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[bate-papo] Como criar jogos

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[bate-papo] Como criar jogos Empty [bate-papo] Como criar jogos

Mensagem por saim Seg 23 maio 2011, 17:38

Moçada, comecei a escrever isso aqui pensando em fazer um tutorial, mas na verdade é mais uma opinião minha. Então tirei o título de "tutorial" e mudei pra "bate-papo". Todo mundo está convidado a apresentar novas opiniões, concordando ou discordando.

Obviamente, esse tutorial bate-papo NÃO vai te ensinar como fazer um jogo, do começo ao fim. O título é chamativo de propósito, porque se trata de um assunto que eu noto que muita gente não dá a mínima: pensar antes de agir. E eu estou falando de programar, não de analisar o comportamento de um boss antes de sair dando pancada.
Quando eu baixei o game maker 7, o primeiro dos tutoriais disponíveis pra baixar junto dele falava desse assunto. Como não ensinava a criar sequer um objeto estático, nem liguei. Hoje, vejo que há muita utilidade nisso. Algumas horas planejando seu jogo antes de criar o primeiro objeto pode te economizar semanas de trabalho, depois.

Já vi muita gente se propondo a fazer "um jogo sensacional, com batalhas épicas, história envolvente e um final emocionante" sem sequer saber do que se trata, afinal, a história do jogo. Quando questionados, esses escritores costumam responder, sem perder a empolgação, algo como - vou criar um parágrafo só pra isso:
"você é o cavaleiro preferido do rei, mas foi banido do reino por motivos misteriosos, mas uma carta chega em suas mãos contando que o tesouro secreto do reino foi roubado e que isso pode ter consequencias catastróficas e arruinar o continuum espaço-tempo. Sua missão é recuperar o item roubado, mesmo que isso te ponha contra as forças reunidas da ordem e do caos, podendo até custar sua vida!"
Ok, o jogo criado a partir dessas premissas pode até ser muito bom. Mas eu não estou jogando, estou tentando programar um jogo! A primeira coisa que eu tenho que saber é o que vai acontecer ao longo do jogo! Esse texto serve, se muito, pra fazer uma pessoa se interessar a comprar o jogo.
Assim, com esse exemplo, vemos que a história do jogo deve estar pronta antes de começar a programação. Mas a história é a primeira coisa a ser feita? Talvez sim, tavez não.

A PRIMEIRA COISA A SER FEITA

Outro título propositalmente enganador. Eu não sei qual é a primeira coisa a ser feita. Depende do jogo que você está fazendo. Ou melhor: depende daquilo em que você quer investir mais pesado.
Você quer um jogo dinâmico, onde o jogador fique rapidamente à vontade com os comandos, entrando no ritmo do jogo e mantendo-se nesse ritmo até o final? Começe planejando a jogabilidade.
Quer um jogo com muitas reviravoltas, surpresas, revelações, no qual o jogador grave e vá dormir ansioso para poder continuar e ver o que vai acontecer a seguir? Invista na história.
Se você optar por um jogo que comece simples, pro jogador ir se acostumando aos controles, mas que vá gradativamente crescendo em dificuldade e em opções, dando ao personagem (ou personagens) mais e mais habilidades e inimigos mais espertos e poderosos, prepare-se para gastar um bom tempo com a engine.
gráficos e sons São úteis em qualquer tipo de jogo. Um jogo de cartas fica mais divertido se você colocar efeitos ao virar as cartas e sons ao pegar, soltar, acertar, etc. Não é à toa que a cada versão do windows, ele vem com uma paciência diferente. Não preciso explicar como isso cresce de importância num jogo complexo. Claro que é possível fazer um jogo divertido com gráficos ruins (ou até sem gráfico NENHUM, acredite) e sem sons, mas com bons gráficos e sons, ele ficaria melhor. Particularmente, acho que jogos feitos com base nos gráficos ficam horríveis, acho melhor que os gráficos se adaptem à engine do que o contrário, mas aí é com você.
Então, a primeira coisa a ser feita é visualizar como será o jogo quando ficar pronto. É jogar, na cabeça, um jogo que ainda não foi feito. Jogue, divirta-se com ele. Mude as regras até gostar delas. Depois, ponha tudo no papel, que é pra não esquecer dos detalhes. Faça um documento rápido com uma descrição genérica do jogo. Não como o texto acima, coloque o final da história também (tá bom, talvez não seja um documento tão rápido assim).
Não precisa ser definitivo, faça algo que você seja capaz de usar como referência, no futuro. Não precisa entrar em detalhes, também. Deixa eu dar um exemplo de como seria um documento para um jogo famoso:
"O personagem do jogador anda por um labirinto visto de cima, que ocupa toda a tela, pegando objetos que estão espalhados por toda sua extensão. O objetivo do jogo é eliminar todos esses objetos. Alguns inimigos ficam vagando pelo labirinto e, se tocarem no personagem, ele morre e perde uma chance. Existem objetos em pontos específicos que invertem a situação: ao tocar nos inimigos, esses é que morrem, dando sossego ao jogador. Essa inversão de papéis tem tempo limitado, pra não deixar o jogo muito fácil ridículo."
Sacou qual é o jogo, não sacou?
Spoiler:
Claro que, depois, o jogo teria que ter mais detalhes, como pontuação, desenho do labirinto e até uma ou outra idéia sensacional de ocasião, mas o âmago do jogo está aí.

