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TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 5
3 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
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TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 5
Neste tópico:
Tutorial de Game Maker
Criando Bons Jogos
- O que é um Bom Jogo?
* Recompensas
* Fluxo de jogo
Recompensas
Você precisa recompensar um jogador quando ele cumpre um objetivo. Uma recompensa pode ser uma pontuação especial, bons recursos gráficos ou sonoros, ou itens que poderão ser usados nas próximas fases, como armas melhores, poderes, mágica ou informações sobre o ambiente do jogo. Esse último tipo de recompensa é definitivamente a mais gratificante para o jogador, e sempre que possível, você deve utilizá-lo. O efeito pode ser permanente ou temporário. Recompensas temporárias são tipicamente concedidas quando o jogador alcança objetivos menores (o que chamamos antes de sub-objetivos). Isso torna o jogo fácil por um instante. Exemplos desse tipo de recompensa são os seguintes: munição extra e invisibilidade temporária. Recompensas permanentes devem ser concedidas quando objetivos maiores e mais importantes são cumpridos. Por exemplo: você concede uma nova arma, um novo feitiço ou um novo carro. Isso mudará a jogabilidade do jogo desse momento em diante, aumentando, consequentemente, o número de decisões a serem tomadas pelo jogador.
Dar ao jogador algum tipo de recompensa é mais difícil do que você imagina. As pessoas são exigentes quanto às suas recompensas. Se elas são muito pequenas eles não darão o seu máximo para alcançá-las. Se são muito grandes, eles vão querer outras ainda maiores. É um fenômeno psicológico muito conhecido onde os jogadores esperam por recompensas, e se você resolve tirá-las em algum momento do jogo, eles pode ficar irritados. Daremos um exemplo disso. Na primeira fase do jogo você dá ao jogador um pouco de saúde extra por cada oponente que ele mata, ele sempre contará com isso. Se você decidir na segunda fase que ele deve ser agora mais experiente e parar de dar a ele essa recompensa, ele pode ficar chateado e parar de jogar. Seria melhor ir aumentado a saúde do jogador junto com o potencial do oponente, assim o aumento de saúde não terá mais importância (lembra-se da história dos carros?). O jogador continuará recebendo sua recompensa, mas terá esta terá menos influência sobre o jogo.
Você deve escolher se as recompensas serão predefinidas ou aleatórias. Por exemplo, em seu jogo você pode dar um ponto de bônus a cada 50 moedas coletadas. Alternativamente, com todas as moedas que você coleta você tem 1/50 chance de receber o bônus. Apesar de parecerem matematicamente iguais, os efeitos dessas duas são totalmente diferentes. Na primeira situação, no início o jogador não estará muito interessado em coletar moedas. Levará muito tempo para que ele consiga o bônus. Isso torna o jogo chato, a não ser que existam outros aspectos, como a interação com o ambiente do jogo. Mas quando o número de moedas chega a 50, o jogo se torna mais intenso e o jogador trabalhará duro para coletar mais delas, mesmo que fique mais difícil. Ocorre um grande salto na intensidade do jogo, característica essa de alguns tipos de jogadores. Já no segundo caso, quando a recompensa vem ao "acaso", haverá sempre um interesse em coletar as moedas, pois sempre haverá chance de conquistá-la (não confundir com sorte, pois já falamos disso em tópicos anteriores). O jogo será mais intenso. Mas não haverá limites, o que pode torná-lo chato.
Tenha certeza de que o jogador entenda a recompensa que recebeu e por que a recebeu. Se ele não conhecer as relações entre suas ações e as recompensas que recebe, isso será frustrante e deixará o jogo sem foco. Deve-se sempre indicar quando bônus ou upgrades são obtidos. Usar um efeito sonoro ou algum gráfico ajuda muito.
Fluxo de jogo
Um jogo impõe desafios ao jogador e este desenvolve suas habilidades para conquistá-los. Desafios podem ser vários: monstros para derrotar, obstáculos para serem ultrapassados, quebra-cabeças para se resolver, bases para atacar e estratégias para tomar, por exemplo, um avião. As habilidades que o jogador deve desenvolver dependem do jogo e podem ser, por exemplo, rapidez, estratégia ou conhecimento. Um jogo só é divertido quando os desafios estão em equilíbrio com as habilidades do jogador. Conforme o jogo avança as habilidades do jogador aumentam e, portanto, os desafios devem se tornar mais difíceis. É obrigação do criador/programador balancear desafios e habilidades. Isso tudo é chamado de Fluxo. Quando um desafio é muito difícil o jogador fica frustrado, quando é muito fácil, ele acha o jogo chato. Há um certo ritmo que torna um jogo divertido. Se você chegar ao topo desse fluxo você alcança um estado que chamamos de "frustração agradável". É bom deixar que seu jogo alcance esse estado algumas vezes, e volte a oferecer desafios mais simples. Isso ajuda o jogador a melhorar suas habilidades. Difícil é manter o jogo no fluxo perfeito.
