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Game Maker - Aula 7 - Estrutura e Funcionamento da GML (parte 2)
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Game Maker - Aula 7 - Estrutura e Funcionamento da GML (parte 2)
Estrutura e Funcionamento da GML
Nome: Estrutura e funcionamento da GML (parte 1)
Nível: Iniciante
Descrição: Aqui vamos entender quais os operadores, expressões, atribuições, declarações, entre outros.
Créditos: .:Allison:.
Nessa nova aula iremos ver quais os tipos de expressões, declarações, operadores, entre outros. Essa aula é totalmente teórica, porém estarei passando exemplos de código para melhor aprendizado do aluno.
Atribuições
Como vimos na aula 4 tudo sobre variáveis, vamos ver agora como elas se encaixam na GML. Isso mesmo, as variáveis em si são declarações, veremos à pouco, as expressões das variáveis são chamadas de atribuições, ou seja toda expressão de variável é uma atribuição. Geralmente são seguidas de declarações. Veremos alguns exemplos de expressões:
no_ar=true
nome="Coding Lux"
As atribuições como você viu podem ser desde string, e reais, até valores binários e expressões.
Expressões
As expressões são praticamente tudo o que acontece no Game Maker, a maior parte do código são expressões, são extremamente importantes.
Como eu já falei, as expressões podem ser números reais, números hexadecimais, como ($00FFCC), começando com o símbolo “$”, strings, que são simplesmente palavras, porém o Game Maker só reconhece como palavras, as letras que estiverem dentro das aspas ('') ou aspas duplas (""), ou expressões mais complicadas.
Para expressões mais complicadas usamos os operadores binários. Dentre eles, eis aqui os de mais propriedade:
Operadores
&& = and (e) é usado como um tipo de ligação a declaração, tornando os dois valores ou mais, serem true, ou seja, verdadeiro. Por exemplo,
if keyboard_check_pressed(vk_right) && keyboard_check_pressed(vk_right) {
//ação }
}
Nesse caso, se (if) for pressionado a tecla direita (vk_right) e (&&) a tecla esquerda (vk_left), irá execultar a função.
|| = or (ou) é usado para a escolha de um dos dois valores oferecidos, ele torna um verdadeiro e o outro falso. Por exemplo:
if keyboard_check_pressed(vk_right) || keyboard_check_pressed(vk_right) {
//ação}
}
Nesse caso, se (if) for pressionado a tecla direita (vk_right) ou (||) a tecla esquerda (vk_left), irá acontecer a função.
= xor (ou exclusivo) esse operador funciona quase a mesma coisa como o or, a diferencia é que ele age exclusivamente à um valor, por exemplo:
if (a = 1) xor (b = 1) { draw_text(x,y,"str") }
No primeiro caso, se a = 1 ou b = 1, ou os dois forem iguais a 1 retorna a verdadeiro.
Já no segundo caso, só acontecerá a função se a = 1 e b ≠ 1, ou seja, os dois valores forem diferentes.
! = not (não) Nega o próximo valor, ou seja, torna false o próximo valor. Por exemplo:
draw_text(x,y,"Pressione alguma tecla")}//desenha o texto na tela
Comparações
< - "Menor que"
<= - "Igual ou Menor que"
== - "Exatamente Igual"
> - "Maior que"
>= - "Igual ou Maior que"
<> - "Diferente de"
Em exemplo é:
i = 15
j = 16
if (i <> j) ou (i < j){
draw_text( x,y,"i é diferente de j") }
Declarações
Como o óbvio sempre vence... As declarações servem para declarar algo??!! Por exemplo:
room_goto_next();
}
Nesse nosso caso, if é uma declaração, instance_number é uma condição e room_goto_next também é uma declaração
Os principais declaradores são:
if
if / else
for
for / i
while
do / until
swtich
with
Esse são apenas alguns dos operadores, os mais conhecido, porém existem outros como continue, break, exit, repeat.
Essa aula foi um pouco extensa, digo mais uma vez, se vocês não conseguirem acompanhar o raciocínio, leiam mais uma vez, eu usei bastante a declaração if, como já tinha dito, explicarei ela mais tardar. Obrigado pela atenção de todos.
Sugestões, críticas e elogios são aceitos naturalmente, se você acha que falta algo nessa aula...
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"Dificil não é lutar por aquilo que se quer, e sim desistir daquilo que se mais ama."
Bob Marley
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