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Problemas na programaçnao de inimigo [jogo DOOM LIKE]
2 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Perguntas e Respostas :: Godot
Página 1 de 1
Problemas na programaçnao de inimigo [jogo DOOM LIKE]
Olá pessoal, salve.
Estou começando em desenvolvimento e jogos com a Godot 4.
Encontrei um tutorial bem legal do Marcial Lincoln sobre um clone de Wolfenstein 3D, mas tenho tido dificuldades por conta do tutorial ter sido feito na versão 3.5 e eu estou reproduzindo ele na versão 4. Consegui resolver vários bugs que surgiram no decorrer do desenvolvimento mas tem duas coisas que não consegui resolver.
1- Um erro de identificação/declaração;
2- Alguns tiggers que eram feitos com "yield" e não consigo fazer funcionar com "await"
Alguém pode me dar uma luz?
Vou deixar o código do inimigo onde encontro esses problemas para ilustrar melhor, as linhas que não estão funcionando estão destacadas em cores.
extends CharacterBody3D
enum StateMachine{ IDLE, WALK, SHOOT, DEATH }
@export var health := 15
@export var speed := 7
@export var distance_follow := 20
@export var distance_shoot := 10
var state = StateMachine.IDLE
var motiom = Vector3()
var death := false
var shooting := false
var target = null
@onready var animated_sprite = $animated_sprite
@onready var ray_cast = $ray_cast
@onready var collision = $collision
@onready var hit = $hit
#@onready var player : CharacterBody3D = get_tree().get_first_node_in_group(world)
func _ready():
pass
func _physics_process(_delta):
#motion = Vector3
match state:
StateMachine.IDLE:
animated_sprite.play("idle")
if _get_distance_player() <= distance_follow:
state = StateMachine.WALK
StateMachine.WALK:
animated_sprite.play("walk")
velocity = ray_cast.cast_to.normalized() * speed
if _get_distance_player() <= distance_shoot:
state = StateMachine.SHOOT
if _get_distance_player() > distance_follow:
state = StateMachine.IDLE
StateMachine.SHOOT:
if not shooting:
_shoot()
if _get_distance_player() > distance_shoot:
state = StateMachine.WALK
StateMachine.DEATH:
if not death:
death = true
animated_sprite.play("death")
collision.disabled = true
move_and_slide()
func _get_distance_player() -> float:
ray_cast.cast_to = to_local(target.translation)
if ray_cast.is_colliding():
var body = ray_cast.get_collider()
if body == target:
return translation.distance_to(target.translation)
return INF
func _shoot() -> void:
shooting = true
animated_sprite.play("shoot")
await animated_sprite.animation_finished
animated_sprite.play("idle")
shooting = false
func apply_damage(damage:int) -> void:
health -+ damage
if health<=0:
state = StateMachine.DEATH
hit.show()
await get_tree().create_timer(0.1).timeout
hit.hide()
Alguém sabe o que estou errando?
Estou começando em desenvolvimento e jogos com a Godot 4.
Encontrei um tutorial bem legal do Marcial Lincoln sobre um clone de Wolfenstein 3D, mas tenho tido dificuldades por conta do tutorial ter sido feito na versão 3.5 e eu estou reproduzindo ele na versão 4. Consegui resolver vários bugs que surgiram no decorrer do desenvolvimento mas tem duas coisas que não consegui resolver.
1- Um erro de identificação/declaração;
2- Alguns tiggers que eram feitos com "yield" e não consigo fazer funcionar com "await"
Alguém pode me dar uma luz?
Vou deixar o código do inimigo onde encontro esses problemas para ilustrar melhor, as linhas que não estão funcionando estão destacadas em cores.
extends CharacterBody3D
enum StateMachine{ IDLE, WALK, SHOOT, DEATH }
@export var health := 15
@export var speed := 7
@export var distance_follow := 20
@export var distance_shoot := 10
var state = StateMachine.IDLE
var motiom = Vector3()
var death := false
var shooting := false
var target = null
@onready var animated_sprite = $animated_sprite
@onready var ray_cast = $ray_cast
@onready var collision = $collision
@onready var hit = $hit
#@onready var player : CharacterBody3D = get_tree().get_first_node_in_group(world)
func _ready():
pass
func _physics_process(_delta):
#motion = Vector3
match state:
StateMachine.IDLE:
animated_sprite.play("idle")
if _get_distance_player() <= distance_follow:
state = StateMachine.WALK
StateMachine.WALK:
animated_sprite.play("walk")
velocity = ray_cast.cast_to.normalized() * speed
if _get_distance_player() <= distance_shoot:
state = StateMachine.SHOOT
if _get_distance_player() > distance_follow:
state = StateMachine.IDLE
StateMachine.SHOOT:
if not shooting:
_shoot()
if _get_distance_player() > distance_shoot:
state = StateMachine.WALK
StateMachine.DEATH:
if not death:
death = true
animated_sprite.play("death")
collision.disabled = true
move_and_slide()
func _get_distance_player() -> float:
ray_cast.cast_to = to_local(target.translation)
if ray_cast.is_colliding():
var body = ray_cast.get_collider()
if body == target:
return translation.distance_to(target.translation)
return INF
func _shoot() -> void:
shooting = true
animated_sprite.play("shoot")
await animated_sprite.animation_finished
animated_sprite.play("idle")
shooting = false
func apply_damage(damage:int) -> void:
health -+ damage
if health<=0:
state = StateMachine.DEATH
hit.show()
await get_tree().create_timer(0.1).timeout
hit.hide()
Alguém sabe o que estou errando?
Adobeless- Data de inscrição : 04/02/2024
Reputação : 0
Número de Mensagens : 1
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Re: Problemas na programaçnao de inimigo [jogo DOOM LIKE]
Já pensou em usar o Microsoft Copilot? eu estou usando ele para me ajudar nos meus erros de código. seria uma boa ideia você testar ele.
Black Mirror- Data de inscrição : 11/02/2024
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