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Aula 7 - Levante e ande
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Aula 7 - Levante e ande
Galera. Nesta aula começaremos a montar nosso jogo RPG, mas iremos montar um jogo plataforma também então será um jogo plataforma RPG, terá as características de um jogo RPG, mas seu campo será no estilo plataforma com isso consigo fazer duas coisas de uma só vez, explicar sobre gravidade e também ficha RPG em seu jogo.
Mas primeiro vamos montar um projeto novo e adicionar novas sprites, mas para economizar tempo já comecei um novo projeto e já adicionei os sprites que iremos usar com os nomes corretos e também com o obj_player já criado. Baixe ele para usarmos em nossa aula.
http://rapidshare.com/files/197677705/aula7_base.gmk.html
ou
http://www.mediafire.com/download.php?wyntno3j1zu
Você deve ter recebido o seguinte:
13 sprites
1 script
1 obj
1 room
Bom como iremos montar bastantes coisas iremos fazer um planejamento.
Para tanto iremos focar em uma meta e regras:
Meta: configurar a movimentação do nosso personagem.
Regras:
1º movimentação será feita com as setas do teclado.
2º seta direta anda para direita, seta esquerda anda para esquerda, seta baixo abaixa, seta cima pula.
3º ataque será no espaço e enquanto estiver atacando não ira andar, abaixar e pular.
4º se estiver abaixando ou pulando não ira atacar.
5º se abaixado na ira andar.
6º se pulando não ira abaixar.
7º quando pulando se estiver apertado subira normal, mas se soltar o botão terá de perder metade de sua velocidade na subida.
Bom após analisar nossas regras pode se chegar à seguinte conclusão:
Temos duas direções e cinco situações:
Duas direções: esquerda e direita.
Cinco situações: abaixado andando pulando atacando e parado.
Mas podemos fazer duas eliminações.
As direções são uma o contrario da outra então não precisamos configurar as duas tendo uma automaticamente já teremos a outra e só ter a primeira negado ou false,
Nas situações temos cinco, mas a parada e quando nem uma das outras estão sendo realizadas então não precisaremos configurá-la.
Bom, concluímos então que iremos criar cinco vars:
direita = true
pe_no_chao = false
andando = false
abaixado = false
atacando = false
Chega de tanta explicação vamos logo ao o que interessa vamos programar. Crie um evento create e nele coloque todas as vars que a cima foram criadas e também a adicione o seguinte comando.
Isso fará com que a imagem de nosso player fique mais divagar sem isso os sprites passariam muito rápido e não daria um bom efeito.
Agora crie um evento step e nele um execute code.
Iremos começar montando o movimento na vertical.
Agora se testarmos o jogo iremos ver que o obj muda de lugar, mas porque seu sprite não muda? É porque ainda não o fizemos mudar. Para tanto iremos criar nosso script de troca de sprite, coloque um novo execute code no evento step e nele coloque o seguinte script:
Teste e veja como ficou o obj agora ele troca de sprite quando anda.
Para o fazer abaixar será fácil agora para isso e só adicionar logo a baixo de nosso script de movimentação o seguinte script:
Agora vamos modificar nosso scipt de troca de sprite para adicionarmos nosso sprite abaixado lembrasse de que se eu estiver abaixado ele não andara então abaixado tem prioridade sobre o sprite andando, com isso nosso script ficara assim:
Teste seu jogo e tente andar enquanto estiver abaixado se você notou que conseguiu então não notou errado porque não colocamos o travamento ainda no movimento se abaixado for confirmado. E para fazer isso faremos assim:
Pronto agora ele não andará se estiver abaixado.
Agora vamos fazer o ataque coloque o seguinte script no evento step do player.
Mas porque no ataque tem de verificar que eu não estou atacando? Porque se não fosse verificado você poderia mandar vários ataques um em seguida do outro sem esperar o anterior acabar.
