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[Discussão] Game Design em Geral

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Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 14:23

Primeiramente quero dizer que por favor, não venham aqui para comentar sobre outras coisas a não ser sobre o principal propósito do tópico. Não quero que aconteça a mesma coisa que já aconteceu com outros tópicos que tinham um bom objetivo, mas que foi desviado (e consequentemente trancado, ou abandonado) por causa de pessoas que só querem confusão e não sabem do que falam.



O objetivo desse tópico é falar um pouco sobre como você planeja o Game Design do seu jogo, e quais critérios usam nessa hora. Quando eu vou fazer isso, primeiramente tenho que ter em mente qual estilo de jogo quero fazer (geralmente gosto de desenvolver jogos rápidos, Arcade, e seguindo essa linha), depois tento desenhar algo no papel que me dê uma ideia de como será o meu jogo. Após isso, tento fazer um protótipo no Game Maker e a partir dele, vou pensando mais sobre o jogo, tendo ideias novas, projetando fases (para isso eu retorno ao papel de novo), etc. Depois do processo de idealização do jogo, vou para a programação, que na minha opinião várias pessoas acham que é ai que o pau quebra, mas isso vai depender do modo que você pensa ao tentar desenvolver algum sistema do jogo, pois não adianta dominar várias e várias funções se você não sabe o momento e o modo certo de utilizá-las.

Outra coisa que na minha opinião merece mais atenção no planejamento do jogo é o Level Design. Não sei se alguém já percebeu, mas quando um jogo possui fases interessantes, bem trabalhadas, objetivos e desafios bem elaborados, a parte audiovisual do jogo não vai ter uma importância enorme como várias pessoas pensam que deve ter. Não que isso tem que ser deixado de lado, mas não adianta ter gráficos bonitos, cheios de detalhes se o jogo não for interessante. Acho que é por causa disso que muitas pessoas gostam de jogos como Super Mario, Sonic, Megaman, porque as fases são bem planejadas.

Há alguns tutoriais que já vi sobre Level Design, e que posso recomendar para leitura. Abaixo uma lista :

100 Level Design Ideas and Locations - Inglês

Beginning Level Design - Inglês

Becoming a Level Designer and Environment Artist - Inglês

Tutorial - Level Design [Parte 3] - Português (retirado aqui do fórum)

Além do Level Design, tem outra área que tento deixar uma marca (nunca consegui), a Trilha Sonora. Não sou especialista nesse assunto também, mas creio que um bom jogo deve possuir uma boa trilha sonora. Isso deve combinar com os gráficos, com a jogabilidade, com as fases, etc., porque se não tudo entra em desarmonia. A trilha sonora do jogo vai depender do seu estilo, se for um jogo de aventura, com uma trama bem interessante, podemos criar músicas com clima tenso, suspense, mistério, e outros climas que podem se encaixar naquele exato momento, tudo para trazer o jogador para a atual situação que ele vive no jogo. Jogos que não precisam de uma atenção especial na trilha sonora são aqueles jogos rápidos, arcades, etc., mas não é por isso que você não deve criar algo só para dizer que o jogo tem som, podemos optar para esse estilo de jogo um clima mais descontraído, um ritmo de acordo com a velocidade do jogo, etc, para deixar o jogador preso ao jogo.

Na hora de planejar os gráficos, eu tento por conta própria fazê-los, não sei porque, mas não consigo fazer um jogo com gráficos de outras pessoas. Muitas vezes, tento optar por algo meio abstrato, tento fazer algo a partir dos comandos do Draw mesmo porque além de ficarem do jeito que eu quero, aprendo mais coisas com isso e os recursos serão originais. Os gráficos, assim como a Trilha Sonora, deve combinar com o jogo também, com o enredo, as características do personagem, etc.



Bom, gostaria que vocês dessem as suas opiniões sobre isso. Acho que é bom começarmos a pensar mais na mecânica do jogo, pois vejo vários jogos aqui do fórum que pecam nessa parte.




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Última edição por Golpe Baixo em Qui 01 Mar 2012, 20:48, editado 2 vez(es)
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[Discussão] Game Design em Geral Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por saim Qui 01 Mar 2012, 15:41

Cara, esse é um tópico pra muita discussão aqui! Acho o level design algo primordial pra qualidade de um jogo! Sou fraquíssimo nesse quesito, por isso sempre tento criar jogos que dispensem o level design, como é o caso do cucaracha, por exemplo.
O que eu faço é tentar bolar uma jogabilidade diferente, que por si só seja interessante de se jogar. Só que isso também é muito difícil de se conseguir, então acabo produzindo muito pouco.

Não existem tutoriais pra level design. Quer dizer, até já li um, mas ele era direcionado a jogos de plataforma com início, meio e fim. Não dá pra abstrair pra um puzzle, por exemplo.
Adoro quando a fase começa com o objetivo lá, na cara do jogador, mas inatingível até que ele percorra a fase toda. Não existe fórmula pra isso (não, colocar a chave da porta no final da fase não vale). O cara tem que ser artista mesmo.

Quanto aos recursos (som e imagem), eu vejo como enfeitezinhos secundários. Ambos podem ditar o clima do jogo, cada um de um jeito, mas sempre chega uma hora em que o jogador se abstrai desses recursos e se concentra em como conseguir passar da p#%%@ da fase.

A música é capaz de definir completamente o clima do jogo, mas basta escolher o ritmo baseado na idéia que você quer passar, não algo que COMBINE com o jogo. Já vi isso uma vez num documentário: colocaram uma cena de patinhos andando na grama e duas músicas diferentes. Com uma música, o espírito era leve e brincalhão, você achava graça nos patinhos e até esperava o momento em que um deles ia tropeçar. Na outra música, o espírito era tenso, você ficava na dúvida se aqueles patinhos tinham algum pacto com o demo ou se eles seriam estraçalhados na cena seguinte.

