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como fazer para o inimigo andar e atirar?

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como fazer para o inimigo andar e atirar? Empty como fazer para o inimigo andar e atirar?

Mensagem por matheus870 Dom 15 Jan 2012, 23:39

to fazendo um boss no meu game mas eu não sei fazer com que o boss atire

eu queria que ele atirasse para o lado que o player está e que ele tivesse movimentos programados (que eu defina para aonde ele vai) e + 1 pergunta, tem como eu fazer com que o boss apareça depois de o player ter encostado em um objeto ( por exemplo uma pedra! )


quando forem postar códigos, digam aonde que eu tenho que botar eles
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Mensagem por saim Seg 16 Jan 2012, 00:28

Você deve explicar pro boss qual a direção do player. Mas o que é a direção do player, é esquerda-direita ou tem alguma precisão maior, em graus, por exemplo?

Se for esquerda-direita, você pode usar a diferença da posição dos objetos em relação ao eixo x. Se ela positiva, atire pra um lado, se for negativa, atire pro outro.

Se for uma direção em 360°, use a função point_direction.

Pra fazer o boss aparecer após uma colisão, use o evento de colisão. Assegure-se que o evento só aconteça uma vez, usando um if. Você pode checar, por exemplo, se o boss já existe. Se ele não existe, crie uma instância do boss. Se já, não faça nada.

Como não postei códigos, deixo pra você definir em que eventos criar os seus próprios códigos.
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 00:44

sou novo no game maker, não conheço todos os comandos e técnicas, só intendi a parte da colisão mas não intendi a do if e nem a de explicar para o boss qual a direção do player


então uma alternativa seria o boss ficar voando encima do player atirando bombas, eu sei fazer as bombas cairem mas fazer o boss ficar parado encima do player eu não faço idéia
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Mensagem por saim Seg 16 Jan 2012, 09:05

É o seguinte, todas as instâncias no game maker ficam num plano cartesiano, que é muito parecido com aquele plano cartesiano que você conheceu na escola, só que os valores de "y" crescem pra baixo.
Então todas as instâncias têm coordenadas (x, y). Pra saber a posição de uma instância com relação à outra, use e abuse da geometria.

No meu tutorial sobre variáveis (veja na assinatura) existe uma seção a respeito de referência a variáveis em outras instâncias. Leia essa parte (aliás, leia o tutorial inteiro). O que você vai fazer é programar o boss pra agir em função da posição do obj_player, ou seja em função da coordenada "x" do obj_player.
Pro boss saber qual a coordenada "x" do obj_player, você deve usar a seguinte sintaxe: "obj_player.x". Isso é o valor da coordenada "x" do obj_player. Mais uma vez, leia o tutorial.

Procure, no manual traduzido, as funções "point_direction" e "sign". Você rapidamente encontrará utilidade para as duas.
Uma vez que isso foi compreendido, o resto virá na sua cabeça sozinho. Por exemplo, pra ficar na mesma posição "x" que o obj_player, basta que o boss tenha um código como "x = obj_player . x". Em língua humana, isso significa "minha coordenada 'x' será igual à coordenada 'x' do obj_player".
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Mensagem por Mannoroth Seg 16 Jan 2012, 12:39

opa, tu quer que o chefe fique em cima do player direto, como se tivesse grudado (apesar de estar separado), ou quer que ele persiga o player assim (tente ficar na mesma coordenada x dele, igual o lakitu do mario bros)?
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Mensagem por Need 90 Seg 16 Jan 2012, 12:49

Bom, não é o que você quer, mas você pode editar :
Fiz todos esses códigos para um jogo meu, agora vou disponibilizar pra você :

Create :
Código:
alarm[0]=30
setei o alarm, para esperar um pouco para checar se pode pular.

Alarm 0 :
Código:
//Checa para pular
if floor(random(4))=3
{
vspeed=-10;
}

alarm[0]=30
tem 4 chances, 3 podem dar certo...
se der certo pula.

Step :
Código:
//Gravidade
if place_free(x,y+1){  //se tiver 1 pixel livre abaixo
gravity=1            //se estiver no ar
}else{
if place_free(x,y)
gravity=0  //se estiver no solido
}

//IA (AI)
//Checa se está a 100 px do player, se sim, move até ele
if distance_to_object (oPlayer) <=100 {move_towards_point (oPlayer.x,y,2.5);image_speed=0.3;}  //Checando distancia... Movendo...
if distance_to_object (oPlayer) >=100 {hspeed=0;image_speed=0;}
//Checa se está a 0 px do player, se sim, ataca ele
if distance_to_object (oPlayer) <=10 {hspeed=0;oPlayer.health-=1;image_speed=0;image_index=1}
/*
Ps: A Parte do Pulo está localizado no Alarm 0, para checar as chances a cada 1 seg
*/
já está explicado no código.

e por fim, você precisa fazer uma colisão para quando encostar no solido
Código:
hspeed=0
image_speed=0


Essa IA não é perfeita, possui varios bug's, sempre coloque o inimigo encostado no chão, nunca deixe com que ele caia, else, ele vai sumir da tela.
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 14:00

Need 90 escreveu:Bom, não é o que você quer, mas você pode editar :
Fiz todos esses códigos para um jogo meu, agora vou disponibilizar pra você :

Create :
Código:
alarm[0]=30
setei o alarm, para esperar um pouco para checar se pode pular.

Alarm 0 :
Código:
//Checa para pular
if floor(random(4))=3
{
vspeed=-10;
}

alarm[0]=30
tem 4 chances, 3 podem dar certo...
se der certo pula.

