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Demo Hatfields and MacCoys - Página 4 Empty Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por polosam Qua 23 Jul 2014, 19:22

Rapaz, adorei o paralax background da fase principal. Uma vez, tentei dar um draw num monte de tiles com posição relativa ao view_xview, o que até funcionou no meu projeto, mas encheu-se de lags. Qual é a sua técnica naquelas árvores do fundo?
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Demo Hatfields and MacCoys - Página 4 Empty Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo Qua 23 Jul 2014, 20:17

Qual é a sua técnica naquelas árvores do fundo?

Usar tiles grandes no lugar de um único background repetido é melhor pra fazer o parallax, as árvores são assim. Apenas movimento todo o layer destes tiles com tile_shift. É mais rápido que usar backgrounds.


O GMS agora desenha  tela em uma surface, ela é uma constante, é a application_surface.
Com isto a velocidade aumentou bastante, já que ele cria esta surface no tamanho correto da tela. Antes eu não conseguia rodar este jogo no Android, ficava com uns 15 fps, agora chega as vezes a 38 com tudo no máximo, profundidade de cor 32 bits e intepolate pixels ligado.

São 3 camadas:
O primeiro plano com tiles e sprites em vários depth pra compor o cenário.
O segundo com tiles grandes repetidos de pinheiros que é movido lentamente.
E o último que é um background fixo, este eu ainda  vou mudar pra um background mais largo que também vai movimentar devagarinho.
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Demo Hatfields and MacCoys - Página 4 Empty Demo do Hatfields and Maccoys disponível

Mensagem por cascavelo Qua 30 Jul 2014, 17:37

Finalmente estou publicando a primeira demo do jogo, já dá pra ter um ideia de como ele  será.
Agradeço antecipadamente a quem puder baixar, jogar e opinar. Para que eu possa  refinar o gameplay.
Ideias para o roteiro do jogo também são bem vindas.
Se encontrar um bug, tente descrever a maneira como ele ocorreu.
O jogo tem suporte para teclado, mas é recomendado o uso de joystick.
Se o jogo apresentar lentidão em seu PC, me informe sua configuração e o FPS que ele rodou ( é o número amarelo em cima a direita).

Download:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108364823/hats%20and%20macs%2030_07_2014-Default-1.0.0.7.exe
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Mensagem por Lighter Qua 30 Jul 2014, 19:09

Pensei que o projeto era destinado à produtos OUYA.. Mas pelo visto saiu a versão PC  Cool .. Vou baixar!
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Mensagem por WellingtonBecker Qua 30 Jul 2014, 19:12

Cascavelo, logo que sai da caverna e comecei a andar em direção a ponte, apareceu esse erro:


___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object ob_ponte:

Push :: Execution Error - Variable Get 53.ponte_n(100083, -1)
at gml_Object_ob_ponte_Step_0
############################################################################################
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Mensagem por cascavelo Qua 30 Jul 2014, 19:47

Cascavelo, logo que sai da caverna e comecei a andar em direção a ponte, apareceu esse erro:
Não consegui reproduzir o erro aqui, ele não acontece. Tente identificar mais algum fator que levou a este erro pra eu encontrar a causa.
Grato pelo retorno.
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Mensagem por WellingtonBecker Qua 30 Jul 2014, 20:02

Logo quando sai da caverna e comecei a recarregar a arma, apareceu esse outro erro:

FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object obj_player:

Push :: Execution Error - Variable Get 68.y(1, -1)
at gml_Object_obj_player_Step_0
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Mensagem por cascavelo Qua 30 Jul 2014, 20:39

Logo quando sai da caverna e comecei a recarregar a arma, apareceu esse outro erro:
Qual o número do fps que esta informando no número encima a direita?
Tá me parecendo que quando você sai da caverna o computador não acabou de desenhar o cenário e gera o erro.
Faz um teste pra mim, não mexe nos controles quando ele estiver saindo da caverna e dá um tempinho pra ver se o erro ainda ocorre.
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Mensagem por WellingtonBecker Qua 30 Jul 2014, 21:00

Cascavelo, aparece aqui com 30fps. Eu saio da caverna e ando pelo cenário normalmente, mas acho que esse problema acontece quando tento executar vários comandos ao mesmo tempo, tipo um teste de bug mesmo. Uso o teclado para jogar, de repente uma variável esta afetando outra. Faça o teste, logo acima da caverna tem um barranco, tente pular lá de cima direto na ponte segurando a tecla "espaço" e pra "baixo" ao mesmo tempo.
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Mensagem por cascavelo Qua 30 Jul 2014, 22:02

Faça o teste, logo acima da caverna tem um barranco, tente pular lá de cima direto na ponte segurando a tecla "espaço" e pra "baixo" ao mesmo tempo.
Beleza este foi fácil de achar, já arrumei.
Agora vou tentar reproduzir os erros quando ele sai da carverna.
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Mensagem por WellingtonBecker Qua 30 Jul 2014, 22:04

cascavelo escreveu:
Faça o teste, logo acima da caverna tem um barranco, tente pular lá de cima direto na ponte segurando a tecla "espaço" e pra "baixo" ao mesmo tempo.
Beleza este foi fácil de achar, já arrumei.
Agora vou tentar reproduzir os erros quando ele sai da carverna.