Os gráficos também ajudam a situar o jogador no clima que você quer passar, mas é perfeitamente possível fazer um bom jogo com quadrados. Claro que um jogo ótimo te dá todos os luxos que você pode querer: imagens bem-feitas (bonitas ou feias, depende do estilo do jogo), efeitos especiais, paleta de cores bem escolhida, animações que enchem a tela, acionadas por todo tipo de evento, etc.

Ainda não li seus links, mas pode ter certeza que eles estão na minha lista de leituras.

Obrigado por levantar a questão. Quem sabe alguém não posta uns truques pra se ter nas mangas?
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[Discussão] Game Design em Geral Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 16:03

Opa, obrigado por comentar!

Cara, esse é um tópico pra muita discussão aqui! Acho o level design algo primordial pra qualidade de um jogo!

Sim, é muito importante mesmo, na minha opinião é a parte que mais influencia na jogabilidade, foi por isso mesmo que dei um destaque maior para essa parte. Smile

Sou fraquíssimo nesse quesito, por isso sempre tento criar jogos que dispensem o level design, como é o caso do cucaracha, por exemplo.
O que eu faço é tentar bolar uma jogabilidade diferente, que por si só seja interessante de se jogar. Só que isso também é muito difícil de se conseguir, então acabo produzindo muito pouco.

Isso é complicado mesmo, porque muito dificilmente (quase impossível) o jogo tem a possibilidade de não precisar de um planejamento nas fases do jogo, mesmo que esse seja bem simples. Infelizmente a maioria dos membros do fórum são, vamos dizer, programadores, se tivessem mais membros com uma boa técnica em Level Design ou até mesmo mais artistas eles poderiam dar uma opinião com mais fundamentos.

Não existem tutoriais pra level design. Quer dizer, até já li um, mas ele era direcionado a jogos de plataforma com início, meio e fim. Não dá pra abstrair pra um puzzle, por exemplo.

Na minha opinião, isso vai depender da criatividade do desenvolvedor, já consegui colocar uma ideia de um jogo de plataforma em um Breakout/Arkanoid e ficou interessante.

Adoro quando a fase começa com o objetivo lá, na cara do jogador, mas inatingível até que ele percorra a fase toda. Não existe fórmula pra isso (não, colocar a chave da porta no final da fase não vale). O cara tem que ser artista mesmo.

Isso é bom para fazer o jogador explorar o cenário todo para achar um certo item para abrir a porta, pode ser uma chave ou até mesmo uma pedra para tacar nela e quebrá-la para abrir o caminho. O que vale é a exploração, quanto mais o jogador explora o cenário mais interessante o jogo fica.

Quanto aos recursos (som e imagem), eu vejo como enfeitezinhos secundários. Ambos podem ditar o clima do jogo, cada um de um jeito, mas sempre chega uma hora em que o jogador se abstrai desses recursos e se concentra em como conseguir passar da p#%%@ da fase.

É, mais sempre é bom fazer um bom trabalho nessas áreas. Já joguei um jogo de plataforma que quase não havia inimigos (exceto espinhos que te matam), e a parte que me prendeu realmente no jogo foi a Trilha Sonora bem trabalhada, além do objetivo principal do jogo ser a exploração do cenário. Os gráficos eram ótimos, mas o que mais me chamou mesmo a atenção foi a Trilha Sonora.

A música é capaz de definir completamente o clima do jogo, mas basta escolher o ritmo baseado na idéia que você quer passar, não algo que COMBINE com o jogo. Já vi isso uma vez num documentário: colocaram uma cena de patinhos andando na grama e duas músicas diferentes. Com uma música, o espírito era leve e brincalhão, você achava graça nos patinhos e até esperava o momento em que um deles ia tropeçar. Na outra música, o espírito era tenso, você ficava na dúvida se aqueles patinhos tinham algum pacto com o demo ou se eles seriam estraçalhados na cena seguinte.

É interessante essa ideia também, mas isso vai depender do contexto do jogo, por exemplo, um jogo de nave geralmente tem muitos tiros e batalhas, o que caberia melhor nesse contexto é uma música com uma velocidade um pouco maior que a normal, para deixar o jogador um pouco...agitado, não sei dizer direito.

Os gráficos também ajudam a situar o jogador no clima que você quer passar, mas é perfeitamente possível fazer um bom jogo com quadrados. Claro que um jogo ótimo te dá todos os luxos que você pode querer: imagens bem-feitas (bonitas ou feias, depende do estilo do jogo), efeitos especiais, paleta de cores bem escolhida, animações que enchem a tela, acionadas por todo tipo de evento, etc.

Essa eu concordo por experiência própria, no meu jogo MOUSEkey!, tive que optar para os quadrados mesmo porque não tinha ideia do que poderia ser interessante para esse tipo de jogo, então optei por algo mais abstrato, não dá para imaginar uma história sobre um quadrado que sai pulando sobre a fase, a menos que o cara seja muito criativo mesmo. Acho que se não fosse pelos efeitos que coloquei (rotação do quadrado, o rastro, etc.), o jogo não teria uma boa nota.

Ainda não li seus links, mas pode ter certeza que eles estão na minha lista de leituras.

Obrigado por levantar a questão. Quem sabe alguém não posta uns truques pra se ter nas mangas?