Imagem 3. Mantendo o Fluxo.
Manter o fluxo é difícil, pois depende do jogador. O jeito mais fácil de fazer isso é dar a ele a oportunidade de escolher uma fase, mas isso não é muito efetivo, a menos que seja dada uma grande recompensa se o ele jogar num nível mais difícil e que seja fácil trocar de fase durante o jogo. Uma segunda opção é deixar o jogador ignorar certos desafios a fazer alguns alternativos, que sejam mais adequados às suas habilidades. Mas a maioria dos jogadores tendem a tomar o caminho mais fácil, mesmo se ele tornar o jogo chato. Logo a melhor maneira é adaptar o desafio ao jogador, monitorar o comportamento dos jogadores (como por exemplo quanto dano ele sofre) e adaptar o número (ou melhor, a qualidade) dos seus oponentes. Tenha a certeza de que o jogador sempre progrida, mas que as recompensas venham de acordo com a sua qualidade.
Tutorial de Game Maker
Criando Bons Jogos
- O que é um Bom Jogo?
* Recompensas
* Fluxo de jogo
Recompensas
Você precisa recompensar um jogador quando ele cumpre um objetivo. Uma recompensa pode ser uma pontuação especial, bons recursos gráficos ou sonoros, ou itens que poderão ser usados nas próximas fases, como armas melhores, poderes, mágica ou informações sobre o ambiente do jogo. Esse último tipo de recompensa é definitivamente a mais gratificante para o jogador, e sempre que possível, você deve utilizá-lo. O efeito pode ser permanente ou temporário. Recompensas temporárias são tipicamente concedidas quando o jogador alcança objetivos menores (o que chamamos antes de sub-objetivos). Isso torna o jogo fácil por um instante. Exemplos desse tipo de recompensa são os seguintes: munição extra e invisibilidade temporária. Recompensas permanentes devem ser concedidas quando objetivos maiores e mais importantes são cumpridos. Por exemplo: você concede uma nova arma, um novo feitiço ou um novo carro. Isso mudará a jogabilidade do jogo desse momento em diante, aumentando, consequentemente, o número de decisões a serem tomadas pelo jogador.
Dar ao jogador algum tipo de recompensa é mais difícil do que você imagina. As pessoas são exigentes quanto às suas recompensas. Se elas são muito pequenas eles não darão o seu máximo para alcançá-las. Se são muito grandes, eles vão querer outras ainda maiores. É um fenômeno psicológico muito conhecido onde os jogadores esperam por recompensas, e se você resolve tirá-las em algum momento do jogo, eles pode ficar irritados. Daremos um exemplo disso. Na primeira fase do jogo você dá ao jogador um pouco de saúde extra por cada oponente que ele mata, ele sempre contará com isso. Se você decidir na segunda fase que ele deve ser agora mais experiente e parar de dar a ele essa recompensa, ele pode ficar chateado e parar de jogar. Seria melhor ir aumentado a saúde do jogador junto com o potencial do oponente, assim o aumento de saúde não terá mais importância (lembra-se da história dos carros?). O jogador continuará recebendo sua recompensa, mas terá esta terá menos influência sobre o jogo.
Você deve escolher se as recompensas serão predefinidas ou aleatórias. Por exemplo, em seu jogo você pode dar um ponto de bônus a cada 50 moedas coletadas. Alternativamente, com todas as moedas que você coleta você tem 1/50 chance de receber o bônus. Apesar de parecerem matematicamente iguais, os efeitos dessas duas são totalmente diferentes. Na primeira situação, no início o jogador não estará muito interessado em coletar moedas. Levará muito tempo para que ele consiga o bônus. Isso torna o jogo chato, a não ser que existam outros aspectos, como a interação com o ambiente do jogo. Mas quando o número de moedas chega a 50, o jogo se torna mais intenso e o jogador trabalhará duro para coletar mais delas, mesmo que fique mais difícil. Ocorre um grande salto na intensidade do jogo, característica essa de alguns tipos de jogadores. Já no segundo caso, quando a recompensa vem ao "acaso", haverá sempre um interesse em coletar as moedas, pois sempre haverá chance de conquistá-la (não confundir com sorte, pois já falamos disso em tópicos anteriores). O jogo será mais intenso. Mas não haverá limites, o que pode torná-lo chato.
