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[Bate-papo] tutoriais (dentro do jogo)

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KevinBandicoot
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[Bate-papo] tutoriais (dentro do jogo) Empty [Bate-papo] tutoriais (dentro do jogo)

Mensagem por saim Ter 27 Dez 2011, 11:54

Eu sempre tenho dificuldade em elaborar tutoriais que sejam ao mesmo tempo agradáveis e explicativos. Quando eu jogo projetos feitos por profissionais, a coisa me parece tão FÁCIL de se fazer, tão INTUITIVA que nunca achei que um tutorial pudesse ser complicado, mas quando eu vou incluí-los nos meus jogos, a coisa se complica.

Já cometi muitos erros, gostaria de compartilhar alguns deles como "o que não fazer". Depois vou abrir a discussão pra todos sugerirem idéias sobre o que fazer. Porque até hoje estou perdido nesse campo.

Erro 1: Informação nenhuma
Eu comecei a fazer jogos achando que qualquer um saberia jogá-los. "Pô, setas movem e espaço atira! Todo jogo é assim!"
Acabei descobrindo que pouca gente realmente sabe os controles-padrão, então deixavam de jogar meus jogos.
Outra coisa que sempre vi pessoas tendo dificuldade nos meus jogos é o controle dos menus. Quando eu fazia menus controlados pelo teclado, as pessoas tentavam usar o mouse, e vice-versa. Por fim, acabei fazendo menus polivalentes, a menos que o visual do menu não deixe dúvidas quanto a como usá-los.

Erro 2: Excesso de informação
Antagonizando meu primeiro erro, comecei a colocar tudo - TUDO - nos tutoriais. E, pior, como eu era (ainda mais) fraco na programação, colocava tudo em forma de texto. "para se deslocar para a direita, aperte a seta para a direita, a menos que exista uma parede no caminho, aí você terá que..." era uma ladainha sem fim. Resultado: ninguém lia nada, era a mesma coisa que não ter informação nenhuma.

Erro 3: Misturar história, controles e objetivos
Aqui, já não sei se é erro ou se simplesmente eu não soube como fazer. Eu apresento a história do jogo ao mesmo tempo em que apresento os controles. Acabo perdendo o ritmo. Se tem um movimento mais complicado, eu paro de contar a história e fico focado só no controle, daí, não consigo voltar pra história. Se o primeiro objetivo do jogo é definido no meio da apresentação da história, eu sempre fico na dúvida se deixo claro pro jogador que aquilo ali É um objetivo ou se continuo com a história e confio na inteligência dele.
Aliás, jamais confie no jogador. O jogador é, na verdade, um exército de possíveis jogadores, com todos os níveis de habilidade e inteligência (nossa, parece coisa de RPG). Sempre vai ter um que vai te decepcionar. Se sua tia disser que seu jogo é muito difícil, você pode dizer que ela já passou da época de jogar games. Se teu sobrinho disser a mesma coisa, você pode dizer que ele ainda é muito novo. Se tua prima repetir o comentário, você pode chamar ela de noob. Mas seja como for, você perdeu 3 jogadores em potencial.

Erro 4: Ordem de informações livre, desorganização
A questão aqui é mais técnica. O que meus erros anteriores me mostraram parece ser que o tutorial tem que ser apresentado aos poucos, de forma mais gráfica que escrita, à medida que o jogador joga. Então, pra cada ação, um objeto, certo? Acontece que o danado do jogador NÃO JOGA na ordem que eu prevejo que ele vai jogar. Ele toma caminhos alternativos. Resultado: acaba lendo como correr antes de aprender a andar, e não entende nada.

Acho que é isso. Ainda não aprendi como fazer um bom tutorial. Já sei um monte de erros que posso cometer, mas não sei como evitar esses erros.
Quero todo tipo de dicas: tutoriais in-game ou à parte, tutoriais específicos pra cada tipo de jogo, tutoriais de controles ou de estratégia, duração dos tutoriais, tudo.