To achando que esse da caverna tem relação com o que você achou, pois foi logo que sai e fui em direção a ponte.
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Mensagem por cascavelo Sex 01 Ago 2014, 22:53

To achando que esse da caverna tem relação com o que você achou, pois foi logo que sai e fui em direção a ponte.
Retirei a caverna por enquanto nesta nova versão, estou sem tempo pra mexer no jogo,
publiquei no gamejolt pra não correr o risco de apagar novamente do dropbox:
Nova versão:
http://gamejolt.com/games/arcade/hatfields-and-maccoys-demo/31097/
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Mensagem por Gonzo Sex 01 Ago 2014, 23:46

baixei agora, nossa cara que jogo bonito, ta cheio de detalhe quando o player abaixa pra mirar, ele fecha um olho haahahah dahora, quando ele morre a alma vai pro céu, o cenário fico D+, só achei que poderia estar um dia ensolarado o jogo fica mais atrativo, Parabéns!!! cheers 
tem quantas fases?
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Sáb 02 Ago 2014, 00:00

Super demais seu jogo, é um de seus melhores trabalhos na minha opinião, apesar de eu ter me agradado mais com a temática da versão do concurso de guerra onde o personagem só tinha a condição de subir e descer os barrancos, mas eu entendo que você fez isso para expandir as opção de estratégias do personagem, não curti você ter colocado os botões de pulos muito distanciado dos de tiro, me incomoda a beça por eu ter os dedos curtos, eu acharia que seria melhor deixa-los mais perto um do outro tipo atirar no X e saltar no C por exemplo, o jogo tem alguns bugs mas citarei dois que eu vi com mais frequencia:

quando você desce o barranco de cima para o de baixo as vezes ele caia do segundo para fora do jogo, aconteceu dentro da caverna e uma vez fora dela.

outro é quando você morre as vezes ao invés de virar anjo o jogo trava e eu preciso fechar pelo gerenciador de tarefas,

vale lembrar que eu não baixei ainda a versão do game joit esses problemas eu vi na versão que você colocou no dropbox, assim que puder baixo a versao mais recente para ver se tem algum problema ou se roda beleza, ok.
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Mensagem por cascavelo Dom 03 Ago 2014, 12:16

não curti você ter colocado os botões de pulos muito distanciado dos de tiro
Vou mudar isto no futuro, o foco é mais pra jogar com joystick mesmo. Talvez eu faça uma tela para configuração dos controles.

uando você desce o barranco de cima para o de baixo as vezes ele caia do segundo para fora do jogo
Este bug é danadinho, as vezes ele acontece mas eu não consigo repeti-lo pra achar a causa. Parece ser o vspeed que aumenta muito e ele passa direto pelo objeto abaixo. Vou aumentar a mascara do solo pra ver se melhora.

outro é quando você morre as vezes ao invés de virar anjo o jogo trava e eu preciso fechar pelo gerenciador de tarefas,
Este ainda não aconteceu comigo, vou tentar fazer uma rotina prevendo isto pra que não aconteça.

Obrigado pelo feedback. Ajudou bastante.
Só vou continuar com o desenvolvimento colocando mais coisas no game quando resolver todos estes bugs.

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Mensagem por JoaoVanBlizzard Dom 03 Ago 2014, 13:25

Fiquei viciado no jogo, to jogando ele direto, ficaria imaginando como seria ele em um ps3 ou ouya, eu vi seu video dele rodando num ouya e ficou bem legal, essa noite passada joguei ele até as 2:00 da manhã, o nivel desafiador do jogo surpreende bastante, pena os bugs


outro é quando você morre as vezes ao invés de virar anjo o jogo trava e eu preciso fechar pelo gerenciador de tarefas,
Este ainda não aconteceu comigo, vou tentar fazer uma rotina prevendo isto pra que não aconteça.

Eu to jogando ele agora e acontece direto isso, me parece que esse bug tem a ver quando você está recarregando a arma ou tentando dar um salto, e é atingido nesse intervalo quando a vida acaba( percebi que da para sair pelo backspace, não sabia disso antes)

o bug de cair direto deve ser a mascara mesmo, pois seu jogo trabalha com uma temática bem especifica o game maker dificilmente finaliza uma colisão perfeita com o solo (você mesmo pode confirmar usando o draw para ver as posições em y na tela que se você der um salto verá variações entre valores maiores e menores uma ideia era limitar a velocidade da queda depois de um certo valor para que ele tenha uma velocidade padrão na quedas, porem aumentar a mascara é uma solução menor.

você ainda continua usando terrenos gerados como fez na versão do concurso? acredito que pelo visual de seu jogo seria muito difícil usar essa técnica, certo?
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Mensagem por cascavelo Dom 03 Ago 2014, 14:27

você ainda continua usando terrenos gerados como fez na versão do concurso? acredito que pelo visual de seu jogo seria muito difícil usar essa técnica, certo?
Sim, é o mesmo princípio daquela engine antiga.
Optei pra fazer assim porque seria muito trabalhoso colocar tile por tile na room. Esta primeira fase tem 35000 px, imagina umas 8 fase, eu só iria concluir o jogo daqui uns 2 anos.