O RESTO DO JOGO

Uma vez descoberto do que o jogo trata, é hora de começar com os detalhes. Uma regrinha que aprendi ao longo dos anos: não se preocupe com o que você é capaz ou incapaz de fazer. Concentre-se no jogo que você quer jogar. Deixe o "como fazer" pro pobre coitado que for programar. Esse pobre coitado pode até ser você mesmo, mas é o "você mesmo" do futuro, não o "você mesmo" que está curtindo o jogo, então é outra pessoa.
No caso do pacman acima (ah, vai dizer que você precisou ler o spoiler!), os detalhes seriam coisas como o valor atribuído a cada pontinho, qual o desenho do labirinto, e... "olha, e se sair de um lado da tela fizesse ele aparecer do outro?" "e se matar um inimigo desse muitos pontos, levando o jogador a abandonar, temporariamente, a busca por pontinhos?" Sim, nessa hora costumam surgir idéias que podem mudar a jogabilidade. Anote-as. Se elas mudarem totalmente a alma do jogo, avalie se vale a pena recomeçar tudo ou descartar a idéia. Mas não deixe que uma idéia pra implementar o jogo torne-se a nova alma do jogo. Se ela for assim, tão poderosa, ela deve estar no documento inicial.
Continuando os detalhes do pacman, teríamos a velocidade de movimentação de cada personagem, os controles, como funcionaria a AI dos inimigos (mas não como ela seria programada, isso é depois), quanto tempo duraria a inversão de papéis,... acho que é só.
Pra detalhar mais um pouco, podemos ainda colocar em que situação os sprites se alteram, quando cada som toca, quais efeitos já são previstos. Lembrando que você ainda não deve se preocupar com COMO chegar a esses resultados. Estamos apenas fazendo uma descrição detalhada do que será feito durante o jogo.

A PARTE CHATA PRA UNS, EMOCIONANTE PARA OUTROS

Agora é fazer. E é nessa parte que uma equipe se faz necessária. Porque dificilmente alguém gosta de fazer tudo. Eu gosto de programar, principalmente as IAs. Até sei desenhar mais ou menos (mentira, nem mais mou menos eu sei), mas não gosto disso e não saberia casar os frames de um personagem andando. Criar sons específicos pra cada efeito me parece coisa de maluco. Mas tem gente que gosta de programar um sistema financeiro. Tem gente que gosta de desenhar. Tem gente que tem um microfone, um balão e uns programinhas pra fazer qualquer som pro jogo. Se você se esmerou nas etapas anteriores, você sabe exatamente onde quer chegar, agora.
Lembra daquelas horas que você propositalmente não se preocupou em "como fazer" as coisas? Agora é a hora. A comunidade existe pra isso, se você não sabe, pergunte! O interessante é que você, agora, JÁ SABE o que perguntar! Essa etapa é quase burocrática, mas é o que realmente tira o projeto do papel.

