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Mensagem por PedroX Sáb 28 maio 2011, 11:46

Eu geralmente faço assim:

- Começo a fazer a programação principal: Movimentos do player, colisões, vida; Menus, entre outros.
- Depois começo a colocar os fundos (backgrounds) e os sons.
- Se eu ver que o projeto está legal, eu começo a fazer os inimigos/desafios, hud, sisteminhas.
- Aí eu começo por os sprites que serão oficiais mesmo.
- Monto as fases.
- Publico o jogo.

Ainda não sei se meu cronograma é bom...

Até mais!

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

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Mensagem por Machow8 Sáb 28 maio 2011, 11:49

Seu cronograma é igual ao meu, Perdo Henrique!
Eu acredito que esse tipo de cronograma é muito bom e sem falhas(pelo menos, eu acho que não), sendo muito útil para diversas pessoa na hora de criar seus jogos.
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Mensagem por Grotle Sáb 28 maio 2011, 13:12

Geralmente eu faço assim:

-Começo com o design dos personagens e dos gráficos principais.
-Depois de ter feito os principais gráficos, começo a programar o jogador, os objetos principais e os inimigos.
-Começo a fazer os backgrounds.
-Termino a programação geral do jogo.
-Escolho sons e músicas.
-Faço o menu, opções, etc.
-Dou um acabamento e corrijo os bugs.

Acho que é mais ou menos assim que eu faço meus jogos.

Flws!
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Mensagem por saim Sáb 28 maio 2011, 20:05

Pedro Henrique escreveu:Eu geralmente faço assim:

- Começo a fazer a programação principal: Movimentos do player, colisões, vida; Menus, entre outros.
Grotle escreveu:Geralmente eu faço assim:

-Começo com o design dos personagens e dos gráficos principais.

Se considerarmos que antes de qualquer coisa, é preciso saber o que fazer, vocês começam antes disso, obviamente. Minha sugestão com esse tutorial essa conversa é justamente elaborar uma idéia concisa antes de pôr a mão na massa. Saber o que vai ser feito, em detalhes, e então fazer. É tratar o jogo como um projeto - e planejar antes de fazer é um dos princípios da gestão de projetos.
O objetivo dessa "perda de tempo" inicial é evitar mudar de rumo no meio do projeto, digo, jogo, e perder, digamos, metade do tempo total necessário.
Uma vez definido o que vai ser feito, a ordem dos fatores não altera o produto. Um jogo baseado numa jogabilidade diferenciada vai demandar mais tempo com programação. Um jogo simples, mas bonito, vai demandar maior esmero nos gráficos. Um jogo com engine comum, mas história espetacular vai demandar muito cuidado na definição da ordem dos eventos.
Mas pode-se fazer tudo fora de ordem, porque uma coisa complementa a outra e você já sabe o resultado que espera. Se você tiver uma equipe - e todos estiverem alinhados com a idéia final, o que não é fácil - pode-se fazer tudo ao mesmo tempo. O desenhista vai saber quais golpes animar, o programador vai saber que o personagem só pode voar se tiver encontrado determinado item que o cara que faz as fases (como ele chama?) vai saber o quanto deve estar bem escondida.
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Mensagem por guilhermemig17 Seg 27 Jun 2011, 00:19

Pedro Henrique escreveu:Eu geralmente faço assim:

- Começo a fazer a programação principal: Movimentos do player, colisões, vida; Menus, entre outros.
- Depois começo a colocar os fundos (backgrounds) e os sons.
- Se eu ver que o projeto está legal, eu começo a fazer os inimigos/desafios, hud, sisteminhas.
- Aí eu começo por os sprites que serão oficiais mesmo.
- Monto as fases.
- Publico o jogo.

Ainda não sei se meu cronograma é bom...

Até mais!

Serve para um projeto pequeno, pra grande não.
Olha amigo(criador do topico) isso tem um nome e se chama guião/Roteiro.
Todos jogos bons tem roteiros sim, e acredito que suas teses estão certas sobre o projeto.
So descordo disso:
não se preocupe com o que você é capaz ou incapaz de fazer.
Descordo muito. No ponto de que uma pessoa vai do nada querer fazer um MMORPG sabendo que ela nunca vai conseguir do zero ou sozinha do nada.
Eu acho que todos tem seus limites e o certo que a pessoa respeite isso e desafie depois.
So devemos ultrapassar nossos limites quando vemos que isso é uma dificuldade que atrapalha.
Fora isso acho que devemos planejar bem a história!
Devemos ser ricos no jogo e no roteiro.
Jogos pequenos sem roteiro até servem, mas grandes não.
obg^^
P.S: roteiro não é pra ser detalhista e sim falar o basico de forma que de para entender.
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Mensagem por saim Seg 27 Jun 2011, 09:29

