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Mudar objeto ao começar e acabar musica

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Mudar objeto ao começar e acabar musica Empty Mudar objeto ao começar e acabar musica

Mensagem por Mew Mario Qui 22 Set 2011, 18:49

Oi gente, queria saber como por pra quando uma música começar um objeto se tornar outro objeto, e quando a música acabar virar o objeto que era antes.


Última edição por Mew Mario em Sex 23 Set 2011, 20:10, editado 1 vez(es)
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Mensagem por y_Tiago Qui 22 Set 2011, 19:56

Primeiro de tudo, você precisa das variáveis que guardam os dados.
Coloque uma para saber se a musica está ou não tocando (musica_tocando=false).
Quando ela começar a tocar, mude musica_tocando para true.
E para o obj realizar os seguintes passos, colque eles dentro de um if (musica_tocando) ou if (musica_tocando=true), ambos tem o mesmo significado para o computador.
Se você quiser somente trocar a figura do obj use sprite_index(spr_tocando_musica)
Mas se for para trocar o obj, você destrói ele primeiro ou então faz com que fique inativo,
instance_destroy()
ou um comando que não sei no momento para tornar o obj inativo ou invísivel enquanto o outro atua, e cria o outro ou ativa-o,
instance_create(x,y,obj_musica)
novamente para ativar/desativar eu não sei um código.
Aí, quando a música acabar, coloque o sprite original de volta, sprite_index(spr_original)
ou recrie/reative o obj destruído/desativado, instance_create(x,y,obj_original)
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Mensagem por Super Games Qui 22 Set 2011, 23:10

Olá Mew Mario,

Bom...não tenho total certeza, é só uma lógica, mas você pode fazer assim:
Código:
if sound_play=true //Se o som estiver tocando
{
instance_change(objeto1,0) //Virar tal objeto, mude o "objeto1" para o objeto que queira que se transforme
}
else //Se não
{
instance_change(objeto0,0) //Virar tal objeto, mude o "objeto0" para o objeto de antes
}
Não sei se dará certo, só sei que pelo menos não tá com nenhum erro, e caso queira saber o evento, coloque no Create ou no Step.
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Mensagem por y_Tiago Qui 22 Set 2011, 23:47

Explorei o código do Tsurugi e achei alguns possíveis erros:
Primeiro explicarei como usar o instance_change.
Temos:
Código:
instance_change((obj1, obj2, ..., objn), perf) // para mais de um obj a ser transformado
//ou
instance_change(obj,perf) // para apenas um
O perf é o seguinte: (difícil de explicar em português)
Pode assumir true(1) ou false(0).
Se for true, ele executará os códigos para instance_destroy() programados do obj inicial e o Create do obj no qual estamos transformando o obj inicial.
Se for false, ele não faz isso, ou seja, ele continua do mesmo jeito, sem novas vars, basicamente, ele adicionará os eventos do outro obj e tira os do inicial, sem executar o Create nem o Destroy.
Ex.: Temos o
obj_1 com 2 vars no Create, x e y e
obj_2 com 1 var no Create, x
O obj_2 vai ser transformado no obj_1 com a função que está em questão, se o obj_2 não possuir um y instanciado em seu Create, qualquer código que envolver esse y dará erro. Isso tudo se usarmos o código com o perf sendo 0. Do contrário, dará certo.
Não sei se ficou claro.
Então, se colocarmos o instance_change, para voltar ao normal, no else, ele não funcionará se o perf for 1, pois o obj inicial contará como destruído, e somente voltará se possuirmos um evento para trazê-lo de volta no obj que ele foi transformado.
Outra coisa é que se você usar o perf como 0, precisará antes instanciar as mesmas vars do obj que ele se transformará, se não, dará erro em algum código que contenha uma var local.
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Mensagem por Mew Mario Sex 23 Set 2011, 20:08

Valeu gente, mas ja consegui de outro modo aqui. cheers
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