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Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
5 participantes
Página 1 de 1
Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
ola galera,
eu fiz um sistema de pisca-pisca(quem ja jogou mario sabe) que quando inicia a room ou quando toca no inimigo o player fica piscando por uns 5 segundos e volta ao normal...
eu Fiz o seguinte, no Create do player coloquei:
mas depois q começa o jogo o player nao para de piscar nunca galera, me ajudem aew...
o q tem de errado no code?
vlw que puder me ajudar...
eu fiz um sistema de pisca-pisca(quem ja jogou mario sabe) que quando inicia a room ou quando toca no inimigo o player fica piscando por uns 5 segundos e volta ao normal...
eu Fiz o seguinte, no Create do player coloquei:
- Código:
piscando = true//define se ele ta piscando ou nao
alarm[0] = 5*30
- Código:
if (piscando == true)
{
alarm[0] = 5*30
if (image_alpha = 1)
{image_alpha = 0;}
else
{image_alpha = 1}
}
- Código:
piscando = false; image_alpha = 1
mas depois q começa o jogo o player nao para de piscar nunca galera, me ajudem aew...
o q tem de errado no code?
vlw que puder me ajudar...
Última edição por RubensGM em Sáb 26 Nov 2011, 16:10, editado 1 vez(es)
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Eu não entendi muito, mas pelo que eu pude perceber você se esqueceu de declarar o que acontece quanto o alarme for atingido.
Declare no alarme a função que fará ele parar e voltar ao normal.
o/
Declare no alarme a função que fará ele parar e voltar ao normal.
o/
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Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Coloca no evento room start em Other: piscando == true ja tentou?
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
O erro está no step, você deixa o alarm 0 sempre em 5*30. Assim ele não vai diminuir.
No step:
Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
Ou seja, enquanto o piscando for falso o alarm fica parado em 5*30 (150). E quando for verdadeiro o alarm 0 diminui normalmente.
FLWS!
No step:
- Código:
if (piscando == true)
{
image_alpha=random(1)
}
else
{
alarm[0]=5*30
}
Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
Ou seja, enquanto o piscando for falso o alarm fica parado em 5*30 (150). E quando for verdadeiro o alarm 0 diminui normalmente.
FLWS!
Última edição por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:19, editado 1 vez(es)
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Bem dessa Alex! pode ver tbm essa engine https://gmbr.forumeiros.com/t15708-piscar-ao-colidir-com-inimigo-e-ressuscitar?highlight=piscar
Nossa cara eu to dormindo! uahsuahsauhsuas
Nossa cara eu to dormindo! uahsuahsauhsuas
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
então, foi desse jeito q coloquei:
- Código:
piscando = false;//coloqei no inimigo q se for false ele volta a matar o player
image_alpha = 1//só para o caso de parar quando estiver transparente
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Bem lembrando o image_alpha=1. Dei uma ajeitada, lê novamente e tenta. Certeza que dá certo.
No inimigo tem que estar assim:
FLWS!
No inimigo tem que estar assim:
- Código:
if objeto_player.piscando==false
{
//código de dano
}
FLWS!
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
@alex,
ja fiz isso mas o proplema nao é isso é q quando ele começa a piscar nao para mais
ja fiz isso mas o proplema nao é isso é q quando ele começa a piscar nao para mais
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Veja meu post anterior, ele pisca pra sempre por causa do piscando verdadeiro no Create. Vou quotar:
FLWS!
Alex FC escreveu:Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
FLWS!
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Coloque no create :
Agora coloque isso no alarm[0] :
- Código:
alarm[0]=1;
perigo=false
npisca=5
piscadas=0
Agora coloque isso no alarm[0] :
- Código:
if(perigo){
if(piscadas<=0){
perigo=false;
exit
}
if(initial)exit;
initial=true
alarm[1]=5
}else{
alarm[0]=2;
exit;
}
- Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=.2
alarm[2]=3
exit
- Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=1
alarm[1]=3
exit
Convidad- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Achu q vcs nao estã Entendendo,
eu quero que ele fique invuneravel(piscando) por cinco segudos, mas isso só deve acontecer quando:
- Ele é criado
- Ele colide com o inimigo e volta p o inicio
- Ele cai em um buraco(Saia da room) e volta para o inicio
- E quando ele coleta um colete
Eu pensei num sistema tipo assim:
quando o obj_player é criado(Create):
mas nao dá certo porque o alarm[0] nunca é executao
o q devo fazer?
eu quero que ele fique invuneravel(piscando) por cinco segudos, mas isso só deve acontecer quando:
- Ele é criado
- Ele colide com o inimigo e volta p o inicio
- Ele cai em um buraco(Saia da room) e volta para o inicio
- E quando ele coleta um colete
Eu pensei num sistema tipo assim:
quando o obj_player é criado(Create):
- Código:
piscando = true; alarm[0] =5*30
- Código:
if (piscando == true)
{
alarm[0] = 5*30
if (image_alpha = 1)
{image_alpha = 0;}
else
{image_alpha = 1}
}
- Código:
if piscando == true
{piscando = false; image_alpha = 1}
mas nao dá certo porque o alarm[0] nunca é executao
o q devo fazer?
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
no create, colisão com inimigo e outros momentos que precise que ele comece a piscar:
- Código:
if piscando == false
{
piscando = true
alarm[0] = 150
}
- Código:
piscando = false
- Código:
if piscando == true
{
if visible == false
visible = true
else
visible = false
}
else
visible = true
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
@RubensGM: O seu problema é que, sempre que ele estiver piscando, o alarm[0] vai ser re-programado pra 5*30. O Alex FC falou isso lá em cima. Está no step. Veja bem, se piscando = true, o alam vai pra 150. No step seguinte, cai pra 149, certo? Mas aí, piscando ainda = true, e o alarm vai pra 150 de novo!
Sabe quando vai chegar em 0? Pois é.
Shatterhand2, você não precisa desse "else". Veja:
create:
Sabe quando vai chegar em 0? Pois é.
Shatterhand2, você não precisa desse "else". Veja:
create:
- Código:
piscando = true;
alarm[0] = 5 * 30;
- Código:
if (piscando == false){
event_perform(ev_create, 0); //peguei essa mania, mas provavelmente será melhor copiar o código mesmo
}
- Código:
if (piscando == true){
visible = !visible; //acho mais prático, mas não é desse else que estou falando
}
- Código:
piscando = false;
visible = true; //isso elimina um else do step
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Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Sim, as duas modificações que você fez no meu código o deixam mais rápido
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