Step :
Código:
//Gravidade
if place_free(x,y+1){  //se tiver 1 pixel livre abaixo
gravity=1            //se estiver no ar
}else{
if place_free(x,y)
gravity=0  //se estiver no solido
}

//IA (AI)
//Checa se está a 100 px do player, se sim, move até ele
if distance_to_object (oPlayer) <=100 {move_towards_point (oPlayer.x,y,2.5);image_speed=0.3;}  //Checando distancia... Movendo...
if distance_to_object (oPlayer) >=100 {hspeed=0;image_speed=0;}
//Checa se está a 0 px do player, se sim, ataca ele
if distance_to_object (oPlayer) <=10 {hspeed=0;oPlayer.health-=1;image_speed=0;image_index=1}
/*
Ps: A Parte do Pulo está localizado no Alarm 0, para checar as chances a cada 1 seg
*/
já está explicado no código.

e por fim, você precisa fazer uma colisão para quando encostar no solido
Código:
hspeed=0
image_speed=0


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ficou bom mas eu queria que o boss ficasse voando e perseguindo o player
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Mensagem por batatavf Seg 16 Jan 2012, 14:28

bom, tu quer que o boss fica flutuando perto do player ou que siga completamente, inclusive na diagonal?

se tu quiser que fique seguindo até na diagonal é facil, é só colocar no step
do boss:
Código:
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,velocidade);
já se tu quiser que ele so fique flutuando por cima, tu coloca isso no step do Boss:
Código:
if obj_boss.x<obj_player.x//isso vai checar se o Boss está a esquerda do player
{
hspeed=-3//isso aqui é a velocidade, substitua pelo valor que você quiser
}
if obj_boss.x>obj_player.x// se o o Boss estiver a direita do player
{
hspeed=3//velocidade tambem.substitua pelo valor que voce quiser
}

já a respeito de encostar na "pedra" e o Boss ficar visivel você deve usar a função object_get_visible. infelizmente eu nao tentei usar ela entao nao posso te explicar.
espero ter ajudado
vlw flw
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Mensagem por Mannoroth Seg 16 Jan 2012, 14:37

pra ficar visble basta botar um code com
Código:
visible=true
no evento colllision com pedra, pra funcionar ele tem q não estar visible (visible=false) . Mas tu falou 'apareça' e não 'fique visivel', entao eu acho q tu quer que ele seja criando quando encostar na pedra ne? é só usar:
Código:
instance_create(x,y,obj)
...no event collision com pedra.
x e y são posição inicial do boss quando ele surgir, e obj tu bota o nome do objeto que é o boss.
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 16:00

batatavf escreveu:bom, tu quer que o boss fica flutuando perto do player ou que siga completamente, inclusive na diagonal?

se tu quiser que fique seguindo até na diagonal é facil, é só colocar no step
do boss:
Código:
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,velocidade);
já se tu quiser que ele so fique flutuando por cima, tu coloca isso no step do Boss:
Código:
if obj_boss.x<obj_player.x//isso vai checar se o Boss está a esquerda do player
{
hspeed=-3//isso aqui é a velocidade, substitua pelo valor que você quiser
}
if obj_boss.x>obj_player.x// se o o Boss estiver a direita do player
{
hspeed=3//velocidade tambem.substitua pelo valor que voce quiser
}

já a respeito de encostar na "pedra" e o Boss ficar visivel você deve usar a função object_get_visible. infelizmente eu nao tentei usar ela entao nao posso te explicar.
espero ter ajudado
vlw flw

aew eu testei as 2 e infelizmente eles ficaram bugados, com a primeira opção o bosss e ficou embaixo do player.

e na segunda ele flutuava na direção oposta a do player
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Mensagem por Mannoroth Seg 16 Jan 2012, 16:06

bota no step do boss:
Código:
if x>obj_player.x {hspeed=-3}
if x<obj_player.x{hspeed=3}

resolvido?
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 19:44

quase resolvido! o único problema agora é que ele fica seguindo em alguns centímetros a direita e não exatamente em cima do player . tem como eu ajustar?
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Mensagem por Davichococat Seg 16 Jan 2012, 19:47

Tem, e é muito fácil. Mude a sprite do boss para a mirazinha ficar exatamente no meio, ou faça essa modificação no código do Mannoroth:

Código:
if x>obj_player.x+<insira aqui a metade da largura> {hspeed=-3}
if x<obj_player.x+<insira de novo a mesma coisa>{hspeed=3}
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 20:21

Davichococat escreveu:Tem, e é muito fácil. Mude a sprite do boss para a mirazinha ficar exatamente no meio, ou faça essa modificação no código do Mannoroth:

Código:
if x>obj_player.x+<insira aqui a metade da largura> {hspeed=-3}
if x<obj_player.x+<insira de novo a mesma coisa>{hspeed=3}

vlw agora está perfeito Laughing , agora só falta arrumar o sistema de tiro para dar uma tensão no jogo

sabe como fazer para ele atirar? a que eu fiz ficou com um defeito scratch

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Mensagem por Davichococat Seg 16 Jan 2012, 20:28

Olha só, usar a "bala" como um objeto é meio inrealista e complicado.

Então, eu estou assumindo que você quis dizer que quer que o player atire algo como uma linha? (para ficar realista)

Explique melhor.
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Mensagem por matheus870 Seg 16 Jan 2012, 20:53

eu quero tipo se fosse um avião soltando bombas, quero que o boss solte bombas em cima do player por isso tanta precisão entendeu?
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