É nessa expectativa que estou, esperando alguém experiente no assunto para ajudar não só eu, mas todos que verem este tópico! Smile




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[Discussão] Game Design em Geral Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por Wanderlei Corrêa Qui 01 Mar 2012, 16:35

Bem, eu sou o cara pra parte de desing. Não gráfico, mas de level. Eu sou praticamente um estudioso de games e sei que o level desing é de longe o ponto mais importante. Pra essa parte, é necessário um expecialista.
É um erro acreditar que a música não passa de um enfeite. Jogos como ghitar hero e dance dance estão ai pra desmentir isso. A música é de longe o elemento chave para transmitir emoção. Você pode estar jogando Persona 4 em japonês ou com um inglês péssimo, mas a música e a dublagem vão transmitir metade da emoção dos personagens.
O mesmo vale pra parte gráfica. Um jogo como Gun fica muito ruim no PS2 justamente por causa dos gráficos que dificultam a visão.
O erro mais comum é (surpreendentemente) não ter um roteiro. Ai o cara programa aleatoriamente o que vem na cabeça. Ai ele para, programa outra coisa, faz mil verções imcompletas. Eu acho que não da pra começar projeto nenhum sem ter no mínimo çetade do roteiro. E sem falar que esse não é um trabalho tão mole quanto parece. O cara digita o jogo INTEIRO! Isso inclui até os detalhes mais sordidos, como a HUD, fazes secretas, bestário, listas de movimentos e armas, e por ai vai. Procura "FFXII bestário" no you tube ou no google que você vai ver o que um roteirista bom sabe fazer.
O mesmo vale pro beta-tester. Todo mundo diz "qualquer um pode ser beta tester". MENTIRA DESCARADA! A maioria desses "testers" sai distribuindo ou 10 ou 0, achando que tudo se baseia no "gostei" ou "não gostei". Eu gosto de Rogue Galaxy, mas NEM A PAU EU DOU UM 10 EM CATEGORIA NENHUMA PRA ELE!
Essa é minha opinião. Espero que tenha sido util lê-la.
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[Discussão] Game Design em Geral Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 16:51

Wanderlei Corrêia :

Obrigado por comentar!

Bem, eu sou o cara pra parte de desing. Não gráfico, mas de level. Eu sou praticamente um estudioso de games e sei que o level desing é de longe o ponto mais importante. Pra essa parte, é necessário um especialista.

Level Design é um ponto importante sim. É possível contar nos dedos quantos jogos no fórum têm fases planejadas, interessantes, e que não são chatas de percorrer. É necessário um especialista? Depende, se você tiver uma empresa, ai sim você deve contratar um Level Designer para cuidar dessa parte, pois um leigo pode estragar todo o jogo em si fazendo fases sem elementos, repetitivas, e que não dão vontade de jogar. Já para um desenvolvedor independente, como a maioria aqui do fórum, deve ter pelo menos uma noção do que é um bom Level Design, para não fazer feio na hora de desenvolver o seu jogo.

É um erro acreditar que a música não passa de um enfeite. Jogos como ghitar hero e dance dance estão ai pra desmentir isso. A música é de longe o elemento chave para transmitir emoção.

Tá, mas percebeu que a Trilha Sonora desses jogos são o ponto principal do jogo? Obviamente que esses jogos devem ter uma trilha sonora bem feita, pois se não o jogo não passa de acertar notas.

Você pode estar jogando Persona 4 em japonês ou com um inglês péssimo, mas a música e a dublagem vão transmitir metade da emoção dos personagens.

Eu penso exatamente o mesmo! Já joguei alguns jogos em outras línguas, e só percebi a emoção da situação em que os personagens se encontravam pela Trilha Sonora e por algumas mudanças na face deles.

O erro mais comum é (surpreendentemente) não ter um roteiro. Ai o cara programa aleatoriamente o que vem na cabeça. Ai ele para, programa outra coisa, faz mil verções imcompletas. Eu acho que não da pra começar projeto nenhum sem ter no mínimo çetade do roteiro. E sem falar que esse não é um trabalho tão mole quanto parece. O cara digita o jogo INTEIRO! Isso inclui até os detalhes mais sordidos, como a HUD, fazes secretas, bestário, listas de movimentos e armas, e por ai vai. Procura "FFXII bestário" no you tube ou no google que você vai ver o que um roteirista bom sabe fazer.

Essa é a parte que muitos pecam, não ter um planejamento do jogo. O que você disse é certo, já aconteceu isso comigo. Para jogos de médio/grande porte, e quem têm uma duração de gameplay maior, deve-se criar um Roteiro (na verdade seria um GDD, pois um Roteiro é uma subcategoria dele) sim, se não o jogo acaba sendo tacado na lata de lixo. Já para um jogo de pequeno porte e rápido, podemos optar pelo Agile Game Development, que é uma boa tática para desenvolver um jogo deste tipo sem necessitar de um planejamento bem feito.

O mesmo vale pro beta-tester. Todo mundo diz "qualquer um pode ser beta tester". MENTIRA DESCARADA! A maioria desses "testers" sai distribuindo ou 10 ou 0, achando que tudo se baseia no "gostei" ou "não gostei". Eu gosto de Rogue Galaxy, mas NEM A PAU EU DOU UM 10 EM CATEGORIA NENHUMA PRA ELE!
Essa é minha opinião. Espero que tenha sido util lê-la.

Para avaliar um jogo você tem que ter muitos conhecimentos e experiências sobre tudo nos jogos, pois você pode acabar diminuindo o seu conceito sobre o jogo porque não sabia que aquele certo feature do jogo foi feito de propósito pelo autor dele, e sim um mero bug. Existem poucos beta-testers aqui no fórum, e essa é uma especialidade que está em falta.




