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[Resolvido] tiro do inimigo [GMS 1.4.1567]

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[Resolvido] tiro do inimigo [GMS 1.4.1567] Empty [Resolvido] tiro do inimigo [GMS 1.4.1567]

Mensagem por Deception_1999 Ter 05 Jan 2021, 00:25

Fiz um código para o inimigo atirar na minha direção, porém, ele atira repetidamente sem nenhuma pausa. Ele faz tipo isso:
(`-´) --------------------------------------

Mas quero que ele faça isso:  
(`-´) -               -                 -                   -

Quero que ele dê uma pausa para fazer o próximo tiro.
Eu tenho esses códigos:

obj_alien> Step:
Código:
var shot = instance_create(x, y, obj_tiroAlien);
shot.speed = 10;
shot.direction = point_direction(shot.x, shot.y, obj_nave.x, obj_nave.y);
//Esse é o código que faz o inimigo(obj_alien) atirar na minha direção


obj_tiroAlien > Creat
Código:
spawn_shot = 100;

obj_tiroAlien > Step
Código:
if (alarm[0] == -1){
 alarm[0] = spawn_shot;
}
//Os dois códigos acima, foram uma tentativa falha de fazer o que eu queria.

Suponho que eu tenha que criar um alarm para medir o 'tempo" entre um tipo e outro. Se alguém puder me ajudar, agradeço.


Última edição por Deception_1999 em Ter 05 Jan 2021, 18:18, editado 1 vez(es)
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[Resolvido] tiro do inimigo [GMS 1.4.1567] Empty Re: [Resolvido] tiro do inimigo [GMS 1.4.1567]

Mensagem por All-x Ter 05 Jan 2021, 09:58

Deception_1999 escreveu:Fiz um código para o inimigo atirar na minha direção, porém, ele atira repetidamente sem nenhuma pausa. Ele faz tipo isso:
(`-´) --------------------------------------

Mas quero que ele faça isso:  
(`-´) -               -                 -                   -

Bela representação xD

Pode remover esses dois códigos do obj_tiroAlien.

No Create do obj_alien coloque:

Código:
// Cria uma alarm de 2 segundos (Só ajustar para o tempo que quer)
alarm[0] = room_speed * 2;

Retire o código que colocou no Step e coloque no evento Alarm 0, setando ele novamente no fim:

Código:
// Atira
var shot = instance_create(x, y, obj_tiroAlien);
shot.speed = 10;
shot.direction = point_direction(shot.x, shot.y, obj_nave.x, obj_nave.y);

// Recria uma alarm de 2 segundos (Só ajustar para o tempo que quer)
alarm[0] = room_speed * 2;

O alam[0] sempre é reduzido em 1, quando é maior que 0, ou seja, um alarm desativado tem valor -1, o código do evento Alarm 0 é executado quando o valor é 0. Então tem que ter cuidado e setar o alarm apenas uma vez, sendo o sistema que faz a redução automaticamente.

Espero que ajude!
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Mensagem por Deception_1999 Ter 05 Jan 2021, 18:17

All-x escreveu:Bela representação xD
Vlw kkk


All-x escreveu:
Código:
// Cria uma alarm de 2 segundos (Só ajustar para o tempo que quer)
alarm[0] = room_speed * 2;

Retire o código que colocou no Step e coloque no evento Alarm 0, setando ele novamente no fim:

Código:
// Atira
var shot = instance_create(x, y, obj_tiroAlien);
shot.speed = 10;
shot.direction = point_direction(shot.x, shot.y, obj_nave.x, obj_nave.y);

// Recria uma alarm de 2 segundos (Só ajustar para o tempo que quer)
alarm[0] = room_speed * 2;
Vlw mesmo cara, esse código funcionou direitinho.
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