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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por irlansn Qua 12 Dez 2012, 21:49

Olá pessoal, estou fazendo um jogo em Full HD e esta ficando um pouco pesado, como já era de se esperar, mas o problema, é que em computadores mais simples, isso pode ser um grande problema... Normalmente, quando diminuímos a resolução em um jogo, ele fica mais leve, mas o jeito que achei para diminuir a resolução, é diminuindo literalmente a resolução da tela, com display_set_size(w,h), o que não diminui o gasto de memoria RAM do jogo...
Uma solução obvia, seria eu simplesmente criar varias imagens junto com o jogo, para ele carregar as imagens em Full HD e em resoluções mais básicas, mas isso vai deixa-lo muito maior!!! Não acredito que os outros jogos sejam assim... Oque fazer?


flw


Última edição por irlansn em Sex 14 Dez 2012, 11:07, editado 1 vez(es)
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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por JoaoVanBlizzard Qua 12 Dez 2012, 22:13

bom amigo,isso pode ter solução dependendo do jogo que vc esta criando,tente usar esse codigo que improvisei
crie um objeto que estara sempre no game e coloque esse codio
No evento Step :
Código:

instance_deactivate_region(view_xview[0]-160,view_yview[0]-160,640,640,0,1)
instance_activate_region(view_xview[0]-160,view_yview[0]-160,640,640,1)

isso fará com que só os objetos que estao na tela serao lidos no computador assim deixando o processamento mais leve,testa lá e depois diga se melhorou,ok ;)
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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por irlansn Qua 12 Dez 2012, 23:39

JoaoVanBlizzard escreveu:bom amigo,isso pode ter solução dependendo do jogo que vc esta criando,tente usar esse codigo que improvisei
crie um objeto que estara sempre no game e coloque esse codio
No evento Step :
Código:

instance_deactivate_region(view_xview[0]-160,view_yview[0]-160,640,640,0,1)
instance_activate_region(view_xview[0]-160,view_yview[0]-160,640,640,1)

isso fará com que só os objetos que estao na tela serao lidos no computador assim deixando o processamento mais leve,testa lá e depois diga se melhorou,ok ;)

Aliviar... alivia, mas o problema é a memoria RAM, pois todas as imagens são carregadas nela, e isso acaba fazendo que ela fique um pouco pesada, pois as imagens são muito grandes(por ser full HD)
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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por PedroX Qua 12 Dez 2012, 23:45

Fiz um tutorial. É do ano passado, mas conta com técnicas modernas:

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Até mais!

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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por shatterhand2 Qui 13 Dez 2012, 08:36

Diminuir a resolução do display não vai mudar em nada a performance do jogo se a resolução real do jogo não for alterada.

E esse set_display_resolution está obsoleto, no GM:Studio isso foi removido.

Se teu problema é memória RAM por consequência da utilização de muitos gráficos, não coloque todos os gráficos dentro do projeto, pois eles serão todos carregados junto com o executável (Não só come memória a beça, também faz o game demorar anos pra carregar).

Coloque os gráficos como arquivos fora do executável e carregue-os quando for necessário, descarregando-os da memória quando não necessitar mais deles.

Dá uma olhada nas funções sprite_add, sprite_replace e sprite_remove
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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por irlansn Qui 13 Dez 2012, 12:07

PedroX escreveu:Fiz um tutorial. É do ano passado, mas conta com técnicas modernas:

https://gmbr.forumeiros.com/t19480-melhorando-o-desempenho-dos-jogos

Até mais!
Cara eu gostei muito de seu tutorial, e já faço uso desses recursos...

shatterhand2 escreveu:Diminuir a resolução do display não vai mudar em nada a performance do jogo se a resolução real do jogo não for alterada.

E esse set_display_resolution está obsoleto, no GM:Studio isso foi removido.

Se teu problema é memória RAM por consequência da utilização de muitos gráficos, não coloque todos os gráficos dentro do projeto, pois eles serão todos carregados junto com o executável (Não só come memória a beça, também faz o game demorar anos pra carregar).

Coloque os gráficos como arquivos fora do executável e carregue-os quando for necessário, descarregando-os da memória quando não necessitar mais deles.

Dá uma olhada nas funções sprite_add, sprite_replace e sprite_remove

Muito obrigado pela dica, mas eu também já faço isso :S...

