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Criar instancia de acordo com angulo do canhão
3 participantes
Página 1 de 1
Criar instancia de acordo com angulo do canhão
preciso criar uma instancia na origem do canhão, mas o canhão fica mudando de angulo toda hora, ai nunca cria a instancia no lugar certo
obs: estou usando fisica, ja procurei aqui no forum e tentei algumas coisas, mas não ta dando certo >_<
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obs: estou usando fisica, ja procurei aqui no forum e tentei algumas coisas, mas não ta dando certo >_<
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Última edição por alexfuziokaandrade7 em Dom 31 Ago 2014, 18:43, editado 1 vez(es)
alexfuziokaandrade7- Data de inscrição : 27/03/2014
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Re: Criar instancia de acordo com angulo do canhão
Se você quer que a bala saia da ponta do canhão e considere o ângulo, você deve fazer alguns cálculos usando degtorad. Um código assim deve resolver:
Nota: "20" deve ser substituído pela distancia em pixels da origin do sprite até a local onde a bala deve sair.
- Código:
instance_create(x+cos(degtorad(image_angle))*20,y-sin(degtorad(image_angle))*20,obj_tiro);
Nota: "20" deve ser substituído pela distancia em pixels da origin do sprite até a local onde a bala deve sair.
Re: Criar instancia de acordo com angulo do canhão
ja tinha tentado esse codigo mas não consegui
vo tentar dinovo, ainda não entendo 100% desse codigo
vo tentar dinovo, ainda não entendo 100% desse codigo
alexfuziokaandrade7- Data de inscrição : 27/03/2014
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Re: Criar instancia de acordo com angulo do canhão
consegui,
instance_create(
phy_position_x+sin(degtorad(phy_rotation))*20,
phy_position_y-cos(degtorad(phy_rotation))*20,
obj_polvora_creator);
só mudei o seno e o cosseno de lugar
acho que vou ter que dar uma parada no gml e estudar trigonometria ._.
instance_create(
phy_position_x+sin(degtorad(phy_rotation))*20,
phy_position_y-cos(degtorad(phy_rotation))*20,
obj_polvora_creator);
só mudei o seno e o cosseno de lugar
acho que vou ter que dar uma parada no gml e estudar trigonometria ._.
alexfuziokaandrade7- Data de inscrição : 27/03/2014
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Re: Criar instancia de acordo com angulo do canhão
Tava enrolando pra terminar esse tutorial e resolvi terminar por causa da sua dúvida É só usar as funções lengthdir_x e lengthdir_y.
Expliquei direitinho como faz e deixei um exemplo: http://www.tutoriaisgamemaker.com.br/2014/08/top-down-shooter-projeteis.html
Qualquer dúvida pode perguntar aqui mesmo, ou lá se preferir.
EDIT: Vi agora que você ta usando física. Bom, lengthdir é basicamente seno e cosseno da hipotenusa. phy_position_x + (distância entre a origem da imagem e local do tiro) * cos(phy_rotation) e phy_position_y + (distância entre a origem da imagem e local do tiro) * sen(phy_rotation) já vai te dar o que você quer.
Isso vai ser seu x + projeção do tamanho da arma em x e seu y + projeção da arma em y, tudo de acordo com o ângulo do phy_rotation.
PS: Tenho uma dúvida, por que usam physics? Até hoje só vi utilidade pra poder usar duas máscaras diferentes, uma pra colidir com meu personagem andando (e poder ir pra trás do sprite) mudando o depth e outra pra poder clicar em cima de qualquer parte do sprite.
Expliquei direitinho como faz e deixei um exemplo: http://www.tutoriaisgamemaker.com.br/2014/08/top-down-shooter-projeteis.html
Qualquer dúvida pode perguntar aqui mesmo, ou lá se preferir.
EDIT: Vi agora que você ta usando física. Bom, lengthdir é basicamente seno e cosseno da hipotenusa. phy_position_x + (distância entre a origem da imagem e local do tiro) * cos(phy_rotation) e phy_position_y + (distância entre a origem da imagem e local do tiro) * sen(phy_rotation) já vai te dar o que você quer.
Isso vai ser seu x + projeção do tamanho da arma em x e seu y + projeção da arma em y, tudo de acordo com o ângulo do phy_rotation.
PS: Tenho uma dúvida, por que usam physics? Até hoje só vi utilidade pra poder usar duas máscaras diferentes, uma pra colidir com meu personagem andando (e poder ir pra trás do sprite) mudando o depth e outra pra poder clicar em cima de qualquer parte do sprite.
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