Este loading que aparece no inicio é justamente pra dar tempo de desenhar o início da fase, depois ela vai sendo desenhada sempre a frente do player, fora da vista.
Criei algumas scripts para que os blocos do cenário se encaixem sempre com harmonia, assim ficará bem fácil e rápido fazer novas fases, só preciso definir o contorno dos caminhos.

Assim que tiver um tempo vou verificar o código pra ver se limitei o vspeed, tomara que não, assim vai ser fácil resolver o bug da queda.
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Mensagem por cascavelo Sex 08 Ago 2014, 19:15

Andei a fazer uns testes aumentando a resolução do jogo para os personagens ficarem menores, sendo um jogo que o gameplay é centrado no tiroteio eu achei que fica melhor assim porque dá pra ver os inimigos mais distantes e vai dar para bolar umas boas estrategias desafiando a habilidade do jogador.
O que acham da resolução maior? É quase full hd e não perdeu muita performance no OUYA. Perdeu uns só uns 3 fps.
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Antes era assim:
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Ter 19 Ago 2014, 15:20

Eu não via incomodo nenhum na resolução de imagem, isso fica a seu critério mesmo, eu pessoalmente gostava como estava, mas se você acha que isso poderá dar um leque de expansão maior ao jogo, vá em frente, mas como você mesmo disse, o que não pode é afetar o frame rate mesmo.

Eu consegui zerar a demo e gostei muito, achei um pequeno bug em uma de minhas jogadas em que o lenhador corta a corda, as vezes o barranco abaixo aparecia um pouco antes de onde deveria aparecer e o player caia da cena (mas em raríssimas ocasiões, foi apenas um bug da hora, apenas avisei para se caso tiver problemas em outras fases saber que esse problema pode aparecer.

Uma curiosidade, já aconteceu de você perder tempo nos testes de seus jogos, tipo, você começar a jogar eles sem parar quando ainda esta produzindo eles? como você lida em situações dessas para tipo, não ficar viciado no próprio jogo antes dele estar pronto para evitar que atrase a construção dele?
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Mensagem por cascavelo Ter 19 Ago 2014, 17:22

Eu não via incomodo nenhum na resolução de imagem, isso fica a seu critério mesmo, eu pessoalmente gostava como estava, mas se você acha que isso poderá dar um leque de expansão maior ao jogo
Eu achei que os personagens ficaram grandes com o jogo rodando em uma tv e quando aumentei a resolução para diminuir o tamanho deles deu pra ver os inimigos se movimentando e ficou mais interessante porque dá pra ver a IA deles funcionando.
Assim que tiver resolvido os bugs eu vou postar uma demo com a nova resolução, estou meio desanimado com este jogo porque não tive muito feedback e fazer um jogo tão complexo pra ninguém jogar não vale a pena.

em que o lenhador corta a corda, as vezes o barranco abaixo aparecia um pouco antes de onde deveria aparecer e o player caia da cena
Acho que sei o que é, vou fazer uns testes e arrumar isto.

Uma curiosidade, já aconteceu de você perder tempo nos testes de seus jogos, tipo, você começar a jogar eles sem parar quando ainda esta produzindo eles? como você lida em situações dessas para tipo, não ficar viciado no próprio jogo antes dele estar pronto para evitar que atrase a construção dele?
Eu jogo meus games centenas de vezes, passo muito tempo jogando o que eu faço, gosto muito de usar fatores aleatórios para que eu encontre desafio nos meus próprios jogos. Eu tenho muita facilidade em programar e desenhar, sobra muito tempo pra jogar.

Mas o problema que você citou acontece quando resolvo participar de um concurso aqui do fórum, passo muito tempo jogando e o projeto não anda e deixo tudo pra última hora, começo até a passar mal porque parece que não vai dar tempo de concluir e penso: "Porque fui me meter nisto novamente?". Mas acho que isto é coisa de Brasileiro mesmo, deixar tudo pra última hora.

O maior problema que vejo é que as vezes começamos a achar que o jogo está fácil porque sabemos o que vai acontecer e nem sempre está. Daí a importância do retorno de outros jogadores, como você faz, ajuda bastante a equilibrar a dificuldade.

E eu jogo muito outros jogos também, jogo no PC, no OUYA, no Xboxone e no tablet. Não gosto de jogos populares fico sempre procurando algo mais obscuro e desconhecido.
cascavelo
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