Fim!

Bons Jogos!
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Mensagem por Roger Jr Seg 23 maio 2011, 17:59

muita gente não vai querer ler tudo isso...
Willy: Não é necessário fazer um comentário desse... Deixe para quem quiser ler... Usuário Alertado por Flood.
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Mensagem por Machow8 Seg 23 maio 2011, 18:45

Incrível! Vc me fez rever a minha maneira de criar jogos, saim!
Agora consigo ver que a história, se não é um fator principal, pelo menos é um dos, pois a maioria dos jogos precisam de uma boa dessas(exceto os de um certo encanador famoso..), exemplo: Final Fantasy, fala sério, vc realmente jogaria ele sem uma história envolvente e maravilhosa? Eu, pelo menos, não iria.
É muito bom ver que ainda existem pessoas como vc, salim, que nos demonstra pequenos detalhes que passam desapercebidos por nós, mas que são muitíssimo importantes.
VLW por isso! Happy
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Mensagem por saim Seg 23 maio 2011, 19:29

roger028 escreveu:muita gente não vai querer ler tudo isso...
Willy: Não é necessário fazer um comentário desse... Deixe para quem quiser ler... Usuário Alertado por Flood.
Hahah. Foi o willy mesmo que fez o alerta ou o roger028, já sabendo o que vinha a seguir?
Eu sei que muita gente fica inibida com muita leitura, por isso fiz um título provocador. Acho o assunto importante, porque facilita muito a programar, quando a gente já sabe o que fazer - e a regra geral, pra quem começa é se empolgar com o esboço de uma idéia e sair testando o que dá pra fazer.
Embora eu ache a leitura importante, ela é opcional.

Zignaw escreveu:Incrível! Vc me fez rever a minha maneira de criar jogos, saim!
Agora consigo ver que a história, se não é um fator principal, pelo menos é um dos, pois a maioria dos jogos precisam de uma boa dessas(exceto os de um certo encanador famoso..), exemplo: Final Fantasy, fala sério, vc realmente jogaria ele sem uma história envolvente e maravilhosa? Eu, pelo menos, não iria.
É muito bom ver que ainda existem pessoas como vc, salim, que nos demonstra pequenos detalhes que passam desapercebidos por nós, mas que são muitíssimo importantes.
VLW por isso! Happy
Tem alguns jogos que só são jogados por causa da história. Final Fantasy é um exemplo excelente. Mas tem jogos em que a história é totalmente dispensável. Pegue a maioria dos jogos de esportes, por exemplo. "Existe um campeonato, você está inscrito, boa sorte!" E, no final, então? "parabéns, você é campeão!"
Cada jogo tem seu foco. E é muito difícil criar um jogo que se esmera em todos os focos possíveis. Quando isso acontece, o jogo vira mania mundial. Um exemplo seria God Of War.
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Mensagem por Machow8 Seg 23 maio 2011, 19:48

Concordo plenamente com vc, saim.
Incrível como há espaço para tantos tipos diferentes de jogos no mercado: os no estilo do Mario, que dispensam a história, apesar de repetida ao longo dos anos, os "impossível-jogar-se-história" como o exemplo que citei anteriormente, os de esporte, esses aí é que não tem um pingo de história.
God of War é uma lenda e tbm um tiro certeiro, que ajudou, e muito, a levantar as vendas do PS3, com sua história sensacional, gráficos incríveis, o personagem principal mai para anti-herói do que herói.
Se eu fosse continuar, iria criar um comentário tão grande que o próprio site da GMBR não suportaria. XD
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Mensagem por Shadow10 Seg 23 maio 2011, 20:00