Esse problema eu já até comentei em outro tópico:
https://gmbr.forumeiros.com/t23979p30-plataformas-de-criacao-de-jogos
e o Kabeção me deu uma dica maravilhosa, de dividir a imagem em varias, tirando os espaços trasparentes(O tutorial de PedroX até comenta isso tb)... o problema, é o BG do Céu, sei que isso não é um problema exclusivamente do GM :/ que o que eu quero fazer a absurdo, rsrs', mas é que acho que fica muito mais bonito:
O BG que representa o céu é uma imagem do tamanho da fase, por ser um jogo plataforma FULL HD já da para ter uma ideia que é MUITO grande, estou falando de 13315x3035 pixels, a imagem é tão grande que eu tive que dividir em 39 imagens de 1000x1000, pois não tem computador que suporte carregar ela inteira... Bom dessa forma o jogo gasta em media 300/400 mb de RAM, para um pc que rode FULL HD até que não é muito, mas para um pc com baixos recursos é demasiadamente MUITO! Quero saber se tem como fazer que o jogo fique mais leve, quando for jogar com resoluções menores....

agradeço desde já...
flw
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Mensagem por shatterhand2 Qui 13 Dez 2012, 12:32

300 mb de RAM para *uma* imagem é muito, não importa se roda full hd ou não. 39 imagens de 1000x1000 é totalmente fora da realidade.
Você pode tentar diminuir a imagem, diminuir o número de cores dela, reformular o cenário de forma que ele fique menor e se repita na tela...

O que você pode fazer também é colocar opções para o jogador de nível de detalhe, permitindo que ele diminua os detalhes caso o PC dele seja mais modesto (Pode desligar o cenário de fundo, colocar uma imagem mais simples, etc... fica a cargo da tua criatividade).

Um jogo que estou desenvolvimento atualmente tem sérios problemas de slowdown quando você mata muitos inimigos ao mesmo tempo, porque ele cria uma penca de instâncias de uma só vez (todas de explosões). O que eu estou fazendo é colocar uma opção de "teste", onde o jogo faz um teste de quantas instâncias ele consegue aguentar antes do FPS cair... salva essa informação num arquivo e, durante o jogo, caso o número de instâncias na tela se aproxime desse número, ele NAO CRIA mais explosões... o inimigo simplesmente "some" sem aparecer as instancias das explosões.

No meio da confusão gráfica de um monte de explosão acontecendo em simultâneo, o jogador nem nota que alguns inimigos "não explodiram", mas apenas "desapareceram".

Como programador a gente tem que pensar nessas "soluções criativas" de vez em quando. E olha que você tem sorte de pegar uma época que dá pra jogar tudo nas costas do processador. Eu programei em computadores com 64kb de Ram e processador de 3.5 Mhz (eu disse MEGAHERTZ mesmo, e não ghz). A quantidade de truques desse tipo que a gente tinha que fazer era gigantesca Smile

Edit: Não sei se tem como, talvez tenha como recriar o sprite que você usa diminuindo o tamanho dele "on the fly", durante a execução do jogo. Teria que dar uma olhada na documentação do Game Maker, não tenho certeza se tem como fazer isso. Se tiver, é uma ideia.
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Mensagem por PedroX Qui 13 Dez 2012, 15:00

O melhor meio, até o momento, que eu saiba, é carregar 'sprites' em tempo de execução. Você pode cortá-las com o GIMP. Depois use instâncias com esses sprites, e quando não precisar delas (você vai usar uma por vez talvez), desative-as. Um bom modo seria assim: Quando você estiver a uma distância 'x' de cada instância, ela verifica se já carregou a sprite, e se necessário carrega. Ao se afastar, ela se desativa (e deleta a sprite, o que eu iria preferir).

Até mais!

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Mensagem por All-x Qui 13 Dez 2012, 16:07

Antes de tudo amigo, também você deve ver se realmente é necessário fazer um jogo FULL HD (1920 x 1080).

Para computadores as resoluções mais usadas são 1024 x 768 e 1366x768. A altura não passa de 800 na maioria.

Logo seu jogo em FULL HD seria um tiro no pé. A recomendação em FULL HD são para jogos de PS3 e Xbox 360. Ainda nos consoles, lembre-se que o Wii tem resolução 640 x 480 e ainda é capaz de exibir gráficos muito bonitos. E essa é a resolução recomendada para o Game Maker rodando a 30 fps.

Eu fiz um jogo HD (1280 X 720) e ficou bom (RECITRIO), mas o jogo precisara de usar mais a CPU. Logo você teria que mudar a prioridade do jogo para Alta. E caso for Full HD para Altissima (O que poderia desestabilizar o sistema). Caso não mudar a prioridade seu jogo terá seguidos slowdowns tendo uma variação de framerate de 15 a 25 frames (É muita coisa, pode deixar seu jogo 2x mais lento).

Recomendo no máximo resolução HD, mas FULL HD chega a realmente ser desnecessário na minha humilde e sincera opinião.

Siga a dica dos amigos acima caso ainda insistir na ideia.

FLWS!