Agora adicione um evento alam0 e nele coloque o script:
E antes de testar lembre que quando estiver atacando não se pode andar. Então modifiquemos o script de movimentação:
E também não se esqueça de mudar o sprite de mudança de sprite:
Agora nossa personagem já faz bastantes coisas, mas falta agora pular.
Mas antes de configurar o sprite iremos configurar a gravidade adicione um novo execute code junto com os scripts de movimentação e de troca de sprite.
E nele coloque o seguinte script.
Agora se testarmos o jogo o nosso personagem ira cair, cair e cair. Então agora é a hora de criarmos um chão para nosso personagem andar.
Crie um novo obj e nomeio de obj_chao coloque o sprite spr_chao nele e o coloque em seu campo desta maneira.
Bom se você testar agora ainda não vai dar certo. Por quê? Por que ela ainda não para no chão, e para ela parar teremos de adicionar o seguinte evento em nosso player:
Collision / obj_chao
E nele coloque o seguinte script:
Nesse script tem um comando que é muito útil e que é uma mão na roda e ele é o move_contact_solid. Esse comando move o obj ate encostar-se no obj solido e não ultrapassando evitando assim bugs, mas irei explicado mais detalhadamente numa próxima oportunidade.
Após tudo isso, acredito que esta faltando apenas um detalhe que é pequeno, mas ainda não ira dar certo se não for feito. Abra o obj_chao e nele marque a opção Solid para se tornar um obj solido e assim puder para nele como o script a cima esta pedindo.
Mas agora que ele já esta caindo certinho temos que o fazer subindo ou pulando.
Em nosso script de movimentação colocaremos mais esse script a baixo dos outro.
Mas lembre que se soltarmos o botão tem de diminuir a velocidade pela metade. Para isso também adicione o seguinte script:
Já estamos pulando agora só falta mudar nossa sprite, mas como eu já não sei quem tem privilegio sobre quem então simplesmente adicionem neste local.
Acho que já esta bem grande nosso script de troca de sprite. Mas não serão necessárias mais modificações.
Então vamos ver como tem de ficarem os outros scripts.
Create:
alarm0:
Step:
1º código
2º código
3º código
É o de troca de sprite e já foi colocado mais para cima.
Collision:
Galera. Chegamos ao fim de mais uma aula e para facilitar coloquei uma demo desta aula aqui pelo rapidshare ou aqui pelo mediafire.
Na próxima aula iremos fazer o esquema de ataque e talvez mais alguma coisa.
Mas primeiro vamos montar um projeto novo e adicionar novas sprites, mas para economizar tempo já comecei um novo projeto e já adicionei os sprites que iremos usar com os nomes corretos e também com o obj_player já criado. Baixe ele para usarmos em nossa aula.
http://rapidshare.com/files/197677705/aula7_base.gmk.html
ou
http://www.mediafire.com/download.php?wyntno3j1zu
Você deve ter recebido o seguinte:
13 sprites
1 script
1 obj
1 room
Bom como iremos montar bastantes coisas iremos fazer um planejamento.
Para tanto iremos focar em uma meta e regras:
Meta: configurar a movimentação do nosso personagem.
Regras:
1º movimentação será feita com as setas do teclado.
2º seta direta anda para direita, seta esquerda anda para esquerda, seta baixo abaixa, seta cima pula.
3º ataque será no espaço e enquanto estiver atacando não ira andar, abaixar e pular.
4º se estiver abaixando ou pulando não ira atacar.
5º se abaixado na ira andar.
6º se pulando não ira abaixar.
7º quando pulando se estiver apertado subira normal, mas se soltar o botão terá de perder metade de sua velocidade na subida.
Bom após analisar nossas regras pode se chegar à seguinte conclusão:
Temos duas direções e cinco situações:
Duas direções: esquerda e direita.
Cinco situações: abaixado andando pulando atacando e parado.
Mas podemos fazer duas eliminações.