Fica aberta a discussão.
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Mensagem por KevinBandicoot Ter 27 Dez 2011, 12:19

Já passei por esse tipo de problema.
Nesse ano que passou, eu conclui um projeto de iniciação científica na faculdade. O projeto se chamava "DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO COMPUTACIONAL BASEADO EM RPG PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE ELETRICIDADE E MAGNETISMO" (um pouco grande rs). Foi decidido que nesse projeto entrariam dois programadores de jogos (eu um deles) e um licenciando em Física.
A idéia era elaborar um jogo que auxiliasse no ensino de Física, ou seja, pedagógico.
O aluno de Física ficou encarregado de elaborar uma apostila referente à eletricidade e magnetismo, e nós, programadores, implementar toda essa apostila no jogo, como se fosse um tutorial e referência.
Ao final de tudo resolvemos criar livros espalhados por todo o jogo, os quais ajudariam o usuário de forma cronológica, conforme seu desempenho.
O principal desafio foi implementar todo esse conteúdo, mas de forma que o jogo (RPG) não perdesse a sua essência.
Pudemos chegar a uma conclusão:
O jogador só irá "digerir" o conteúdo do jogo, se este for de bom agrado ou seja dado em pequenas porções que não danifiquem a boa jogabilidade, e sim a ajude.
No meu ponto de vista, o ideal seria:
Explicar a história através de imagens, animações e pequenos textos, até narrações se for o caso.
O jogador não saberá nada que não seja para ele saber naquele momento.
Os tutoriais podem ser dinâmicos, ou seja, em pequenas porções.
Não há motivos para ensinar uma nova habilidade no começo, se irá usá-la somente no final.
Quando diz respeito ao jogador, devemos ser bem cautelosos, pois pouco importa o que há no meio do jogo, se ele não conseguir jogar no começo, não será tão persistente.
Enfim, é uma tarefa um tanto complicada, porém, se quebrada em etapas...
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Mensagem por Markituh Ter 27 Dez 2011, 12:42

Olá saim! Realmente, quando chega essa parte o designer de games fica em dúvida se o jogador irá compreender o objetivo do jogo. Mas assim, eu votaria por tutoriais in-game progressivos, como em Dead Space:
quando você finalmente pode controlar o jogador, a primeira dica que você recebe é de como movimentar o personagem. Mais tarde, ao chegar num depósito onde tinha uma arma, o jogo mostrava como usar essa arma.
Assim acompanhava o ritmo de jogo. O ideal para esse tipo de tutorial (in-game), seria acoplá-los junto ao cenário, assim jogadores experientes não precisam ficar tendo que ler de novo se quiserem bater recorde ou coisas do tipo: isso certa vezes, ou quase sempre, desestimula o jogador.

Outro ponto interessante de tutoriais: a formatação. Colocar imagens referentes aos respectivos controles, como em todo bom jogo de console, dá um toque mais legal ao informativo. Arranje os textos e imagens de forma que não confunda a cabeça do jogador e torne fácil a leitura. Por exemplo:
  • Teclas W, A, S, D [imagem]
    Elas movimentam o seu personagem
  • Movimento do mouse [imagem]
    Movimenta a mira, para atirar em objetos e inimigos.
  • Botão esquerdo do mouse [imagem]
    Atira na direção da mira.
Faça o melhor proveito que puder das cores. Elas destacam certas partes do tutorial e o deixa mais organizado. Mas claro, não exagere.

No decorrer do jogo, o jogo pode dar dicas que são desbloqueadas fazendo determinada pontuação ou achando um certo ítem (jogos de RPG ou apenas com características), as chamadas Protips. Um exemplo de Protips (do jogo Hyper Princess Pitch, de Daniel Remar):
[Bate-papo] tutoriais (dentro do jogo) Hppprotips

Assim daria dicas estratégicas para tirar um melhor proveito da jogabilidade do jogo. Bom, se os tutoriais in-game fossem que nem do Dead Space, colocava a opção de pular imediatamente o tutorial, no caso de um jogador experiente etc e tal. Mas se for acoplado no cenário, então duração é um fator nulo.

