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Game Maker - Aula 6 (parte 1) - Estrutura e Funcionamento da GML

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Game Maker - Aula 6 (parte 1) - Estrutura e Funcionamento da GML Empty Game Maker - Aula 6 (parte 1) - Estrutura e Funcionamento da GML

Mensagem por .:Allison:. Sex 10 Jun 2011, 16:13

Estrutura e Funcionamento do GML

Nome: Estrutura e Funcionamento do GML
Nível: Iniciante
Descrição: Essa aula aborta sobre o funcionamento e estrutura que o GMl possui, como é escrito, aonde é escrito entre outros.
Créditos: .:Allison:.

Mais um novo tutorial à vista, hoje vamos ver as estruturas e o funcionamento do GML (Game Maker Language, PT: Linguagem do Game Maker), como eu acho que todos sabem, o Game Maker possui uma linguagem interna de programação, aonde possibilita a maior interação e flexibilidade com o usuário, isso foi explicado na primeira aula. Ela está dentre as mais fáceis das linguagens, por não ser muito complexa, e ter funções para cada tipo de coisas específicas, próprias para jogos, diferente de outros programas, o GM possui funções exemplo show_message(“string”), que desenha uma caixa de diálogo na tela, aonde no C#, por exemplo, teria que ser feita um código muito grande para fazer o mesmo.

Há vários lugares aonde você pode digitar seu código de programação, o primeiro é no script, o script, como eu expliquei aula passada, é um programa, ou pelo menos, um editor de texto, que se adapta ao GML, separando por cores e dizendo as linhas que estão erradas. Depois você pode usar nos objetos, é o local aonde é mais usado o código. Pela aba control e a função execute code. A terceira é uma das menos usadas, é executada diretamente na room, pela aba settings e a função creation code. Existem outros lugares aonde você pode programar, por exemplo, em triggers ou constants, entre outros.

Organizando os códigos
Seus códigos devem ser cuidadosamente organizados, para melhor entendimento, mais facilidade na hora de entender e não corre o risco de dar erro, sem ter o erro. Graças ao editor de códigos do Game Maker, isso acontece com mais organização, ele separa cada declaração em cores, aonde podem ser editadas em File > Preferences. Há vários tutoriais ou até mesmo várias pessoas digitam os códigos não de uma forma errada, e sim de uma forma desorganizada, por exemplo:
{ if (player.x) > (inimigo.x) { instance_create(inimigo.x,inimigo.y,inimigo) } }
e da forma mais organizada:
{
if (player.x) > (inimigo.x) {
instance_create(inimigo.x,inimigo.y,inimigo);
}
}

Ambos os códigos tem o mesmo efeito, fazem exatamente a mesma coisa, porém, o exemplo dois ta muito mais organizado e muito mais fácil de entender. Também temos uma opção aonde se apertarmos TAB dá um espaçamento na palavra, isso serve muito para quem trabalha com códigos muito grandes e quer separá-los por categorias. Outro modo muito usado para a organização do código são os comentários, quase todos os scripts que você vê, tem comentário, eles estarão no código, porém não farão parte dele, como o nome supõe, é um comentário do código, são escritos de duas formas, são ”//” e “/* terminando com */” a primeira é para comentários simples, só podem ser escritos na mesma linha aonde está as barras, por exemplo:
player_nome = "Allison" //setamos o nome Allison para a variável player_name
A segunda é para comentários mais longos, é mais usado para texto, podem ser escritos de qualquer forma até ser fechada, são escritos assim
player_nome = "Allison"
/* setamos o nome Allison para a variável player_name.
Aqui eu estou livre para escrever em quantas linhas quiser
até ser fechada com o símbolo ao lado >> */

Agora vamos ver nosso código adicionando comentários:
{ // aqui começa o programa
if (player.x) > (inimigo.x) { // aqui temos uma declaração
instance_create(inimigo.x,inimigo.y,inimigo);// aqui temos uma função
}// aqui estamos encerrando a declaração
}//aqui estamos encerrando o programa

Olhando assim, você pensa que complicou mais ainda, porém graças ao editor de scripts do GM que diferencia as funções por cores, vai dar outro toque ao código.

Um programa
Um programa é um código, ou pelo menos um pedaço de código, e é um conjunto de instruções chamado de declarações. Um programa deve começar com o símbolo “{” (Start Block) e termina com “}” (End Block). Embora não seja obrigatório e nem muito usado, porém usando-o é mais difícil de dar erros. As declarações devem ser separadas pelo símbolo “;”, que diz ao Game Maker para parar um pouco e não executar de uma só vez, isso serve para separar mais o código e às vezes é obrigatório. Exemplo:
{
;
;
}

Ainda temos mais coisas sobre as estruturas e o funcionamento da GML, porém vou dividir essa aula em duas partes, para não ficar muito extensa. Bom, sei que você viu coisas que você não entendeu como o if ou o instance_create(x,y,obj), porém não se preocupem, esses assuntos teremos mais a frente. Espero que tenham entendido e aprendido, essa aula foi totalmente teórica, ainda vamos chegar as práticas, aguardem, até mais.

"Mesmo desacreditado e ignorado por todos, não posso desistir, pois para mim, vencer é nunca desistir."
Albert Einstein


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