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Mensagem por shatterhand2 Qui 13 Dez 2012, 16:30

a dica do Alex FC foi a melhor.

Muito, mas MUITO jogo mesmo de 360 e PS3 não são Full HD ....
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Mensagem por irlansn Sex 14 Dez 2012, 01:23

Galera, por incrível que pareça, os gráficos para console são normalmente menores que os para PC, tanto que somente agora foi lançando o Wii-U(quem tem como saída padrão HDMI)...

E eu estou fazendo um MEGA projeto, estou investindo muito nele, vou contar com uma boa publicidade, e essa publicidade vai ser com canais famosos no Youtube, e embora eu também ache besteira, os vídeos desses canais são todos em FULL HD, pois tem que se manter um nível de qualidade de imagem... além disso, quase todo jogo hoje indie game reconhecido no mercado roda em full hd (PS: se não tiverem um monitor Full hd, claro que essa opção é desabilitada pelo jogo) olhem aqui, quase todos os jogos (se não todos) tem a opção full hd...

E sim, eu sei que o que eu quero é absurdo!!!! Kkkkkk, mas vou insistir... um computador gamer roda facilmente, o problema é só com os mais leves....

PedroX, o único problema é que o jogo “trava” para carregar uma imagem, alias prava para carregar qualquer coisa... nos computadores mais simples ele demora para carregar, e em quando ele não carrega, ele não faz mais nada... ele tem que carregar tudo no mesmo speed. A não ser que tenha como evitar isso, carregando “aos poucos” não acho viável :/

O ideal seria ter como diminuir as imagens em resoluções menores...
Tipo: o fato deu dividir tudo em “blocos” de 1000x1000 faz que todos aguantem carregar nem que seja de um em um/2 em 2/3 em 3 (seria incessante que o jogo conseguisse prever quantas por speed o pc aguenta) e ai depois dele carregar a imagem ele a diminuía, tipo: background_set_scale(background, percentage) desta forma ele deixava a imagem mais leve... ele é capaz de fazer isso no editor de imagem, talvez com uma dll :/
Isso pode fazer que ele demore mais na pagina “loading”, mas acho que vale a pena....
Além disso, desse modo o que vou fazer é literalmente mudar a resolução do jogo, não vou só mudar a resolução do display com o display_set_size(w,h)

vlw pela ateção galera!!
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Mensagem por PedroX Sex 14 Dez 2012, 14:06

Esse negócio de travar acontece porque por padrão o GM executa uma coisa por vez. Mas se você usar o conceito de multi-thread, você pode carregar sprites sem travar o jogo. Isso é possível com uma DLL.

Uma delas é: http://gmclan.org/up541_4_GMThreads2.html

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Mensagem por shatterhand2 Sex 14 Dez 2012, 17:42

A maioria dos jogos indie não sao feitos com GameMaker Very Happy

Além disso, você sabe que muito jogo que se diz "Full HD" basicamente faz um upscaling dos gráficos e só, né?

Edit: Não sabia que tinha dll para fazer multi-thread no GameMaker. De qualquer forma, é bom sim você parar o que está fazendo para carregar gráficos e tal, a não ser que você queira seu jogador batendo em objetos invisíveis, pq os gráficos ainda não foram carregados.

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Mensagem por irlansn Sex 14 Dez 2012, 19:59

PedroX escreveu:Esse negócio de travar acontece porque por padrão o GM executa uma coisa por vez. Mas se você usar o conceito de multi-thread, você pode carregar sprites sem travar o jogo. Isso é possível com uma DLL.

Uma delas é: http://gmclan.org/up541_4_GMThreads2.html

Até mais!

Que legal isso, só não entende como usar, rsrs' posso pedir um resuminho de como se usa?

shatterhand2 escreveu:A maioria dos jogos indie não sao feitos com GameMaker Very Happy

É... por isso que não acho o que o GM seja tão bom assim, mas quando fui procurar outra plataforma aqui, o pessoal me convenceu a permanecer aqui, até porque não é tudo programa que tem um fórum tão bom como esse e em português...

shatterhand2 escreveu:
Edit: Não sabia que tinha dll para fazer multi-thread no GameMaker. De qualquer forma, é bom sim você parar o que está fazendo para carregar gráficos e tal, a não ser que você queira seu jogador batendo em objetos invisíveis, pq os gráficos ainda não foram carregados.

Mas acho que como a fase é MUITO grande, eu posso deixar uma boa distancia carregada, fora que felizmente o player não tem nenhum tipo de super velocidade nem nada :]


shatterhand2 escreveu:
Além disso, você sabe que muito jogo que se diz "Full HD" basicamente faz um upscaling dos gráficos e só, né?
sim sim, mas os melhores são...