Não misture o tutorial com a história. Seria melhor na introdução do jogo, ou logo no início da primeira fase, explicar a história; e depois que o jogador finalmente puder controlar o personagem, ele pode ler as plaquinhas (no caso do acoplado ao cenário) ou o jogo mostrar o tutorial dependo da parte em que o jogador se encontra na fase.
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Mensagem por Super Games Ter 27 Dez 2011, 13:02

Seu problema é quase igual o seu, mas o seu é até pior, eu sugeria que você colocasse primeiramente em seus jogos:
-Informações no menu tipo:"F1 Ajuda", "Use o mouse para selecionara uma opção" etc, mas nada que fosse exagerado.
-Outra coisa, informações também no jogo, tipo colocar dicas para jogar.
-E Enquanto aos tutoriais, não coloque explicações de forma que só você entenda, mas sim além de você todos os que lerem sue tutorial,
Existe umas coisas que podem ajudar neste seu erro, um erro que muitos comentem pelo que eu acho.
Acho que um jogo e tutoriais que tem boas explicações é algo bom, mas quando as explicações é difícil, exessiva(É assim a palavra?) ou algo do tipo ao em vez de ajudar que está jogando ou lendo, atrapalha-o.
Eu acho que você não deve obrigar alguém jogar da forma que você quer, cada um tem seu jeito de jogar, eu mesmo jogo extremamente estressado, alguns que eu conheço são lentos etc, mas eu mesmo, quando comecei a jogar Super Mario Bros em meu primeiro Video-Game eu por exemplo demorei aprender a correr, algo que aprendi depois de um bom tempo jogando, ou seja, outra coisa que pode ajudar o jogador jogar é treinando, eu quase todo dia treino Speed-Run nos meus jogos do Sonic, e cada vez me supero mais.
Enquanto seu erro sobre misturar história, controles e objetivos, acho que misturar história com controles realmente é algo estranho, mas já história e objetivo já é algo natural, tipo:"A Princesa foi raptada pelo Bowser novamente, agora o Mário deverá salva-la novamente", isto é misturar história e objetivo, algo que é muito comum nesta hora, já história e controle é algo estranho...e muito, exemplo:"A Princesa for raptada pelo Bowser novamente, agora você deve salva-la usando as setas para andar e pular", sim...não é lá muito estranho, mas com certeza é algo que não deve acontecer.
Para concluir, tente fazer de tudo para não cometer mais estes erros, tente ler o que eu disse e o que os outros disseram e irá dizer, ok?


Espero ter ajudado...
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Mensagem por moisesBR Qui 15 Mar 2012, 13:16

Concordo! Apesar de nao ter postado um game ainda, sou muito metódico e minimalista chegando a ser chato.
Ao meu ver, um jogo jogável pra mim, teria que ter:

Na tela inicial, o menu básico Contendo:
-Navegação por mouse ou teclas,

-Opções de configuração de controles, de teclado e joypad (Nem todos gostam de jogar usando as teclas padrão ou teclado)

-Ajuda dos controles previamente configurados.

-Um breve resumo da historia ou objetivos.(eu nao jogaria apenas por jogar)
E dentro disso se preciso, a opção de ver a história completa, detalhes, que ficarão ao critério do gamer, ver ou não. E sem esquecer do botão voltar ao menu ou jogo!

Em jogo, adiciona-se as funcionalidades, objetivos e etc(prince of persia), tipo pop up. Não as "maleditas " que obriga clicar em "ok". e além de atrapalhar, ainda dão um susto!

Ao passar de fase, aproveitar e colocar a missão, história e etc resumida! (O game Desert storm tem algo assim) na tranzição.