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Mensagem por Wanderlei Corrêa Qui 01 Mar 2012, 17:07

Beta-testers em falta!? XD
Eu sou beta-tester. Só estou com uma net meia boca e sem tempo pra jogar no PC (bloqueo pelo pai amante de tecnologia). Eu avalio tudo que jogo. Já ouviu falar da Mundo Gamer? Eu posto análises volta e meia lá.
Outro ponto que esqueci de destacar é que o trabalho de um beta-tester não é só identificar defeitos, mas tambem suas possiveis causas. Quem jogou o Zelda ocarina of time 1.0 já viu que tem um upgrade de sementes deku que não pode ser pego uma vez que se vira adulto. Mesmo voltando a ser criança. Isso acontece por que o up-grade usa uma varialvel "progresso" (ou algo parecido) pra verificar se o link está adulto. Ai, uma vez que vira adulto, essa vairavel não reverte mais, bloquando o up-grade. Por isso um beta tester deve ter, no minimo, os conhecimentos gerais de game maker. Assim ele pode ser ainda mais útil.
E sobre o guitar hero ter a música como elemento principal. Meu filho, ESSA É A QUESTÃO! A música do jogo tem significado muito mais amplo. Eu jogo shining force neo e acho algumas vozes uma dor de cabeça, mas prefiro ouvi-las a deixar o jogo no mudo. Video-games são divertidos por lidarem com praticamente todos os sentidos e estimulos. Oudição, visão, tato (controle) e raciocinio. Nenhum desses aspectos deve ser diminuido.
É como eu gosto de diser: os jogos eletronico são cultura. E agora são a união nuprema das artes audiovisuais.
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Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 17:18

Beta-testers em falta!? XD
Eu sou beta-tester. Só estou com uma net meia boca e sem tempo pra jogar no PC (bloqueo pelo pai amante de tecnologia). Eu avalio tudo que jogo. Já ouviu falar da Mundo Gamer? Eu posto análises volta e meia lá.

Deu para perceber, vi isso no campo de especialidade em baixo do seu avatar. Smile

Outro ponto que esqueci de destacar é que o trabalho de um beta-tester não é só identificar defeitos, mas tambem suas possiveis causas. Quem jogou o Zelda ocarina of time 1.0 já viu que tem um upgrade de sementes deku que não pode ser pego uma vez que se vira adulto. Mesmo voltando a ser criança. Isso acontece por que o up-grade usa uma varialvel "progresso" (ou algo parecido) pra verificar se o link está adulto. Ai, uma vez que vira adulto, essa vairavel não reverte mais, bloquando o up-grade. Por isso um beta tester deve ter, no minimo, os conhecimentos gerais de game maker. Assim ele pode ser ainda mais útil.

Hum...Isso é interessante! Acho que em todas as avaliações de jogos aqui do fórum que já vi, quase nenhuma teve essa questão de apontar as possíveis causas que você disse, e depois que tocou nisso passei a pensar que isso é fundamental para o desenvolvedor para facilitar a sua vida em arrumar os erros.

E sobre o guitar hero ter a música como elemento principal. Meu filho, ESSA É A QUESTÃO! A música do jogo tem significado muito mais amplo. Eu jogo shining force neo e acho algumas vozes uma dor de cabeça, mas prefiro ouvi-las a deixar o jogo no mudo. Video-games são divertidos por lidarem com praticamente todos os sentidos e estimulos. Oudição, visão, tato (controle) e raciocinio. Nenhum desses aspectos deve ser diminuido.

Realmente, neste estilo de jogo a música é o principal. Não gosto de Rock (que é o tipo de música que tem no Guitar Hero), mas sim de Rap, e mesmo assim gostei muito das músicas por causa do jogo. Acho que se não tivesse som não gostaria tanto desse jogo.

É como eu gosto de diser: os jogos eletronico são cultura. E agora são a união nuprema das artes audiovisuais.

Exatamente! Um amigo aqui do fórum me ensinou isso. Se você quiser um jogo decente de verdade, tente unir os 4 pilares da Arte - Trilha Sonora, Arte, Literatura e um que não se encaixa em Arte : a Jogabilidade (não lembro bem se são esses mesmo). Se todo o jogo em si se combinar nesses pilares, o jogo fica bom. Realmente, pensei no raciocínio dele e concordei.




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Mensagem por Licht Qui 01 Mar 2012, 17:21

O assunto do tópico é Level Design ou Game Design afinal? geek

Bom mano, como eu planejo o Game Design, no caso como tô fazendo com o Gobie, eu tenho umas mais de 200 folhas de papel (e acredito que vou precisar de mais ainda), e nelas eu coloco concepts de personagens, fases, etc. E esse é o Game Design Document.

Em todos eu escrevo no início algo como "Gobie Concepet #003". E também tem umas folhas que quando eu penso em algo aleatóriodo meio do nada, eu vou anotando nelas pra não perder. E depois vou colocando em ordem.

Um ponto que vale notar, é que quando se planeja a história, que é a parte primordial de tudo, você não deve simplesmente inventar um roteiro de início que vai ser apresentado ao jogador na página de download do jogo, você deve definir que fatos ocorrem em cada canto do jogo, do início ao fim, e ir fazendo grande parte do resto do planejamento do jogo por cima disso.

Em mais detalhes, eu planejo o Level Design de cada fase, os eventos que nelas ocorrem, etc.

Também faço o planejamento de como será a engine do jogo (cujo protótipo pode ser baixado em um post recente do meu blog), pois a programação também deve ser levada em conta no GDD.

Well, também tem os conceitos dos personagens, como será a aparência deles, IA's, etc.

Também tem o planejamento da Cutscenes...

E enfim é isso, tudo que vai ter no jogo, eu coloco no GDD antes.

Músicas eu só vou fazer quando tiver o jogo quase completo.


Mas de boa, Gobie é o único jogo que eu dou real atenção desse jeito sabe? Os outros até agora, eu não tive real intenção de fazer um grande sucesso com eles. Foram apenas jogos indie birutinhas com um enredo engraçado e talz. Pra falar a verdade, eu acho que ficaram bem legais, mas a atenção dada à eles foi bem diferente em relação ao Gobie.
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Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 17:31

Lucas Lunar :

O assunto do tópico é Level Design ou Game Design?

