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[CQ#16] Uma Sprite, Mil Imagens.

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[CQ#16] Uma Sprite, Mil Imagens. - Página 3 Empty Re: [CQ#16] Uma Sprite, Mil Imagens.

Mensagem por Gonçalves Seg 05 Ago 2013, 15:06

#Casca
Quer colocar usando programação? Pode, mas não vai contar pontos.
Só conta pontos a quantidade de imagens dentro do sprite.
Se você incluir imagens que não estejam no sprite, com sptite_add(), Variável, não muda nada, pois se não estão no sprite não conta pontos.
Não vamos contar quantas imagens aparecem no jogo e sim quantas tem no sprite.
Se as imagens não estão no sprite, não conta. Mesmo que apareçam no jogo final, o que queremos é a imagem no Sprite.
Pode sim.
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Mensagem por cascavelo Seg 05 Ago 2013, 15:35

Pra ficar claro: O jogo só pode ter um sprite com várias imagens dentro, você até pode usar sprite_add, mas  pra gerar este único sprite, se fizer o jogo com mais de um sprite mesmo sendo gerado por código já estará fugindo as regras.
  Peço que não usem sprite_add pois vai dificultar a avaliação, pois só vamos olhar as imagens que estarão no único sprite do código e avaliaremos como elas foram usadas no jogo.
 Portanto quem usar sprite_add poderá ser prejudicado na avaliação.

Simplifiquem em vez de complicar, assim:
Coloca apenas um sprite no GM, enche ele  imagens e faz o melhor jogo possível sem gerar outros sprites.
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Mensagem por saim Seg 05 Ago 2013, 16:58

Ah, agora fez mais sentido. É que eu tinha perguntado antes e as respostas estavam indiretas, davam a entender que podia, como o Gonçalves mostrou.

Bom, controlar a imagem ainda é razoavelmente simples. Osso vai ser controlar a mask. Posso presumir que gerar masks via código também está proibido (já que, pra isso, eu vou precisar criar novas sprites), certo?
Sem querer ser muito chato, peço que quotem a pergunta em vermelho, pra eu ter certeza que a resposta é pra ela.
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[CQ#16] Uma Sprite, Mil Imagens. - Página 3 Empty É realmente necessário enviar o GMK do CQ #16?

Mensagem por WhiteAngel Seg 05 Ago 2013, 17:34

Eu queria saber se é realmente importante colocar o GMK no CQ #16, se eu liberar qualquer um vai poder mexer nele.
Não há outra forma tipo, uma print da tela ou enviar por MP para o dono do CQ#16?

Se for realmente necessário colocar o GMK junto com ".exe" eu faço a demo e quando o concurso acabar termino a versão completa.

Essa pergunta é porquê não quero enviar um projeto de jogo completo e deixar livre o download. (vai que alguém usa meu jogo como se fosse dele Evil or Very Mad )
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Mensagem por Gonçalves Seg 05 Ago 2013, 17:36

O GMK não será livre para download, apenas os organizadores terão acesso.
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Mensagem por PedroX Seg 05 Ago 2013, 17:41

Tópicos fundidos. Dúvidas sobre o CQ devem ser postadas neste tópico.

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Mensagem por cascavelo Seg 05 Ago 2013, 20:13

Posso presumir que gerar masks via código também está proibido (já que, pra isso, eu vou precisar criar novas sprites), certo?

Sim, justamente pra dificultar, pois com uma mask só você terá que detectar algumas colisões por código.

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Mensagem por WhiteAngel Seg 05 Ago 2013, 20:36

Depois que eu colocar meu jogo nessa CQ, eu posso usar ele para mais alguma coisa?

Colocar no projetos completos, ser avaliado e etc?
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Mensagem por PedroX Seg 05 Ago 2013, 22:19

Sim, você pode. Essa não é uma coisa que alguém decide por você.

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Mensagem por CRP-Max Seg 05 Ago 2013, 22:44

Depois de muito discutir, chegamos a um veredicto sobre o uso do SPRITE_ADD, e a MASK.
Com o sprite_add, você poderia extrair sprites de uma imagem grande e a partir daí nem precisaria mais se preocupar com qualquer limitação, podendo usar todas as funções normalmente pra controlar os sprites, o que eliminaria o desafio do concurso.

Portanto esta revogado o uso destas funções.
Fica proibido inserir mais sprites, com programação.

Fica proibido o uso das funções SPRITE_ADD, e uso de MASK.


Galera, o único desafio do concurso é usar uma unica sprite, se tirarmos isto, seria, faça o jogo que quiser da forma que quiser, e tiraria o sentido de desafio...


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Mensagem por RodrigoOak Ter 06 Ago 2013, 02:07

CRP-Max escreveu:Depois de muito discutir, chegamos a um veredicto sobre o uso do SPRITE_ADD, e a MASK.
Com o sprite_add, você poderia extrair sprites de uma imagem grande e a partir daí nem precisaria mais se preocupar com qualquer limitação, podendo usar todas as funções normalmente pra controlar os sprites, o que eliminaria o desafio do concurso.

Portanto esta revogado o uso destas funções.
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Galera, o único desafio do concurso é usar uma unica sprite, se tirarmos isto, seria, faça o jogo que quiser da forma que quiser, e tiraria o sentido de desafio...