Moderado nao prejudica.

só mais uma coisa que esqueci de acrescentar aqui. Só uma idéia que vou colocar em prática:
https://gmbr.forumeiros.com/t21472-voz-no-jogo#161955


Última edição por moisesBR em Qui 15 Mar 2012, 13:37, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : acrescentar opção de voz)
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Mensagem por Wanderlei Corrêa Qui 15 Mar 2012, 14:11

Temos aqui mais um cara muito meticuloso e até capcioso com relação a jogos.
1º - Os tutos variam de acordo com o estilo do jogo. Aqueles pop ups de prince of persian são usados para efatizar um jogo intuitivo e cheio de ação. Parar aquele tipo de jogo só pra dizer um comando simples deixa tudo muito rígido. O tuto de batalha de um RPG de estratégia por outro lado precisa ser mais técnico, pois esses jogos são quase sempre muito complexos em termos de universo. Em persona 4 foi usado um personagem pra explicar o tuto. A explicação dele foi simples e intuitiva. Como uma pessoa normal falando. Depois aparece uma tela com uma explicação mais detalhada que pode ser revisada mais tarde a qualquer hora. No caso de um jogo mais infantil como Sly 3, foi feito um tuto em passo a passo com dublagem, legendas e animações para explicar os comandos. Ele até mostrava na imagem o comando a ser realizado.
2º - Não confie no jogador. Por mais que você faça um jogo pra hard cores gamers eles irão precisar de imformações. Por isso esses jogos tem séries de comando muito complexos que podem nem chegar a serem usados, mas que ajudam muito o jogador. Em shining force neo )longe de ser hard core) há dezenas de fatores a serem conciderados quando o jogador vai escolher seus equipamentos e melhorar suas habilidades, mas não há tutos que os explicitem. Eu concegui notar todos (eu aco) sem ajuda, mas uma criança de 10 anos iperativa nunca irá dominar esse jogo. Só pra ter uma idéia, é preciso conciderar: ângulo, alcance, poderes da arma, ataque, velocidade de ataques, número de combos, taxa de knokback, taxa de dano crítico (que pode passar de100%), intencidade de knockback, intencidade de crítico (que pode ser mais de 4x), se é de uma ou duas mão (uso de shield) e etc, etc... O jogador poderá perseber isso se for esperto, mas como nem todo mundo é, deve ser melhor explicar pelo menos o básico, como a natureza de cada icone. O mesmo vale pro Suyciden 4. O esquema de batalha é muito bom e complexo. E intuitivo ao mesmo tempo, mas nem todos conceguem compreender o padrão só olhando. Resumo, extruture as informações de forma clara e coerente, fornecendo imformações necessárias. Nada mais nada menos.
3º - Não torne o tuto desagradavel. Escrever nem sempre é a resposta. Informação é importante, mas no momento da batalha ninguem vai parar pra ler uma lista combos. Deixe essas informações separadas. Fornessa o necessário e permita que o jogador reverifique as informações com mais detalhas sempre que precisar. E tambem permita a desativação dos tutos de acordo com o jogado, pois alguns começam o jogo todo de novo e não querem fazer os tutos outra vez.
Espero ter ajudado.
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Mensagem por moisesBR Sáb 02 Jun 2012, 14:05

É... sou obrigado a concordar com vc também. Mas é que eu gosto das coisas...
nos míiiiiiiiinimos detalhes! meticuloso/capcioso... Kkkkkk o pior é que é verdade.

Saim:
Sabendo onde está o erro, fica mais fácil resolver. Como vc mostrou os tais, ao meu ver a soluçao seria mesmo a inserçao dos tutos conforme vai se cumprindo os objetivos, mas inicialmente uma breve inserçao do conteúdo e comandos. Ajuda esta que, poderá ser acessada posteriormente.

Erro 1 ou 2: moderar a quantidade de informação. Equilíbrio.

Erro 3: Os controles ja devem estar acessíveis desde início, mas a seu uso será lembrado quando chegar a situaçao para alcançar o objetivo em questao, e acrescentado os meios ou ítens a partir daqui.

Erro 4: Pode se colocar os objetivos livres, ou faze-lo depender de outros tipo chaves e portais por exemplo.

Exemplo: metal gear
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