Game Design. Mas por que não darmos um destaque ao Level Design? É uma área que merece destaque. Podemos falar sobre outras partes do Game Design, como a Jogabilidade, os desafios do jogo, etc. Smile

Bom mano, como eu planejo o Game Design, no caso como tô fazendo com o Gobie, eu tenho umas mais de 200 folhas de papel (e acredito que vou precisar de mais ainda), e nelas eu coloco concepts de personagens, fases, etc. E esse é o Game Design Document.

Acho que você é o único que eu vi até agora aqui do fórum que deve utilizar o GDD. Eu mesmo não uso, pois para desenvolver um jogo sigo uma linha de jogos Arcades e rápidos, pois não tenho muito tempo para focar em desenvolvimento de jogos agora.

Em todos eu escrevo no início algo como "Gobie Concepet #003". E também tem umas folhas que quando eu penso em algo aleatóriodo meio do nada, eu vou anotando nelas pra não perder. E depois vou colocando em ordem.

Acompanho o seu blog e já vi um post que falava sobre o seu projeto, aliás, já vi dois posts. Ficaram interessantes, continue assim! Smile

Mas de boa, Gobie é o único jogo que eu dou real atenção desse jeito sabe? Os outros até agora, eu não tive real intenção de fazer um grande sucesso com eles. Foram apenas jogos indie birutinhas com um enredo engraçado e talz. Pra falar a verdade, eu acho que ficaram bem legais, mas a atenção dada à eles foi bem diferente em relação ao Gobie.

Isso se deve ao fato de que ele é o seu projeto principal, se eu estiver certo. Os outros projetos seus, o Mupher Tower, Snow Caos, são bem interessantes, e me surpreende não ter um planejamento bem feito.




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[Discussão] Game Design em Geral Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por Carlos Mahnke Qui 01 Mar 2012, 17:37

Como o saim disse, nem sempre um "passo-a-passo" funciona, é uma questão de pegar as ideias chave e tentar aplicar no contexto em questão. Na minha opinião tais ideias chave podem ser resumidas em (mas não limitado à):

Contexto
Contexto é diferente de enredo, roteiro ou etc. Aqui não nos interessa ainda quais acontecimentos irão decorrer ou se mesmo haverá alguma interação disso no jogo.
Quando falamos em contexto estamos nos referindo ao cenário macro do projeto, ou seja, se será uma guerra espacial, uma aventura na fazenda ou apenas uma reunião de elementos abstratos em um quebra-cabeça.
Ter um contexto nos ajuda a definir o aspecto audiovisual do jogo (espacial = naves, tecnologia futurista, alienígenas, etc.), além de automaticamente nos sugerir uma série de possibilidades tanto na jogabilidade (fazenda = cultivar, gerenciar recursos, ganhos $) quanto no desenrolar dos acontecimentos, quando couber.

Público alvo
Uma vez tendo um contexto podemos então pensar em nosso público alvo, ou seja, o perfil de jogador que desejamos atingir. Aqui entra, principalmente, o estilo gráfico utilizado.
Infelizmente não há como agradar a todos, então temos de por na balança os fatores que julgamos relevantes, seja a popularidade, quantidade de downloads ou o que for.
Particularmente tenho forte afeição ao estilo retrô, principalmente 8bits, então meu público alvo é quase sempre "retrogamer". Isto implica em uma parcela minoritária de jogadores, logo pouca visibilidade e consequentemente pouca popularidade, e estou ciente disso!

Ferramentas / Recursos
Obviamente a engine será o Game Maker, assumindo que estamos em uma comunidade sobre tal, mas nem por isso não devemos levar em conta o quão longe podemos ir com ele de acordo com nosso nível de domínio. É a velha história de querer abraçar o mundo, e geralmente quando "imaginamos" nosso jogo parece sempre muito mais simples e viável do que realmente é.
Fora isto, é importante lembrar que, não tendo habilidades como spriter ou compositor será preciso formar parcerias ou trabalhar com recursos de 3°s (ripados, etc.). Na hora de formar uma equipe também não adianta esperar um milagre, se vc não for um programador experiente muito provavelmente não irá obter um exímio desenhista, e assim por diante.

Desafios
Ninguém joga apenas pra ganhar pontos ou afins a esmo, mas sim pra ser desafiado. Os desafios devem ser "possíveis" de serem superados mediante o nível de habilidade do jogador, isto se chama "gameflow", a relação entre a dificuldade de se fazer algo no jogo e o quão preparado pra isto a pessoa está.
Basicamente todo jogo inicia muito fácil, de forma a nos acostumar à mecânica. Assim que começamos a dominar isto as coisas vão se complicando naturalmente, mas sempre de modo que possamos reagir. Criar desafios pro qual não há reação torna o jogo apelativo e altamente irritante.
Neste ponto o audiovisual pode contribuir muito tornando os desafios intuitivos e dando um bom feedback. Se o jogador não puder reconhecer uma ameaça então ele não saberá a hora de tomar uma iniciativa, e fatalmente morrerá por algo que ele nem mesmo compreendeu.

Recompensas
Se por um lado apenas ganhar pontos não tem graça nenhuma, ganhar pontos por superar um desafio é muito gratificante! E não são somente pontos ou dinheiro que servem de recompensa, um sfx, uma animação, qualquer coisa que mostre a pessoa que ela foi bem sucedida em sua investida é válido.
Entretanto, recompensar de mais ou na hora errada pode ser um problema, já que passa uma impressão de que somos capazes de vencer independente de estarmos jogando a sério ou não.
Ainda nesse quesito podemos citar os fatores surpresa, tal como a famosa estrela do Mario, algo que não é esperado enquanto jogamos mas que proporciona diversão quando obtemos. Este tipo de recompensa pode ser chamado de "não permanente", assim como os power ups.