As direções são uma o contrario da outra então não precisamos configurar as duas tendo uma automaticamente já teremos a outra e só ter a primeira negado ou false,
Nas situações temos cinco, mas a parada e quando nem uma das outras estão sendo realizadas então não precisaremos configurá-la.
Bom, concluímos então que iremos criar cinco vars:
direita = true
pe_no_chao = false
andando = false
abaixado = false
atacando = false
Chega de tanta explicação vamos logo ao o que interessa vamos programar. Crie um evento create e nele coloque todas as vars que a cima foram criadas e também a adicione o seguinte comando.
- Código:
image_speed = 0.25
Isso fará com que a imagem de nosso player fique mais divagar sem isso os sprites passariam muito rápido e não daria um bom efeito.
Agora crie um evento step e nele um execute code.
Iremos começar montando o movimento na vertical.
- Código:
if (keyboard_check(vk_right)){//verifica se a seta direita foi apertada
hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
if (keyboard_check(vk_left)){ //verifica se a seta esquerda foi apertada
hspeed = -5;direita = false;andando = true
}else{// se não foi
hspeed = 0;andando = false
}
}
Agora se testarmos o jogo iremos ver que o obj muda de lugar, mas porque seu sprite não muda? É porque ainda não o fizemos mudar. Para tanto iremos criar nosso script de troca de sprite, coloque um novo execute code no evento step e nele coloque o seguinte script:
- Código:
if direita = true {// se para direita
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_dir_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_dir_par
}
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_esq_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_esq_par
}
}
Teste e veja como ficou o obj agora ele troca de sprite quando anda.
Para o fazer abaixar será fácil agora para isso e só adicionar logo a baixo de nosso script de movimentação o seguinte script:
- Código:
if keyboard_check(vk_down){//se for apertado para baixo
abaixado = true
}else{//se não for
abaixado = false
}
Agora vamos modificar nosso scipt de troca de sprite para adicionarmos nosso sprite abaixado lembrasse de que se eu estiver abaixado ele não andara então abaixado tem prioridade sobre o sprite andando, com isso nosso script ficara assim:
- Código:
if direita = true {// se para direita
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_dir_aba
}else{//se não estiver para baixo
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_dir_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_dir_par
}
}
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_esq_aba
}else{//se não estiver para baixo
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_esq_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_esq_par
}
}
}
Teste seu jogo e tente andar enquanto estiver abaixado se você notou que conseguiu então não notou errado porque não colocamos o travamento ainda no movimento se abaixado for confirmado. E para fazer isso faremos assim:
- Código:
if (keyboard_check(vk_right) and abaixado = false){//verifica se a seta direita foi apertada e não esta abaixado
hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
if (keyboard_check(vk_left) and abaixado = false){ //verifica se a seta esquerda foi apertada e não esta abaixado
hspeed = -5;direita = false ;andando = true
}else{// se não foi
hspeed = 0;andando = false
}
}
Pronto agora ele não andará se estiver abaixado.
Agora vamos fazer o ataque coloque o seguinte script no evento step do player.
- Código:
if (keyboard_check_pressed(vk_space) and atacando = false and abaixado = false){// verifica se o espaço foi apertado e não se esta atacando e não esta abaixado
image_index = 0
atacando = true
alarm[0] = 11
}
Mas porque no ataque tem de verificar que eu não estou atacando? Porque se não fosse verificado você poderia mandar vários ataques um em seguida do outro sem esperar o anterior acabar.