Olha, essa firmação está gerando muita polêmica. O que eu quero dizer é que não se deve preocupar com o que é possível no momento da concepção do jogo. Depois, durante o desenvolvimento, muita coisa pode ser adaptada às possibilidades e capacidades. Sim, admito que isso acaba gerando soluções toscas, mas um jogo com uma solução tosca é um jogo de quem ainda está aprendendo, não é um jogo profissional. De quem ainda está aprendendo, é esperado que surjam imperfeições. É como pedir a um artista profissional e a uma criança de 4 anos que desenhem uma corrida de fórmula 1, os resultados serão incomparáveis, mas ambos irão apresentar um desenho.
Além do mais, eu me dirijo aos membros desse fórum que, por definição, não estão sozinhos.
Claro que a quantidade de dificuldades pode ser frustrante, por isso é recomendável que a pessoa comece a aprender a programar com jogos simples. Pra quem está começando agora, eu retiro o que disse. Realmente é melhor começar com algo simples do que deixar as frustrações (que certamente se apresentarão ao tentar dar um passo muito largo) desanimarem a continuar.
Acho que estou me contradizendo, não estou?
É que quando comecei a bolar o que eu quero que aconteça antes de me preocupar com o que eu sou capaz, meus jogos melhoraram muito. E olha que eles ainda estão bem meia-boca. Ficar nessa de "isso eu não dou conta" pode ser uma coleira psicológica. Mas realmente, não sei dizer o ponto em que se deve largar de lado as limitações e preocupar-se com o resultado final.
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Mensagem por Mr.Brum Seg 27 Jun 2011, 10:01

MEU PROJETO:
(quando disser: objeto estou falando de todos as partes principais do jogo(imagens,programações,scripts...))
1*por agum motivo,causa,razão ou circunstância,tenho um estalo de repente... pronto,já tenho o tema...
1.1*passo umas 5 horas tentando achar um nome legal...(quando tou com pressa, coloco: BRUM NOME_DO_JOGO)
2*Penso no que o meu jogo poderia ter de diferente dos demais de mesma categoria, ou genêro...
3*Escolho as ferramentas que vou utilizar(ulimamente a ferramenta principal tem sido só o GM.)
4*Começo a descrever o jogo,dentro das possibilidades do GM(geralmente deixo escapar alguma idéia que não seja óbvia com o GM)
5*Crio o objeto principal do jogo,programo o controle básico dele...
6*Vou fazendo o restante dos objetos,por ordem de dificuldade...
7*Crio o cenário(ou os cenários)...
8*faço o acabamento.(sons,menus,ajuda,bônus...)
9*publico.
10*divulgo.
10.1*defino se haverá ou não, próximas versões, se sim(refaço todo esse projeto,me baseano nele próprio!)

DICAS:
*Se seu jogo conterá muitos objetos repetitivos,recomendo que passe algum tempo,procurando uma forma genérica de criá-los...
Você pode até perder tempo, mas vai ganhar em praticidade,agilidade,organização e velocidade no teu jogo... além de deixar o código mais coeso pra futuras modificações.

*o NOME é uma parte muito importante para teu jogo, pois ele pode atrair novos jogadores,como também pode afastá-los,pense em algo criativo que indica a parte boa do jogo...(se não conseguir,e tiver uma marca conhecida,pode usá-la como forma de avisar ao jogador("LEMBRA DAQUELE JOGO DA MARCA,ENTÃO ESSE É UM JOGO DELA!"))

*DIFERENCIAL: Faça com que teu jogo seja ímpar,procure fazer algo que só existe nele...Não to dizendo que será o caso..mas já vi um jogo simples sobre portais,onde a galera gostou da idéia, uma grande empresa do exterior patentiou($$) a idéia e fez um jogo parecido com o dele em 3D que é um sucesso de público...(vc acha que se todos os jogos de rpg tivessem a idéia dos portais,eles teriam patentiado??)

isso aew, essa é minha forma de trabalhar...
Espero que algo nela,sirva pra ajudar alguém!

Spoiler:
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Mensagem por fredcobain Seg 27 Jun 2011, 10:47

Pessoal, talvez devessemos basear nossa técnica nas boas práticas do mercado. Isso vc encontra na literatura de grandes pensadores de jogos de empresas renomadas.

Um exemplo de bom livro (infelizmente acho que não tem tradução) é o Level Up. A leitura é muito suave e fornece bastante conceito principalmente pra quem não tem o hábito de "planejar" o jogo.

Código:
http://www.amazon.com/Level-Up-Guide-Great-Design/dp/047068867X

Existem outros que estão na minha lista que são muito bem falados:

Código:
http://www.amazon.com/Ultimate-Guide-Video-Writing-Design/dp/158065066X/ref=pd_bxgy_b_img_b

Esse se não me engano tem versão traduzida para o português:
Código:
http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_bxgy_b_img_c


Enfim... é literatura obrigatória pra quem quer levar esse negócio de games a sério.

Vcs encontram pra baixar nesses torrents da vida. BOa sorte.
=)
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Mensagem por guilhermemig17 Seg 27 Jun 2011, 17:40

Mas não devemos basear só nos outros.
Se formos assim nunca teremos novidades.
Fora que cada um tem seu modo de trabalhar.
Acho que se a pessoa consegue fazer um bom jogo começando pelo final, então não interressa o restante, e sim que ela consegue fazer.
Otimos e livros e indicações, a comunidade agradeçe!
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