Level Design
Nada mais é que a disposição dos desafios e recompensas de maneira lógica. Como dito sobre o flow, espera-se que uma fase inicial não possua grandes desafios ou mesmo dificuldade em encontrar o objetivo, ao passo que uma bastante posterior não deve ser previsível.
Mesmo um gênero que aparentemente não possui uma disposição lógica de elementos, como por exemplo um shooter 360°, pode conter em sua "aleatoriedade" algoritmos que garantem um fluxo agradável de eventos (até mesmo uma máquina de estados).



Enfim, ainda que na prática aplicar estes conceitos não seja tão simples, o simples fato de conhecê-los e saber sua importância já ajudam e muito nas escolhas do desenvolvedor.
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Mensagem por Wanderlei Corrêa Qui 01 Mar 2012, 17:39

@GolpeBaixo/SeuMadruga
Os 4 pilares que você falou são música, arte visual, história (que não é só literatura. Tem cinema tambem) e raciocinio.
Se você curte mais Rap ou música eletronica, seu lance é o DJ Hero.
Parabens por ter levantado uma discução dessas. Espero que mais usuarios postem suas opiniões e dicas. E tambem pessam conselhos se julgarem necessário.
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Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 19:40

Carlos Mahnke :

• Contexto
[..]

Essa e a primeira parte que eu penso ao inicializar o desenvolvimento de um projeto. Depois que eu defino isso, vou pensar em outras coisas que posso inovar no contexto escolhido. Enfim, o contexto é uma parte muito importante que vai definir qual linha você vai seguir para criar a trilha sonora, a arte do jogo, o enredo, etc.

• Público alvo
[...]

Geralmente eu penso no público Casual, que não quer um jogo para jogar para ter o compromisso em salvá-lo, mas sim algo como jogar agora...se tiver vontade, jogar de novo depois e assim vai. Não consigo criar jogos sérios, acho que ainda não tenho coragem para tentar fazer um.

• Ferramentas / Recursos
[...]

Podemos ir tão longe com o Game Maker quanto pensamos, o sucesso do jogo só será alto se ele for decente e bom de se jogar. Se eu tivesse ideias muito interessantes e conseguir colocá-las em prática, poderei pensar até em vender os jogos, acho que devemos pensar nessa parte também porque o potencial do Game Maker é grande!

Sobre os recursos, bem...não consigo utilizar recursos de outras pessoas, tento sempre fazer tudo sozinho porque além de sair do meu jeito e como planejei, dá mais satisfação quando o resultado final sair.

• Desafios
[...]

Na minha opinião, essa parte deve ser Gradativa, um jogador fica espantado ao ver um jogo difícil logo de cara, a não ser que ele queira jogar jogos hardcore mesmo. Sempre tento fazer isso, deixar tudo seguindo degrau por degrau.

• Recompensas
[...]

Acho que as recompensas devem ser além dos pontos como você citou, podemos recompensar o jogador com um novo poder por exemplo, ou quem sabe fases secretas, bônus, etc., algo que não seja apenas dinheiro. Podemos recompensar o jogador também ao liberar uma habilidade, mas que ele tem que ter um certo item para poder usá-la, por exemplo. Os itens temporários devem ser marcantes, pois se não eles passam despercebidos. Deve ser algo legal, que deixe o jogador surpreso e contente ao mesmo tempo.

• Level Design
[...]

A única dificuldade que eu tenho no Level Design é essa primeira coisa que você disse. Não consigo pensar em um modo interessante de colocar os elementos do cenários de forma que eles façam o jogador explorar o cenário até descobrir como passar de fase.



Wanderlei Corrêia :

Os 4 pilares que você falou são música, arte visual, história (que não é só literatura. Tem cinema tambem) e raciocinio.
Se você curte mais Rap ou música eletronica, seu lance é o DJ Hero.

Hum...deve ser esses mesmos. Esse DJ Hero eu não conheço ainda, mas pelo nome me lembra algo parecido com o Guitar Hero.

Parabens por ter levantado uma discução dessas. Espero que mais usuarios postem suas opiniões e dicas. E tambem pessam conselhos se julgarem necessário.

Obrigado. Também espero que mais pessoas postem as suas opiniões sobre o assunto, já estou vendo frutos nesse tópico! Smile




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EDIT :

Exclui a mensagem sem querer, tive que postar de novo. bravo
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Mensagem por Carlos Mahnke Qui 01 Mar 2012, 19:46

Golpe Baixo escreveu:Não consigo pensar em um modo interessante de colocar os elementos do cenários de forma que eles façam o jogador explorar o cenário até descobrir como passar de fase.
Nesse caso tente se colocar no lugar do jogador, observando as suas reações (ou possíveis reações que teria, afinal vc nunca será surpreendido em seu próprio jogo) e depois veja se há uma maneira de quebrar essa linha que aparentemente se forma. Dependendo do tipo de jogo o estímulo à exploração se dá mais pelo interesse que pela real necessidade de encontrar X item ou etc.

De fato cada tópico que explanei poderia ser bastante aprofundado, além é claro de existirem muitos outros tópicos pertinentes, mas acho que tudo tem sua hora e local. Em um projeto de grandes proporções a documentação é primordial, mas isso já não ocorre pra um trabalho singelo e não utilizá-lo não irá depreciar em nada o design, por exemplo.

Resumindo, cabe um pouco de bom senso também na hora de aplicar essas teorias pra que não se acabe "gastando" muito tempo em tarefas metódicas que no final das contas não são essenciais ao resultado.
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Mensagem por Golpe Baixo Qui 01 Mar 2012, 20:46

Carlos Mahnke :

Nesse caso tente se colocar no lugar do jogador, observando as suas reações (ou possíveis reações que teria, afinal vc nunca será surpreendido em seu próprio jogo) e depois veja se há uma maneira de quebrar essa linha que aparentemente se forma. Dependendo do tipo de jogo o estímulo à exploração se dá mais pelo interesse que pela real necessidade de encontrar X item ou etc.