Agora adicione um evento alam0 e nele coloque o script:
- Código:
atacando = false
E antes de testar lembre que quando estiver atacando não se pode andar. Então modifiquemos o script de movimentação:
- Código:
if (keyboard_check(vk_right) and abaixado = false and atacando = false){//verifica se a seta direita foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
if (keyboard_check(vk_left) and abaixado = false and atacando = false){ //verifica se a seta esquerda foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
hspeed = -5;direita = false ;andando = true
}else{// se não foi
hspeed = 0;andando = false
}
}
E também não se esqueça de mudar o sprite de mudança de sprite:
- Código:
if direita = true {//se para direita
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_dir_aba
}else{//se não estiver para baixo
if atacando = true{//se estiver atacando
sprite_index = spr_dir_ata
}else{//se não estiver atacando
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_dir_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_dir_par
}
}
}
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_esq_aba
}else{//se não estiver para baixo
if atacando = true{//se estiver atacando
sprite_index = spr_esq_ata
}else{//se não tiver atacando
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_esq_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_esq_par
}
}
}
}
Agora nossa personagem já faz bastantes coisas, mas falta agora pular.
Mas antes de configurar o sprite iremos configurar a gravidade adicione um novo execute code junto com os scripts de movimentação e de troca de sprite.
E nele coloque o seguinte script.
- Código:
gravidade(obj_player,0.75, pe_no_chao)
Agora se testarmos o jogo o nosso personagem ira cair, cair e cair. Então agora é a hora de criarmos um chão para nosso personagem andar.
Crie um novo obj e nomeio de obj_chao coloque o sprite spr_chao nele e o coloque em seu campo desta maneira.
Bom se você testar agora ainda não vai dar certo. Por quê? Por que ela ainda não para no chão, e para ela parar teremos de adicionar o seguinte evento em nosso player:
Collision / obj_chao
E nele coloque o seguinte script:
- Código:
move_contact_solid(direction,10)
vspeed = 0
pe_no_chao = true
Nesse script tem um comando que é muito útil e que é uma mão na roda e ele é o move_contact_solid. Esse comando move o obj ate encostar-se no obj solido e não ultrapassando evitando assim bugs, mas irei explicado mais detalhadamente numa próxima oportunidade.
Após tudo isso, acredito que esta faltando apenas um detalhe que é pequeno, mas ainda não ira dar certo se não for feito. Abra o obj_chao e nele marque a opção Solid para se tornar um obj solido e assim puder para nele como o script a cima esta pedindo.
Mas agora que ele já esta caindo certinho temos que o fazer subindo ou pulando.
Em nosso script de movimentação colocaremos mais esse script a baixo dos outro.
- Código:
if keyboard_check_pressed(vk_up) and pe_no_chao = true and abaixado = false{//se for apertado para cima
vspeed = -12
pe_no_chao = false
}
Mas lembre que se soltarmos o botão tem de diminuir a velocidade pela metade. Para isso também adicione o seguinte script:
- Código:
if keyboard_check_released(vk_up) and vspeed <= 0{//se for soltado para cima
vspeed /= 2
}
Já estamos pulando agora só falta mudar nossa sprite, mas como eu já não sei quem tem privilegio sobre quem então simplesmente adicionem neste local.
- Código:
if direita = true {//se para direita
if pe_no_chao = false{//se estiver pulando
if vspeed <= 0{//se estiver subindo
sprite_index = spr_dir_pul_sub
}else{//se estiver caindo
sprite_index = spr_dir_pul_cai
}
}else{//se nao estiver pulando
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_dir_aba
}else{//se não estiver para baixo
if atacando = true{//se estiver atacando
sprite_index = spr_dir_ata
}else{//se não estiver atacando
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_dir_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_dir_par
}
}
}
}
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
if pe_no_chao = false{//se estiver pulando
if vspeed <= 0{//se estiver subindo
sprite_index = spr_esq_pul_sub
}else{//se estiver caindo
sprite_index = spr_esq_pul_cai
}
}else{//se nao estiver pulando
if abaixado = true{//se estiver baixo
sprite_index = spr_esq_aba
}else{//se não estiver para baixo
if atacando = true{//se estiver atacando
sprite_index = spr_esq_ata
}else{//se não tiver atacando
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_esq_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_esq_par
}
}
}
}
}
Acho que já esta bem grande nosso script de troca de sprite. Mas não serão necessárias mais modificações.