Nossa Saim?
Você tem mesmo visão ampla, muito interessante o seu jeito de elaborar.
Me deu até vontade de começar um novo projeto usando como base as suas dicas, claro que não as mesmas coisas, mas sim, usar como inspiração.
Mas acho que eu tenho que evoluir mais em programação e imagens.
E obrigado pelo texto, eu li e até me perdi no tempo, me imaginei na história rsrsrs.
Valeu!
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Mensagem por Mr. Kaleb Seg 23 maio 2011, 20:07

É um tanto simples. Jogos com um objetivo especifico, como futebol, não precisam de história, ou a é dispensável (em relação ao jogo), mesmo porque já se especifica o que se deve fazer. No caso do God of War, tem que ter toda uma trama por trás do jogo, um enredo, senão, como saberíamos porque ele quer matar Zeus? God of War soube aproveitar bem esse recurso, que se tornou envolvente, criou uma teia de acontecimentos, como "pega isso, mata aquilo, pra conseguir isso e desbloquear isso". Aí temos que saber porque ele tem que desbloquear tal parte, qual o objetivo.
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Mensagem por Machow8 Seg 23 maio 2011, 22:07

Isso mesmo, The Games Never Finish..., são jogos como esse que fazem valer a pena nos dedicar profundamente.
Eu, particulamente, gosto de jogos assim e espero ver mais, pois sei que estarei gastando R$199 justamente(sem falar dos impostos,ok?) em um jogo bem envolvente.
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Mensagem por saim Ter 24 maio 2011, 09:19

É bem por aí mesmo. A história pode ou não ser importante. Particularmente, eu gosto de jogos que são como livros - aliás, os videogames foram criados a partir de uma tentativa de fazer filmes interativos, sabiam dessa?
Mas é fato que quando o jogo se centra em outro foco, a história fica dispensável. Exemplos? Unreal tournament é centrado na jogabilidade. Aquele MILHÃO de jogos em que você tinha que resgatar a namorada sequestrada (não incluir Mario) eram centrados nos gráficos (porque a história e até a jogabilidade eram sempre a mesma). No caso do Mario, acredito que o foco seja o design das fases e os bosses, porque é a única coisa que explicaria o mesmo jogo fazer tanto sucesso a tantos anos.
[pause]Aqui, nesse tópico apenas, estou fazendo uma diferenciação entre a jogabilidade e a engine. "jogabilidade" passa a ser tratada como a movimentação dos personagens, a ação durante o jogo, e "engine" passa a ser tratada como a lógica monetária, de evolução do jogo, liberação de unlockables, enfim, dos bastidores do jogo. Se alguém tiver termos melhores, por favor, sugira.[/pause]
E existem os jogos que têm uma engine tão interessante que só ela se basta. Um exemplo (que nunca nem vi, só conheço de ouvir falar) é o antigo elifoot, em que você administrava um time de futebol sem jamais ver um único chute a gol. Outro, mais famoso, é o sim city. E tem todos esses jogos de estratégia. Neles, você não joga, você manda os personagens jogarem - e ainda assim é divertido.

Agora, tem uns picaretas que exageram na picaretagem. Reentemente joguei um joguinho em flash (adoro joguinhos em flash) chamado "infinite tower rpg". Nele, você tem um personagem que vai lutando contra um inimigo por fase. Quando acaba um certo número de fases, ganha uns pontos pra investir no personagem. Só que a única coisa que o jogador faz é essa parte de investir no personagem, o resto, o computador faz sozinho. E as lutas nem são bonitinhas, simplesmente as barras de energia vão diminuindo, os personagens nem mexem, pro jogador pensar que está fazendo alguma coisa. Um jogo ruim, na minha opinião.
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Mensagem por Machow8 Ter 24 maio 2011, 10:55