É, geralmente a curiosidade por item X é o que faz o jogador ficar naquela determinada fase até descobri-lo e ter conhecimento do que ele pode fazer com esse item. Podemos, por exemplo, em um jogo de exploração em que você se colidiu com sua nave em um planeta alienígena as peças da nave por todo o jogo, e tornar isso o foco da exploração, fazendo com que o jogador procure por todo o cenário essas peças que são necessárias para restaurar a nave e você poder voltar para seu mundo (essa parte poderia ser o final do jogo).

De fato cada tópico que explanei poderia ser bastante aprofundado, além é claro de existirem muitos outros tópicos pertinentes, mas acho que tudo tem sua hora e local. Em um projeto de grandes proporções a documentação é primordial, mas isso já não ocorre pra um trabalho singelo e não utilizá-lo não irá depreciar em nada o design, por exemplo.

Minha expectativa para esse tópico é discutir sobre o Game Design em geral, podemos até falar sobre o que você citou, ou se alguém tiver algum tema interessante e que se encaixa no assunto do tópico, pode falar aqui e abrir a discussão.



Edit :

Título do tópico alterado. Acho que podemos expandir muito mais o assunto do tópico, dando destaque à outras áreas a não ser o Level Design (mas isso não impede de falarmos mais sobre).



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Mensagem por Wanderlei Corrêa Qui 01 Mar 2012, 21:25

Com relação a "se colocar no lugar do jogador". Isso é o que cria a necessidade de um tester. Eu mesmo não consigo avaliar direito os projetos que eu mesmo programo, pois fico na anciedade de ver o projeto pronto. Um defeito que eu sempre busco corrigir.
Um assunto que eu acredito ser valido discutir é o estimulo à criação de novas versões. Jogos como Roma são do tipo que tem tudo pra ficar nota S, mas precisa de tempo (ISSO FOI UMA MENSAGEM DIRETA PARA O PINPI).
Outro é a criação de equipes. Eu sou membro de uma equipe e faço de tudo pra que ela não vá pro buraco. Muita gente cria tópicos de equipe e não se toca que fez dezenas de projetos com ajuda de membros do forum. Talvez seja melhor convocar ao invéz de pedir pra entrar. Eu acho um método mais eficiente. Que nem no One Piece. Cada vez que eles precisavam de um novo membro, apenas procuravam e convidavam pro barco.
Pensem nisso^^.
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Mensagem por saim Sex 02 Mar 2012, 12:47

O problema da formação de equipes é que não há comprometimento. Desenvolvedores Indie entram num projeto com a mesma facilidade com que saem, afinal não existe responsabilidade nenhuma e a recompensa por se dedicar pode vir a ser um estrondoso fracasso. Acho que nunca vi um jogo feito por uma equipe, aqui no fórum.

Quanto ao GDD (game design document), a falta dele pode ser um dos fatores que sempre me levam ao naufrágio, mas existe um motivo pra isso. Eu gosto muito de investir na JOGABILIDADE. Qualquer forma de jogar interessante ou inovadora que surja (normalmente na minha cabeça), eu procuro implementar num jogo. O resultado são boas engines sem contexto. Daí eu percorro o caminho inverso e tento dar um contexto à engine já desenvolvida, e depois, percorro novamente o caminho "normal" e acrescento elementos daquele contexto à engine. Obviamente, o processo é lento e, no meio do caminho, surgem mais e mais idéias pra percorrerem todo o vai-e-vem do processo criativo.

Gostaria de ler as considerações a serem feitas a respeito desses dois temas: caminhos alternativos no desenvolvimento e formas de estabelecer comprometimento entre membros da equipe.
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Mensagem por Golpe Baixo Sex 02 Mar 2012, 14:33

O problema da formação de equipes é que não há comprometimento. Desenvolvedores Indie entram num projeto com a mesma facilidade com que saem, afinal não existe responsabilidade nenhuma e a recompensa por se dedicar pode vir a ser um estrondoso fracasso. Acho que nunca vi um jogo feito por uma equipe, aqui no fórum.

Parecem até que aceitaram o convite só para dizer que estão em uma equipe. É por isso que a área de Formação de Equipes é quase que uma inutilidade para o fórum, pois para mim é a área que tem menos importância. Se os membros daqui tivessem mais comprometimento com equipes, quem sabe eu não mudasse de opinião.

Quanto ao GDD (game design document), a falta dele pode ser um dos fatores que sempre me levam ao naufrágio, mas existe um motivo pra isso. Eu gosto muito de investir na JOGABILIDADE. Qualquer forma de jogar interessante ou inovadora que surja (normalmente na minha cabeça), eu procuro implementar num jogo. O resultado são boas engines sem contexto. Daí eu percorro o caminho inverso e tento dar um contexto à engine já desenvolvida, e depois, percorro novamente o caminho "normal" e acrescento elementos daquele contexto à engine. Obviamente, o processo é lento e, no meio do caminho, surgem mais e mais idéias pra percorrerem todo o vai-e-vem do processo criativo.

Não sei, achei esse método interessante e ao mesmo tempo confuso. Ter muitas engines com ideias diferentes é bom, mas por outro lado, quando você quiser desenvolver um jogo não vai ter uma facilidade de escolher quais são as ideais para ele.


Gostaria de ler as considerações a serem feitas a respeito desses dois temas: caminhos alternativos no desenvolvimento e formas de estabelecer comprometimento entre membros da equipe.

Caminhos alternativos no desenvolvimento :

Bom, acho que existe um caminho alternativo para as pessoas que não tem ideias no momentos e querem tentar desenvolver algo. Aqui no fórum mesmo, tem uma seção chamada Ideias e Enredos, deve ter muita ideia boa por lá. Claro que quem for pegar essas ideias tem que dar os devidos créditos aos autores, pois se não mostra que a pessoa não é honesta.

