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Ir para a proxíma room caso o obj_caixa estiver no obj_alvo.
3 participantes
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Ir para a proxíma room caso o obj_caixa estiver no obj_alvo.
Hello
Bom, estou começando a fazer um game do famoso Sokoban.
e então, eu queria saber como fazer trocar de fase, quando todos os obj_alvo,
estiverem sido preenchidos por obj_caixa...
Espero resposta, vlw!
Bom, estou começando a fazer um game do famoso Sokoban.
e então, eu queria saber como fazer trocar de fase, quando todos os obj_alvo,
estiverem sido preenchidos por obj_caixa...
Espero resposta, vlw!
HL8 - Heber Luciano- Data de inscrição : 20/06/2009
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Re: Ir para a proxíma room caso o obj_caixa estiver no obj_alvo.
acho que entendi num objeto contador coloque:
create:
create
step:
create:
- Código:
global.caixas = 0
create
- Código:
global.caixas += 1
- Código:
global.caixas -= 1
step:
- Código:
if (global.caixas == 0)
{room_goto_next();}
makgamer- Games Ranking :
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Data de inscrição : 29/03/2009
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- Unity
- Java
- C#
- Javascript
- RPG Maker
- C ou C++
- Outros
Re: Ir para a proxíma room caso o obj_caixa estiver no obj_alvo.
Assim não iria dar certo, deixando no colision "global.caixas -= 1", todos os steps em que a caixa estivesse em cima do alvo iria diminuir a variável, e mesmo se tirasse a caixa do alvo a variável não aumentaria de volta.
Dá pra você criar um objeto tipo obj_caixanoalvo. Então, no colision do obj_caixa com o obj_alvo, ele se transforma no obj_caixanoalvo {instance_change(obj_caixanoalvo, false)}. No obj_caixanoalvo, no evento de empurrar ele (em todas as direções), você transforma ele de volta no obj_caixa (assim, se ele for empurrado para fora do alvo, volta a ser uma caixa normal, e se você empurrar para cima de outro alvo, já se transformará de novo em obj_caixanoalvo).
Então, crie um objeto controle, e use ele para saber se todas as caixas estão em cima dos alvos. Para descobrir isso, é só testar se o número de obj_caixanoalvo = número de obj_alvo.
Só coloque no step desse objeto controle:
if (instance_number(obj_caixanoalvo ) == instance_number(obj_alvo))
room_goto_next();
Dá pra você criar um objeto tipo obj_caixanoalvo. Então, no colision do obj_caixa com o obj_alvo, ele se transforma no obj_caixanoalvo {instance_change(obj_caixanoalvo, false)}. No obj_caixanoalvo, no evento de empurrar ele (em todas as direções), você transforma ele de volta no obj_caixa (assim, se ele for empurrado para fora do alvo, volta a ser uma caixa normal, e se você empurrar para cima de outro alvo, já se transformará de novo em obj_caixanoalvo).
Então, crie um objeto controle, e use ele para saber se todas as caixas estão em cima dos alvos. Para descobrir isso, é só testar se o número de obj_caixanoalvo = número de obj_alvo.
Só coloque no step desse objeto controle:
if (instance_number(obj_caixanoalvo ) == instance_number(obj_alvo))
room_goto_next();
Igor KinGamer- Data de inscrição : 26/09/2008
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