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[RESOLVIDO] Ajuda com sequencia de animação em sprite com tempo aleatório

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Mensagem por Adriano Heartless Seg 06 Jun 2011, 18:21

Ola makesmaniacos! O/
Eu sou o Adriano e faço parte do fórum a pouco tempo, estou desenvolvendo meu primeiro projeto que futuramente vou mostrar para vcs aqui afinal boa parte dos problemas que parecem ser impossiveis de resolver a galera daqui resolveu e eu sou muito grato isso!

Dessa vez venho pedir uma opinião para vocês pois eu simplismente não faço a minima ideia de fazer o que pretendo postar aqui =/
Então vamos lá:

Bom, a minha duvida é...tem como fazer uma sequencia de sprite aleatoria com tempo aleatoria em um objeto ? Vou explicar

Esse sistema seria para definir as animações dos Npcs (Personagem não jogaveis) que ficam no cenario. Eu tentei fazer isso com Timelines ou com alarm, mas ficou muito dificil e alem disso ficou muito artificial =/

Eu criei algumas animações para a personagem.

sprite 1: parada - sprite padrão da personagem

sprite 2: Piscando - Ela pisca os olhos

sprite 3: ajeitando os óculos - Ela mexe o braço e ajeita os óculos

sprite 4: Vento - Uma leve brisa passa sobre ela mexendo seus cabelos e saia.



O que eu quero é que ela fique com o sprite "parada" e em um tempo aleatorio (curto, longo) ela faça umas dessas animações e depois volte para a sprite padrão que e "parada".

Dessa forma não teria uma sequencia que fica repetitiva. Simplesmente não teria como saber qual a sequencia de sprite que ela mudaria deixando a animação dela incrivelmente dinamica, mesmo com somente 4 animações!

Exemplo:

personagem parada (tempo aleatorio) > piscar - volta para parada >>(tempo aleatorio) pasa um vento - volta para parada >> (tempo aleatorio) ajeita os óculos - volta para parada.

Dessa forma poderia ter varias sequencias indefinidas. e com tempo indeterminado. O maximo que consegui foi com alarmes. fiz assim

alarm[0] muda para sprite parada
alarm[1]=90 muda para vento
alarm[2]=50 muda para ajeitar os óculos
e por ai vai....

Mas, como falei ficou muito artificial pois ele ajeita os óculos e depois passa um vento e depois fica parada. Apois isso ela repete a mesma sequencia com o mesmo tempo =/


Última edição por adriano Heartleless em Qui 09 Jun 2011, 16:01, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Eudes - Hyo Seg 06 Jun 2011, 22:23

oi velho, vc pode tentar usar o
irandom_range(x1,x2) // gera um número aleatório entre x1 e x2;

por exemplo
irandom_range(1,3) // gera um número aleatório entre 1 e 3;
vc pode por no evento Create un Execute Code que chama um alarm[0]:
alarm[0] = 100;

ai vc pode por no Alarm[0] um Codigo assim:

var num_spr;
num_spr = irandom_range(1,3); // pode gerar 1,2 ou 3;

if(num_spr = 1) then
{sprite_index = sprite_PARADA;} //muda a sprite;

if(num_spr = 2) then
{sprite_index = sprite_OCULOS;}

../// e + IF se quiser por mais sprites, de acordo com os numeros ki
vc gerar no irandom_range;
alarm[0] = 100 //chama de novo o alarm[0]

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Mensagem por saim Ter 07 Jun 2011, 13:15

Quase isso que o Hyoga falou, mas com algumas alterações:
no alarm[0], coloque:
Código:
sprite_index=choose(spr_ajeitando_oculos, spr_vento, spr_piscando)
alarm[0]=image_number+irandom(100)
image_speed=1
Daí, no animation end event (em "other events")
Código:
sprite_index=spr_parado
image_speed=0

Porque deve funcionar:
Ao mudar o sprite_index, a variável image_number passa a conter o número de imagens do sprite. A alarm será igual ao número de imagens+um valor aleatório (coloquei um máximo de 100, mas pode ser outro valor qualquer).
Ao chegar no final da animação, o sprite passa pra spr_parado e fica parado (image_speed=0). Essa alteração de image_speed pode ser desnecessária, mas aí, toda vez que a animação chegar no final, o evento animation_end será rodado (o que come memória de processamento). No alarm, a image_speed volta pra 1.
Como o alarm é, necessariamente, de um tempo maior que a animação, não existe o risco de começar uma animação no meio da outra.
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Mensagem por Adriano Heartless Qui 09 Jun 2011, 16:00

Caraca ficou muito massa LOL
deu certo. Eu tentei as duas formas que vocês falaram e as duas deu certo. Eu usei mais a do Hyoga mas da seguinte forma eu adicinei um comando no alarm[0] para ela ficar sempre com sprite parada depois de 3 srgundos mais ou menos ela executa o alarm[1] onde tem o codigo do Hyga

var num_spr;
num_spr = irandom_range(1,3);

if(num_spr = 1) then
{sprite_index = sprite_PARADA; alarm[0]=100}

if(num_spr = 2) then
{sprite_index = sprite_OCULOS;alarm[0]=90}

No mesmo if adicionei a chamada do alarm[0] para não repetir a aniação novamente. É mais dificil assim pois eu tenho que saber quantos steps precisa para saber o tempo de cada animação mas vocês ajudarão de forma incrivel pois eu fazia isso com mais de 11 alarmes o.O.
vlw Happy
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