Mas ainda sim... só para tirar a duvida, tem como reduzir a imagem ou não?


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Mensagem por PedroX Sex 14 Dez 2012, 23:09

Fiz uma alteração no exemplo da GMThread:

https://dl.dropbox.com/u/38888521/Exemplos/GMThreads%202.0.zip

O problema é que é preciso usar variáveis globais para interagir com as threads.

Se você perceber, o sprite começa movimentando. Se o sprite fosse carregado sem a DLL, o sprite inicial não se movimentaria.

Até mais!

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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por shatterhand2 Sáb 15 Dez 2012, 00:06

O GM é excelente no que ele se propõe a fazer. O problema é que algumas pessoas tentam fazer coisas que ele não foi preparado para fazer.
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Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples? Empty Re: Como deixar o jogo mais leve em computadores mais simples?

Mensagem por All-x Sáb 15 Dez 2012, 11:24

shatterhand2 escreveu:O GM é excelente no que ele se propõe a fazer. O problema é que algumas pessoas tentam fazer coisas que ele não foi preparado para fazer.
Concordo plenamente com o Rafael. Eu particularmente prefiro 1.000.000 de vezes um jogo bom 320 x 240 do que um jogo ruim em FULL HD!

Não estou tentando fazer com que desista da ideia, mas veja de acordo com a realidade da ferramenta e do cenário indie onde estamos inseridos.

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Mensagem por irlansn Dom 16 Dez 2012, 15:13

shatterhand2 escreveu:O GM é excelente no que ele se propõe a fazer. O problema é que algumas pessoas tentam fazer coisas que ele não foi preparado para fazer.
Entendo... E como já disse, por isso que não acho que o GM seja um programa 100%, talvez uns 80...
Alex FC escreveu:
shatterhand2 escreveu:O GM é excelente no que ele se propõe a fazer. O problema é que algumas pessoas tentam fazer coisas que ele não foi preparado para fazer.
Concordo plenamente com o Rafael. Eu particularmente prefiro 1.000.000 de vezes um jogo bom 320 x 240 do que um jogo ruim em FULL HD!

Não estou tentando fazer com que desista da ideia, mas veja de acordo com a realidade da ferramenta e do cenário indie onde estamos inseridos.

Nem jogos como GTA: San Andreas chegam a consumir 300 Mb de memória (Ainda mais com apenas background).

Acho bom você repensar isso ai. Se não vai acabar com um jogo super pesado que ninguém vai ter paciência pra jogar. Mas é tu quem sabe.

FLWS!

hum... E porque não fazer um jogo bom e em full hd, porque não fazer algo 100%?
(é só uma pergunta retorica)

PedroX escreveu:Fiz uma alteração no exemplo da GMThread:

https://dl.dropbox.com/u/38888521/Exemplos/GMThreads%202.0.zip

O problema é que é preciso usar variáveis globais para interagir com as threads.

Se você perceber, o sprite começa movimentando. Se o sprite fosse carregado sem a DLL, o sprite inicial não se movimentaria.

Até mais!

Juro que ainda não entende qual a dinâmica da dll... como ela funciona... Sad sou muito burro...
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Mensagem por PedroX Dom 16 Dez 2012, 17:10

Juro que ainda não entende qual a dinâmica da dll... como ela funciona... sou muito burro...
Ela pode usar qualquer um dos núcleos (cores) do seu processador. O que ela faz é executar ao mesmo tempo o jogo e a criação do sprite.

Explicando um outro exemplo:

Faz de conta que você tem um código assim:

for(i=0; i<7; 1+=1)
{
show_message('I= '+i);
}

E então você usa outro código em outra thread:

for(j=0; j<7; j+=1)
{
show_message('J= ' + j);
}

Um resultado possível seria:

I= 1
J=1
J=2
I=2
J=3
I=3
I=4
J=4
I=5
J=5
J=6
I=6
I=7
J=7

Ou seja, ele tenta executar ao mesmo as duas coisas. É claro que é impossível duas coisas acontecerem exatamente ao mesmo tempo.

No caso de adicionar o sprite, é como se ele abrisse um executável temporário e adicionasse o sprite, enquanto isso o jogo flui normalmente.

Baixe o exemplo original caso queira saber como modificar o núcleo usado e outros detalhes.

Até mais!

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

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Mensagem por irlansn Dom 16 Dez 2012, 18:24

ok, eu só não sei ainda como usar os scrips... :S
se não for pedir de mais, novamente, tem como só colocar uns info, esplicando as funções desse exemplo que vc fez... tipo:
Código:
thread_init();//inicia as funções do init....

só consigo entender assim a dinamica, eu leio os informativos dos scripts, mas é meio exquisito, entender onde por cada coisa, o que ele vai fazer.....
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