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Mensagem por YanProject Sáb 28 Fev 2015, 09:58

Quando a barra de vida do inimigo chega a 0 eu botei para fazer o siguinte
Código:
global.Level +=1 global.vitoria += 1
mais aí,caso a vida do inimigo perca muita vida quando estiver com pouca (exemplo : o inimigo ta com 5 de vida e perde 30 de vida) auemnta muito o level.por que???
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Mensagem por AxeInLine Sáb 28 Fev 2015, 11:39

(maldito celular, perdi todo o meu texto '--).
Certo, tu deve ter usado "if (global.vida <= 0) né?
Neste caso o que ocorre é que quando a vida do inimigo chega a zero ele passa uma vez de lvl, mas quando diminui denovo a vida (que nem o exemplo citado) ele passa mais um vez de vida.

Também tem que a verificação (caso você tenha usado o evento step) vai ocorrer a cada step (1/30 de um segundo).

Acho que para arrumar essas coisas tu pode usar uma serie de variáveis.
Por exemplo:
Código:
//create
pass_lvl = false;
//step
if (global.vida_inimigo <= 0 && pass_lvl = false)
{global.lvl += 1;
 pass_lvl = true;
alarm[0] = 15;
}
//alarm0
pass_lvl = false;

E no objeto do inimigo faz para que quando a vida dele chegar a zero a instancia dele seja destruída.

(to usando o cel, então não consigo testar, então caso não tenha intendido bolhufas nenhuma, espere outra pessoa vir, to sem net no pc).

Até, espero ter ajudado!


Última edição por DeathStr0ke em Sáb 28 Fev 2015, 11:51, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Correção do código do alarm)
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Mensagem por YanProject Sáb 28 Fev 2015, 12:51

olha cara,foi até bom mais não é vida,a vida do player1 é
Código:
global.vitalidade_player1
e a do inimigo é
Código:
global.vitalidade_player2
e o jogo é rpg ou seja,você esquelhe as habilidades e essa certa habilidade tira vida do inimigo,então seria o mesmo do que a vida do personagen caso o meu esteja sendo o principal
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Mensagem por AxeInLine Sáb 28 Fev 2015, 13:14

Certo... Não entendi muito bem o que você disse, então, será que não dava para tir passar os códigos que estas usando?
Ia ficar mais fácil te ajudar.
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