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Mecânica puzzle

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Mensagem por Davy Dom 01 Out 2023, 13:15

Olá galera, sou iniciante e preciso de ajuda. Estou criando um jogo de plataforma e puzzle e queria criar a seguinte mecânica: Eu quero criar um bloco, que quando o player sobe nele faz com que outros blocos apareçam em locais pré-definidos. Uma mecânica parecida com a de Evan's Remains. Alguma ideia?
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Mensagem por GabrielXavier Seg 02 Out 2023, 10:02

Você pode checar na colisão do objPlayer com o objBloco se o x e y do player está dentro de uma área específica, se a colisão só for importante por cima do bloco, por exemplo, durante a colisão você pode verificar se o y do player é menor do que o Y do bloco, oque significa que o player deve estar acima do bloco.

Para gerenciar qual bloco aparece ou não depende de muitos fatores, de como vai ser o mapa ou como vai ser a gameplay, por exemplo.

Dependendo de como for, na colisão com do player com o bloco você poderia verificar qual obj_bloco é o mais próximo (exceto o que você esta em contato) e ativá-lo, mas isso depende do projeto em si.


Ou você pode ter uma matriz com informações sobre todos os blocos que terão na sala e usar um objeto controlador para controlar isso.

Por exemplo:

Código:


// No create do objControlaBlocos
bloco[0] = {
  bStatus: false, // Indica se bloco esta ativo ou nao
  bX: 10,  // Posição X do bloco
  bY: 10,  // Posição Y do bloco
  bObjeto: objBloco1, // Objeto que do bloco
  bInstance: -1  // Instancia do objBloco criado
}

//Ainda no create do objControlaBlocos
createBloco = function(indice){
  // Verifica se o objeto ainda não foi criado, para não correr risco de cria-lo 2 vezes
  if (!bloco[@ indice].bStatus){

     var bX = bloco[@ incice].bX;
     var bY = bloco[@ incice].bY;
     var bloco = bloco[incice].bObjeto;
  
    bloco[@ indice].bInstance = instance_create_layer(bX , bY , "Instances", bloco);
    bloco[@].bStatus = true;
  }
}

// Função para destruir bloco
deleteBloco = function(indice){
   var inst = bloco[@ indice].bInstance;
  if (instance_exists(inst)) instance_destroy(inst);
  bloco[@ indice].bStatus) = false;
}

// Na colisão do objeto player com o objeto bloco, ou em outro evento que for disparar a criação de um bloco voce chama

if (instance_exists(objControlaBlocos)) objControlaBlocos.createBloco(0);


Dessa forma você tem controle total sobre os blocos, fica complexo adicionar o X e Y e as informações de cada bloco manualmente, mas é apenas o esboço de como pode ser implementada uma lógica para isso, conforme o projeto da para automatizar parte disso e deixa mais dinâmico o gerenciamento dos blocos.

Você pode pode exemplo, criar o mapa e colocar todos os objBloco no mapa, e no create desse objBloco você colocar um código para adicionar as próprias informações dele no array de blocos do objControlaBlocos, assim informações como X e Y seriam mais facilmente gerenciadas, e após adicionar as informações no array do objControlBlocos o objBloco poderia se autodestruir...

Da para fazer de muitas formas, varia conforme as necessidades específicas do seu projeto
GabrielXavier
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