Então vamos ver como tem de ficarem os outros scripts.
Create:
- Código:
direita = true
pe_no_chao = false
andando = false
abaixado = false
atacando = false
image_speed = 0.25
alarm0:
- Código:
atacando = false
Step:
1º código
- Código:
gravidade(obj_player,0.75,pe_no_chao)
2º código
- Código:
//movimentasao
if (keyboard_check(vk_right) and abaixado = false and atacando = false){//verifica se a seta direita foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
if (keyboard_check(vk_left) and abaixado = false and atacando = false){ //verifica se a seta esquerda foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
hspeed = -5;direita = false ;andando = true
}else{// se não foi
hspeed = 0;andando = false
}
}
//abaixando
if keyboard_check(vk_down){//se for apertado para baixo
abaixado = true
}else{//se não for
abaixado = false
}
//atacando
if (keyboard_check(vk_space) and atacando = false and abaixado = false){// verifica se o espaço foi apertado e não se esta atacando e não esta abaixado
image_index = 0
atacando = true
alarm[0] = 11
}
//pulando
if keyboard_check_pressed(vk_up) and pe_no_chao = true and abaixado = false{//se for apertado para cima
vspeed = -12
pe_no_chao = false
}
if keyboard_check_released(vk_up) and vspeed <= 0{//se for apertado para cima
vspeed /= 2
}
3º código
É o de troca de sprite e já foi colocado mais para cima.
Collision:
- Código:
move_contact_solid(direction,10)
vspeed = 0
pe_no_chao = true
Galera. Chegamos ao fim de mais uma aula e para facilitar coloquei uma demo desta aula aqui pelo rapidshare ou aqui pelo mediafire.
Na próxima aula iremos fazer o esquema de ataque e talvez mais alguma coisa.
tutorial feito por RedDragon
Última edição por reddragon em Seg 02 Mar 2009, 21:41, editado 2 vez(es)
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
Finalmente eu consegui fazer uma bolinha pular plataformas!!!! devo isso a vc cara!!! to esperando outras aulas!!! vc é o cara!!!!
Re: Aula 7 - Levante e ande
TA DANDO ESSA PROBLEMA!!!
This file is neither allocated to a Premium Account, or a Collector's Account, and can therefore only be downloaded 10 times.
This limit is reached.
To download this file, the uploader either needs to transfer this file into his/her Collector's Account, or upload the file again. The file can later be moved to a Collector's Account. The uploader just needs to click the delete link of the file to get further information.
Tem como Colocar em Outro Server?
Tipo essa:
http://www.zshare.net/
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Tem como Colocar em Outro Server?
Tipo essa:
http://www.zshare.net/
Dark-Yes- Data de inscrição : 27/12/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
Dark-Yes em casa o linque funcionou mas eu irei colocar em outro servidor.
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
Vlw's Vei....
Media Fire Melhor Ainda
Media Fire Melhor Ainda
Dark-Yes- Data de inscrição : 27/12/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
eaew gostei da aula mas será q tinha como fazer sem script ?
é q eu num entendo
e outra coisa será q alguem tem alguma aula de rpg dakeles de visão de cima para baixo q nem a do pokemon ?
abração
é q eu num entendo
e outra coisa será q alguem tem alguma aula de rpg dakeles de visão de cima para baixo q nem a do pokemon ?
abração
cabritox- Data de inscrição : 27/09/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
ai kra eu queria saber como vc faz o personagem se mexer sem fazer nd tp qndo vc ta pardo sabe ele fica fazendo um movimento poderia me passar o script ou me explicar normalmente(eu preferiria mais esse)
Obrigado
Obrigado
Hitsugaya26- Data de inscrição : 01/03/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
sao animaçoes, igual a do personagem andando, so q ai e dele parado
Wallacy Sebastian- Data de inscrição : 11/12/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
é so q vc ver ali ele n bota mais de um sprite e alen disso como fas ele trocar sem vc fazer nd?
