcionar, desculpa ae
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peso do play Empty Re: peso do play

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