Formas de estabelecer comprometimento entre membros da equipe :

Não existe uma fórmula mágica para isso, mas o comprometimento da equipe vai depender as vezes pela postura dos chefes. Um bom chefe sabe administrar uma equipe, ele tem que ter postura, tem que ter um bom espírito de equipe e, acima de tudo, ter vontade de terminar o projeto, porque se o chefe/dono/qualquer coisa quiser terminar o jogo os membros da equipe vão tentar ajudá-lo (ou não).




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Mensagem por Wanderlei Corrêa Sex 02 Mar 2012, 14:41

Isso que você fez saim, inverter o processo, não é errado. Na verdade, não existe um "começo" fixo para um projeto. Você pode fazer um desenho e depois uma jogabilidade, ou o contrário. Algo como momtar uma banda. Escolha um vocalista exibido pra ser a estrela e crie os instrumentistas pra girar em torno dele. Uma vez que você escolhe o "vocalista" do seu projeto, você já tem um ponto de partida. Suponhamos então que ele seja a jogabilidade. No caso de Roma, essa jogabilidade se baseia na estratégia linear. Depois vem o guitarrista. Aquele aspecto secundário que impede que a "voz" fique seca por estar solo. No caso do Guitar Hero, são os gráficos cheios de cor que fazem o jogo parecer um show de verdade. Em seguida vem o baterista. Aquela coisa barulhenta que vive querendo chamar atenção, mas acaba ou criando dor de cabeça ou ditando o rítimo. No caso dos RPGs De 16bits, isso era a trama, que não passava de uma disculpa pra matar aqueles monstros. Por ultimo, o baixista. O pobre coitado que fica sempre no próprio canto e raramente se destaca. Em muitos jogos Hardcore, isso é a trilha sonora.
Sobre a formação de equipes. É fato que os membros tendem a se dispersar, mas se você não faz nada com o pensamento "ninguem mais vai vazer mesmo e eu não posso fazer sozinho", ai vai tudo naufragar. Há quem diga que é por esse motive que é por isso que o mundo não muda.
Espero ter dito algo útil. Uté mais Happy .
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Mensagem por Rincewind Sex 02 Mar 2012, 14:44

Não li todos os comentários, apenas os iniciais, e considerando que as respostas seguintes sejam baseadas nas primeiras, aqui vai minha resposta:
Os jogos tem um potencial subjetivo muito bom. Se bem aplicado, futuramente os jogos eletrônicos podem ser a 8ª arte. Vale a pena lembrar que o cinema só passou a ser considerado arte depois de uns 30 anos após seu surgimento. Infelizmente, a maioria dos game designers pensam mais em um grau de entreterimento para alcançar o público alvo. É raro ver um jogo com características subjetivas do criador. Considero esses game designers como vanguardistas de uma arte que pode surgir.
Nunca fui fã de criar jogos muito longos, todo meu planejamento do jogo é de cabeça. Gráficos, jogabilidade, trilha sonora, enredo, ficam guardados de cabeça.
Level Design é importante, de fato, mas de acordo com os comentários, está sendo muito valorizado. Pense em alguns jogos como Pong, Tetris. Eles praticamente não tem Level Design.
Trilha sonora é algo fantástico. Ironicamente, o sentido mais aguçado no ser humano é a visão, mas apenas a parte auditiva consegue ambientizar um jogo tão bem. Claro que algumas trilhas não fazem justiça aos seus jogos, e em alguns casos, o contrário acontece devido a qualidade das trilhas(Castlevania para PS1).
Embora alguns digam que enredo é a parte mais importante de um jogo, estão errados. O mais importante é a jogabilidade. Pegue de exemplo alguns clássicos de Super Nintendo: Super Mario, Donkey Kong, e Legend of Zelda. Nos três, a história é a mesma: Alguém foi sequestrado, e cabe ao jogador a tarefa do resgate. E caso os jogos eletrônicos se tornem realmente uma arte, a jogabilidade vai ser a única característica exclusiva que nenhuma outra arte tem até o momento.
Resumindo minha opinião: Game Designers podem se tornar artistas, mas ainda não estão focados nesse ponto. A partir do momento em que resolverem provocar emoções nos jogadores, quem sabe não esteja surgindo nesse momento a 8ª arte?
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Mensagem por Wanderlei Corrêa Sex 02 Mar 2012, 15:15

Rincewind, eu acredito que os games já são uma arte. Inclusive já foram aceitos como tal. Jogos como Okami, Fina Fantasy, Silent Hill e Persona são a prova que existem pessoas que leval esses 4 pilares dos games, incluindo o diferencial (jogabilidade) muito a sério. Eu baixei Persona 4 the animation e vi mais claro do que nunca o quanto os videogames são boas plataformas para contar uma história. Enquanto o jogo é tocante, bem estruturado e cheio de vida (apesar dos gráficos meia-boca) a animação é morta, sem grassa e a história é contada rápido demais. Se você assiste a série inteira, você da uma vaia justa no final, mas se você joga e entende todo o inglês ou japa do jogo, vocè chora! Eu vi o final verdadeiro na net antes de jogar e não reagi. Vi de novo depois de 60 horas de jogo e chorei do fundo da alma enquanto acompanhava a música dos créditos.
O mesmo vale para o Okami. Se você vê uma pintura por ai da amaterasu, você para, olha e da meia volta. No jogo, você corre por ai só pra ver as cenas com gráficos de tirar o folego que rolam. Eu me suspreendi ao ver o que eles fizeram com um gráfico que tem uma definição parecida com naruto shippuden. Só uma melhoria no esquema de cores e o jogo nem precisou dos 350 poligonos (eu acho que são tantos) do Krador de GoW3 pra criar aquele efeito de curva suave do traçado.
Mais uma vez, espero ter dito algo legal.
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