Hitsugaya26- Data de inscrição : 01/03/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
entra na primeira sprite vai no edit sprite
tem 6 imagens la
depois clique no show preview, vai ver uma animaçao
tem 6 imagens la
depois clique no show preview, vai ver uma animaçao
Wallacy Sebastian- Data de inscrição : 11/12/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
vlw mesmo
Hitsugaya26- Data de inscrição : 01/03/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
poderia me explicar pq qndo eu boto as animasoes (o mesmo numero q o reddragon pos na aula dele) do meu boneco andando ele para ,anda ,para ,anda... e assim vai eu queria q ele fisesse q nem o da aula direto andando poderia me ajudar
Obrigado
Obrigado
Hitsugaya26- Data de inscrição : 01/03/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
nao entendi muito bem mas acho q e isso:
se nao for me pergunte por mp ou por aqui msm .......... sei la
direita = true
pe_no_chao = false
andando = false
abaixado = false
atacando = false
Chega de tanta explicação vamos logo ao o que interessa vamos programar. Crie um evento create e nele coloque todas as vars que a cima foram criadas e também a adicione o seguinte comando.
Código:
image_speed = 0.25
Isso fará com que a imagem de nosso player fique mais divagar sem isso os sprites passariam muito rápido e não daria um bom efeito.
Agora crie um evento step e nele um execute code.
Iremos começar montando o movimento na vertical.
Código:
if (keyboard_check(vk_right)){//verifica se a seta direita foi apertada
hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
if (keyboard_check(vk_left)){ //verifica se a seta esquerda foi apertada
hspeed = -5;direita = false;andando = true
}else{// se não foi
hspeed = 0;andando = false
}
}
Agora se testarmos o jogo iremos ver que o obj muda de lugar, mas porque seu sprite não muda? É porque ainda não o fizemos mudar. Para tanto iremos criar nosso script de troca de sprite, coloque um novo execute code no evento step e nele coloque o seguinte script:
Código:
if direita = true {// se para direita
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_dir_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_dir_par
}
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
if andando = true{//se estiver andando
sprite_index = spr_esq_and
}else{//se não estiver andando
sprite_index = spr_esq_par
}
}
se nao for me pergunte por mp ou por aqui msm .......... sei la
Wallacy Sebastian- Data de inscrição : 11/12/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
Da uma upada ae =D
pedr0k11- Data de inscrição : 03/10/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
pedrok11 escreveu:Da uma upada ae =D
Aff ta vendo a data do ultimo post nesse topico?07 março...
ainda tem a kra de pau de falar "da uma upada ai"-.-"
GoodaBay
~DoidoBr
doidobr- Data de inscrição : 21/02/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
Até agora vc naum me falou nada u.u'doidobr escreveu:pedrok11 escreveu:Da uma upada ae =D
Aff ta vendo a data do ultimo post nesse topico?07 março...
ainda tem a kra de pau de falar "da uma upada ai"-.-"
GoodaBay
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pedr0k11- Data de inscrição : 03/10/2008
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Re: Aula 7 - Levante e ande
como faço pra mudar a tecla de pulo pela letra c ? eu to usando esse código e ta dando erro if keyboard_check_pressed(ord("LETRA"));
doug_maker- Data de inscrição : 14/02/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
kara olha a data do último post,cuidado com isso...
e quanto a pergunta eu n sei t responde pq eu tenho essa msm dúvida... :|
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Re: Aula 7 - Levante e ande
vlw cara mto bom esse tuto me ajudou pacas
vitinho16- Data de inscrição : 26/07/2009
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Re: Aula 7 - Levante e ande
cara isso é meio flood porque esse tópico foi revivido um cara levo a bronca e vc naum quer levar? para revival não é de topico antigo e sim topico morto
tata139- Data de inscrição : 11/08/2008
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