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Sério mesmo? sem Mask? como vou fazer para n bugar nenhuma colisão durante a animação? vou ter que usar os frames da sprite? poxa, isso é horrível. Deveria deixar usar mask, pois acho que n conta como sprite (mesmo sendo colocado naquele grupo, ele só serve para evitar bugs de colisão.)
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Mensagem por SIGILOSO Ter 06 Ago 2013, 05:44

Confesso que a primeira vista torci o nariz com o tema. Porém, não tirou meu ânimo pra participar e roubar troféus. Vai ser até simples, já que aprendi a driblar algumas das dificuldades criando o Berfecks-8 que era ainda pior, sem sprite alguma. Espero mesmo conseguir conciliar a produção do game com o tempo pra estudos e trabalho. Bem, com a "planta" do game pronta, já comecei a produção! Pra aquecer os ânimos competitivos, fiquem com a música do chefão o/
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Mensagem por Rodrigo Santiago Ter 06 Ago 2013, 07:53

Sabiam que fazer poucas sprites é uma ideia muito melhor.
Nos meus jogos eu costumo usar poucas sprites mesmo. Já sou acostumado a deixar umas 5 ou6 animações em um unico sprite porque acho que isso facilita. Em vez de ter de escrever a constante com o nome da sprite eu apenas escreve um número, evitando um código grande além de deixar mais fácil para fazer um objeto mestre que pode assumir várias formas. Ai basta mudar só a sprite index, e o resto é tudo igual.
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Mensagem por Mr.Rafael Ter 06 Ago 2013, 07:58

CRP-Max escreveu:Depois de muito discutir, chegamos a um veredicto sobre o uso do SPRITE_ADD, e a MASK.
Com o sprite_add, você poderia extrair sprites de uma imagem grande e a partir daí nem precisaria mais se preocupar com qualquer limitação, podendo usar todas as funções normalmente pra controlar os sprites, o que eliminaria o desafio do concurso.

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Então espere um pouco: estou usando uma máscara do próprio sprite para fazer as colisões e defino nos objetos como mask_index = unicosprite_spr (sabe aquele botão "Modify Mask"? Pois bem, só estou usando ele). Então nesse caso eu estaria desclassificado? No

Tipo isso:
Me diga se isso tem algum problema. Eu pessoalmente acho que não tem nada demais, tendo em vista que eu continuo usando apenas um sprite... mas é bom perguntar. Rolling Eyes

o/
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Mensagem por saim Ter 06 Ago 2013, 08:29

RodrigoOak escreveu:Sério mesmo? sem Mask? como vou fazer para n bugar nenhuma colisão durante a animação?
Ora, se fosse fácil, não teria graça. Até proibirem o uso de sprite_create, sprite_add e afins, eu não conseguia entender o desafio do concurso. Agora está bem claro.

Claro que as funções de colisão facilitam muita coisa. O PedroX já postou um tutorial que lista todas elas, eu tenho a impressão que o tópico vai ficar movimentado, esses dias.

Outra forma que eu vejo de driblar essa limitação é planejar muito bem a parte gráfica do seu jogo. Aí, a mesma mask vale pra qualquer objeto. Lembrando que nenhuma regra te proíbe de usar image_xscale, image_yscale ou image_angle, que são variáveis que INTERFEREM na geometria da mask.
Acho essa alternativa mais bacana, porque mede sua capacidade de planejamento. Mas em 15 dias (quer dizer, um pouco menos, porque o concurso já está rolando), pode não ser muito recomendável.
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Mensagem por SIGILOSO Ter 06 Ago 2013, 08:42

Estou usando um sistema de colisão "artificial", parecido com o que usei no Berfecks-8. Apesar de minhas instâncias possuírem sprites de mesmo tamanho, elas desenham diferentes partes para compor uma imagem completa de tamanhos diferentes, nesse caso, não poderiam compartilhar de uma mesma mask. collision_rectangle() se faz muito útil.
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Mensagem por Thyago Ter 06 Ago 2013, 08:46

.É simples usar "mask",coloque ela na sprite usa essa sub image no objeto,e use o draw para a desenhar as subimagens que quiser.
.E por fim marque  o separete collision sprite masks

.Assim você vai ter a sprite para a colisão no image_index e desenhar o que quiser.
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Mensagem por Kabeção Ter 06 Ago 2013, 11:39

Não é necessário definir permanentemente uma máscara para afetar colisões.
Você pode redefinir a mascara uma linha antes de testar a colisão e troca-la depois.

Código:
temp_img = image_index; // imagem atual

image_index = 5; // index da imagem para colisão
if place_meeting(..) {
...
}

image_index = temp_img; // voltar a imagem atual

Usando isso junto com "Separete collision sprite masks" não importa em que index a sprite esteja, você pode testar uma colisão com qualquer outra imagem sem risco de atrapalhar a sequencia da animação.
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Mensagem por MissingNo Ter 06 Ago 2013, 12:13

vish, não posso participar desse concurso devido a escola, mas, no próximo, quem sabe >:\
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Mensagem por willcraft2 Ter 06 Ago 2013, 13:24

Vou participar, mais em todos concursos que to participando na hora H eu paro '-' .
A entraga do jogo vai ser Mensagem Privada ?
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