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problemas de iniciante
3 participantes
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problemas de iniciante
ola pessoal, sou novo aqui no forum e tenho uma duvida:
estou fazendo um jogo tipo sokoban ex:(tem quatro queijos e quatro bases, o player empurra cada queijo para cada base)
mas eu não tô consiguindo fazer para que quando o player colocar cada queijo em cada base ir para o outro nivel.
estou fazendo um jogo tipo sokoban ex:(tem quatro queijos e quatro bases, o player empurra cada queijo para cada base)
mas eu não tô consiguindo fazer para que quando o player colocar cada queijo em cada base ir para o outro nivel.
sasuke- Data de inscrição : 12/12/2010
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Re: problemas de iniciante
se for pra proxima faze:
-----------------/\------------------
-----------nome do queijo-------
se for pra uma faze qualquer:
-----------------------------------------------------------------------------------------/\------------
-------------------------------------------------------------------------------nome do room------
- Código:
if object_queijo = 0 {transition_kind = 0; room_goto_next()}
-----------------/\------------------
-----------nome do queijo-------
se for pra uma faze qualquer:
- Código:
if object_queijo = 0 {transition_kind = 0; room_goto(Qualquer)}
-----------------------------------------------------------------------------------------/\------------
-------------------------------------------------------------------------------nome do room------
Re: problemas de iniciante
ei cara isso aí em cima nem da certo
if object_queijo por sí só não conta quantos objetos queijos há na faze
o que vc quis dizer foi:
if instance_number(objeto_queijo) = 0
isso aí funfaria mas...
o criador do topico não especificou muito o que acontece com o quijo depois que ele cai na base
perguntinha: o queijo é destruido quando cai na base?
se a resposta for sim, coloque o codigo:
if instance_number(objeto_queijo) {room_goto_next()}
se o quiejo não for destruido crie dois objetos quiejo diferente, vamos chamar um de queijo_na_base e o outro de queijo_fora_da_base
então no objeto queijo_fora_da_base coloque no step
if place_meeting(x,y,base)
{
instance_change(queijo_na_base,0)
}
e no objeto queijo_na_base coloque no step:
if ! place_meeting(x,y,base)
{
instance_change(queijo_fora_da_base,0)
}
depois você coloca: em qualquer objeto sem ser o queijo fora da base:
if instance_number(queijo_fora_da_base) = 0 {room_goto_next()}
pronto isso vai resolver seu problema com perfeição caso seja feito corretamente, não se esqueça de trocar o nome dos objetos que coloquei aqui pelo nome dos objetos que você utilizou no seu projeto
se vocÊ não entender o que foi feito aqui por favor me pergunte que responderei com prazer, se der errado diga também oque deu
if object_queijo por sí só não conta quantos objetos queijos há na faze
o que vc quis dizer foi:
if instance_number(objeto_queijo) = 0
isso aí funfaria mas...
o criador do topico não especificou muito o que acontece com o quijo depois que ele cai na base
perguntinha: o queijo é destruido quando cai na base?
se a resposta for sim, coloque o codigo:
if instance_number(objeto_queijo) {room_goto_next()}
se o quiejo não for destruido crie dois objetos quiejo diferente, vamos chamar um de queijo_na_base e o outro de queijo_fora_da_base
então no objeto queijo_fora_da_base coloque no step
if place_meeting(x,y,base)
{
instance_change(queijo_na_base,0)
}
e no objeto queijo_na_base coloque no step:
if ! place_meeting(x,y,base)
{
instance_change(queijo_fora_da_base,0)
}
depois você coloca: em qualquer objeto sem ser o queijo fora da base:
if instance_number(queijo_fora_da_base) = 0 {room_goto_next()}
pronto isso vai resolver seu problema com perfeição caso seja feito corretamente, não se esqueça de trocar o nome dos objetos que coloquei aqui pelo nome dos objetos que você utilizou no seu projeto
se vocÊ não entender o que foi feito aqui por favor me pergunte que responderei com prazer, se der errado diga também oque deu
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