Tenha certeza de que o jogador entenda a recompensa que recebeu e por que a recebeu. Se ele não conhecer as relações entre suas ações e as recompensas que recebe, isso será frustrante e deixará o jogo sem foco. Deve-se sempre indicar quando bônus ou upgrades são obtidos. Usar um efeito sonoro ou algum gráfico ajuda muito.
Fluxo de jogo
Um jogo impõe desafios ao jogador e este desenvolve suas habilidades para conquistá-los. Desafios podem ser vários: monstros para derrotar, obstáculos para serem ultrapassados, quebra-cabeças para se resolver, bases para atacar e estratégias para tomar, por exemplo, um avião. As habilidades que o jogador deve desenvolver dependem do jogo e podem ser, por exemplo, rapidez, estratégia ou conhecimento. Um jogo só é divertido quando os desafios estão em equilíbrio com as habilidades do jogador. Conforme o jogo avança as habilidades do jogador aumentam e, portanto, os desafios devem se tornar mais difíceis. É obrigação do criador/programador balancear desafios e habilidades. Isso tudo é chamado de Fluxo. Quando um desafio é muito difícil o jogador fica frustrado, quando é muito fácil, ele acha o jogo chato. Há um certo ritmo que torna um jogo divertido. Se você chegar ao topo desse fluxo você alcança um estado que chamamos de "frustração agradável". É bom deixar que seu jogo alcance esse estado algumas vezes, e volte a oferecer desafios mais simples. Isso ajuda o jogador a melhorar suas habilidades. Difícil é manter o jogo no fluxo perfeito.
Imagem 3. Mantendo o Fluxo.
Manter o fluxo é difícil, pois depende do jogador. O jeito mais fácil de fazer isso é dar a ele a oportunidade de escolher uma fase, mas isso não é muito efetivo, a menos que seja dada uma grande recompensa se o ele jogar num nível mais difícil e que seja fácil trocar de fase durante o jogo. Uma segunda opção é deixar o jogador ignorar certos desafios a fazer alguns alternativos, que sejam mais adequados às suas habilidades. Mas a maioria dos jogadores tendem a tomar o caminho mais fácil, mesmo se ele tornar o jogo chato. Logo a melhor maneira é adaptar o desafio ao jogador, monitorar o comportamento dos jogadores (como por exemplo quanto dano ele sofre) e adaptar o número (ou melhor, a qualidade) dos seus oponentes. Tenha a certeza de que o jogador sempre progrida, mas que as recompensas venham de acordo com a sua qualidade.
Parte 4 --- Parte 5 --- Parte 6
Última edição por Alex Marcelo em Dom 11 Jul 2010, 15:07, editado 4 vez(es)
Alex Marcelo- Data de inscrição : 09/08/2009
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Re: TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 5
Muito bom Hein ;D Interessante. Gosto do jeito que você explica... Parece que funciona mesmo =D.
Aguardo mais ;D
Aguardo mais ;D
Dancity- Games Ranking :
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Data de inscrição : 11/01/2009
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Re: TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 5
Outro ótimo tutorial. E, falando em recompensas, me lembra de um jogo que se encaixa perfeitamente no perfil de "jogo perfeito" (na minha opinião), o jogo Sonic. Contando desde as primeiras versões (Sonic 2 e Sonic 3) podemos ver uma recompensa muito satisfatória, com fases enormes, o jogador é obrigado a procurar grandes argolas para poder ir numa dimensão onde o possibilita de pegar uma esmeralda do Caos,. Depois, quando o jogador sabe que coletando 7 destas esmeraldas vira o super sonic, o jogo muda de rumo, porque agora, coletando 50 anéis, ele pode virar Super Sonic! A recompensa suprema, que de certa forma deixa o jogo fácil, mas não! Porque se o jogador quiser continuar com essa recompensa, terá que dar duro (enquanto esta em super sonic) para coletar mais moedas, porque é subtraída uma moeda a cada segundo, chegando a zero, transformando-o em Sonic normal.
Isso que é legal nesse jogo
Isso que é legal nesse jogo
fonetico- Data de inscrição : 05/10/2009
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Re: TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 5
Valeu, gente!
Seria bem legal se sempre vocês fossem exemplificando o que está aí em cima com jogos conhecidos! Assim o material ficará bem mais ilustrado!
Seria bem legal se sempre vocês fossem exemplificando o que está aí em cima com jogos conhecidos! Assim o material ficará bem mais ilustrado!
Alex Marcelo- Data de inscrição : 09/08/2009
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