Certamente, saim.
Eu vi esse Infinite Tower RPG e eu implemento mais ainda o que vc disse: parece que o seu criador quis colocar tantas coisas mirabolantes no jogo que acabando colocando quase nada, ou simplismente nada, pois o jogo é tão mal feito que parece que ele fez upload do jogo só por fazer, sem sequer ter visto como o jogo estava: e eu não gosto quando pessoas fazem isso. Mad
E esses tipos de jogos como o Sim City são um tanto curiosos, pois o jogador faz quase nada a não ser ficar sentado só olhando os personagens agirem de acordo como foi mandado, ao invés do próprio jogador mover esses personagens com suas mãos. Particulamente não gosto de jogos assim. u.u
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Mensagem por Anderson3d Ter 24 maio 2011, 10:56

Um comentário que eu posso deixar aqui é:

primeiro não é feita a estória do jogo e sim novas tecnologias de jogabilidade. Devem estar se perguntando, o que esse cara quis dizer com isso?
Seguinte, vou dar um exemplo:

Diferente daqui do Brasil e desse forum, na Europa e EUA existem universidades que criam novas tecnologias para jogos. Um grande exemplo é o jogo Portal

Em uma universidade que não lembro o nome um grupo de alunos criou essa tecnologia de passar pelas paredes criando um portal. Ok, foi patenteada e eles ficaram ricos. Um empresa comprou a tecnologia e só ai criou uma estória para um jogo que usasse essa tecnologia de forma racional, então surgiu Portal.

Em suma, antes de criar um jogo você deve anotar o que vc sabe fazer, qual seu nível de conhecimento. Somente daí é que você irá se preocupar com a estória do jogo, afinal, ela terá que conter somente coisas que você poderá fazer.

Infelizmente pessoal eu quebrei os sonhos de alguns que viajam na maionese pensando que um jogo surge de uma história mas, na maioria, a tecnologia é que faz o jogo.
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Mensagem por Machow8 Ter 24 maio 2011, 11:03

Pelos menos esse seu comentário não me afetou de tal forma, Anderson3d, pois sei que todo jogo(e sua história, se ele tiver uma) deve ser feito dentro dos limites tecnológicos, pois se não fizerem assim, vai sair que nem o jogo Infinite Tower RPG, em que o criador deve ter viajado tanto, que no final se perdeu e lançou esse jogo ruim online.
Por isso é sempre importante que alguém continue nos lembrando disso.
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Mensagem por Mannoroth Ter 24 maio 2011, 11:16

Falando em jogo que o cara praticamente nao joga, apenas vê o personagem jogando, eu cito o 'mybrute.com', lá o personagem ganha equipamentos quando sobe o nivel, e isso se consegue lutando contra outros 'brutes' só que o jogador nem escolhe os equipamentos e tudo automatizado, a unica coisa que o jogador faz é ordenar o brute dele lutar (escolher o adversário, máximo de 3 lutar por dia)e pronto. Alem das armas tem atributo de velocidade força e agilidade, e tbm pet que pode ser um cachorro selvagem ou um urso. O diferencial é q qualquer jogador pode pegar no seu e mandar ele lutar, e você pode fazer o mesmo com os dos outros jogadores, botar uma senha pra só você acessar o seu é opcional.
Jogo de estratégia eu gosto de qualquer um, muitos deles tower defense. 'Urban Feud' estilo diferente de qualquer um que eu ja vi e 'bloons tower defense 4'(e expansion) são os meus de estrategia online preferidos.
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Mensagem por Mr.Brum Ter 24 maio 2011, 11:23

Em suma, antes de criar um jogo você deve anotar o que vc sabe fazer, qual seu nível de conhecimento. Somente daí é que você irá se preocupar com a estória do jogo, afinal, ela terá que conter somente coisas que você poderá fazer.

Infelizmente pessoal eu quebrei os sonhos de alguns que viajam na maionese pensando que um jogo surge de uma história mas, na maioria, a tecnologia é que faz o jogo.

concordo plenamente com vc! normalmente,quando eu faço um projeto de forma racional,eu sempre sigo esse algoritmo!
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Mensagem por saim Ter 24 maio 2011, 17:08

Discordo. Quer dizer, concordo que muitos jogos bons são feitos com base na jogabilidade, deixando a história em segundo plano e que o portal (sempre quis jogar e nunca joguei) é um exemplo. Nesses casos, claro, a história não deve ser o ponto de partida.
Mas dizer que todos os jogos são assim, me parece um tanto exagerado. Existem jogos que não passam de uma forma de contar uma história, assim como existem jogos sem história nenhuma. O que estou dizendo é que a primeira coisa a ser pensada deve ter a ver com o foco do jogo, seja esse foco a história, a jogabilidade, a engine ou até os gráficos. Obviamente, quanto mais o jogo tiver focos elaborados, melhor.
Se o "portal" se resumisse a um jogo de teleporte, suponho que ele não fizesse tanto sucesso (embora não podemos negar que a novidade, por si só, já atrairia atenções).

Outro ponto que discordo radicalmente é que você deve anotar o que sabe fazer e elaborar o jogo a partir daí. Isso restringe demais o campo de trabalho, principalmente pra quem está iniciando. Fazendo projetos desafiadores, é possível crescer com a resolução dos problemas que certamente surgirão. Limitar-se ao manual te coloca numa base confortável, mas estagnada.
Claro que é preciso reconhecer os próprios limites. Eu não sei desenhar e não tenho tempo pra pensar num jogo em 3D (ainda mais com todo mundo dizendo que o game maker é pra lá de limitado, em 3D). Não vou me aventurar nessas áreas pelo simples fato de que eu não estou disposto a ir até o fim. Desenhar requer prática e eu não quero praticar. 3D requer queimação de neurônios e eu não quero queimar neurônios mais do que já queimo em 2D (não quero != não é possível). Em resumo, sugiro imaginar o que será necessário pro jogo sim, mas não sugiro se conter só porque você ainda não sabe fazer uma coisa ou outra. O impossível é impossível.

PS: não consigo ver imagens nem vídeos daqui, só um espaço em branco. Se não foi nada disso que você quis dizer, me desculpe.
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Mensagem por Anderson3d Ter 24 maio 2011, 17:32

Em resumo, sugiro imaginar o que será necessário pro jogo sim, mas não sugiro se conter só porque você ainda não sabe fazer uma coisa ou outra. O impossível é impossível.
Filosófico, mas na prática devemos nos apegar à nossa realidade.

Mas cada um tem sua opinião hehehe..
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Mensagem por Cainan Martins 47 Sáb 28 maio 2011, 00:17

gente,sô novo aki e quero criar um jogo do sonic,podem me ajudar???? bounce
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Mensagem por Limalokão Sáb 28 maio 2011, 00:26

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Mensagem por SIGILOSO Sáb 28 maio 2011, 11:11

Cainan, leia as regras do forum para evitar floods:
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Poste apenas mensagens referentes ao assunto do tópico.


Em resumo, sugiro imaginar o que será necessário pro jogo sim, mas não sugiro se conter só porque você ainda não sabe fazer uma coisa ou outra. O impossível é impossível.
Como o Anderson disse, quando vamos realmente pôr as coisas na prática, podemos nos deparar com a dificuldade em executá-las, e é isso que muitas vezes desanimam as coisas. Quando acontece, eu uso todo o esforço que posso não para criar o jogo em si, mas sim em trabalhar exclusivamente na parte que tá dando alguma ziquizira, pra então voltar ao foco principal.
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Mensagem por saim Sáb 28 maio 2011, 11:25

Exatamente! E, quando acaba você já tem a resposta do que fazer da próxima vez que essa zica específica acontecer.
Se você tivesse feito um jogo baseado só naquilo que você já sabe, teria evitado que essa zica acontecesse. Seu jogo teria um diferencial a menos e sua programação não seria capaz de resolver o problema.
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