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Como fazer um menu de RPG
5 participantes
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Como fazer um menu de RPG
Olá sou novo no game maker e queria saber como fazer um menu igual a esses
E pra não fazer topico repetido como eu faço o agachar do alucard pra deixa a ultima sprite travada sem balança?
E pra não fazer topico repetido como eu faço o agachar do alucard pra deixa a ultima sprite travada sem balança?
arthur.guimaraes.16- Data de inscrição : 17/06/2014
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Re: Como fazer um menu de RPG
Amigo, que tal isso pra começar a entender:
https://gmbr.forumeiros.com/t29069-tutorial-menu-estilo-rpg-maker-com-1-objeto
https://gmbr.forumeiros.com/t29069-tutorial-menu-estilo-rpg-maker-com-1-objeto
WellingtonBecker- Games Ranking :
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Re: Como fazer um menu de RPG
Quero saber como eu faço no meio do jogo ao aperta pause ou select
arthur.guimaraes.16- Data de inscrição : 17/06/2014
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Re: Como fazer um menu de RPG
Rapaz, ai vai depender da forma como você trabalha com um menu. Eu geralmente gosto de deixar um objeto separado pra essas coisas, e deixo cada função num script que seria chamado no Step e no Draw desse objeto. A complexidade do seu menu vai puramente das suas habilidades Dá uma olhada nesse tutorial, faz as alterações que vc achar necessárias, e coloca um evento de tecla pressionada no seu objeto principal (o obj_controle ou algo parecido, não é o player) que criaria esse objeto do menu e cuidaria de fazer as coisas. Queria te ajudar com uma engine rápida, mas no momento estou sem acesso ao GM, qualquer coisa dou um edit maroto.
Mas assim, dando uma respondida rápida na dúvida da sprite: no evento Animation End do player, pôe uma condição pra verificar se a sprite atual (sprite_index) é igual a sprite de agachar, e daí para a sprite dessa forma;
image_single controla quantos frames são avançados na sprite a cada step. Daí já se nota que o padrão é 1, então a gente coloca 0 para ele não passar mais. Você poderia definir o image_speed igual a zero, mas pra não ter que ficar reconfigurando esse bendito o tempo todo (se as sprites tiverem um número diferente de frames, ou algumas precisam ser executadas mais rápido/mais lento que outras). Não se esqueça de definir ele de volta para 1 quando trocar de sprite.
Seja bem vindo à comunidade, Arthur!
Abraços o/
Mas assim, dando uma respondida rápida na dúvida da sprite: no evento Animation End do player, pôe uma condição pra verificar se a sprite atual (sprite_index) é igual a sprite de agachar, e daí para a sprite dessa forma;
- Código:
if sprite_index == spr_alucard_agachar {
image_single = 0;
}
image_single controla quantos frames são avançados na sprite a cada step. Daí já se nota que o padrão é 1, então a gente coloca 0 para ele não passar mais. Você poderia definir o image_speed igual a zero, mas pra não ter que ficar reconfigurando esse bendito o tempo todo (se as sprites tiverem um número diferente de frames, ou algumas precisam ser executadas mais rápido/mais lento que outras). Não se esqueça de definir ele de volta para 1 quando trocar de sprite.
Seja bem vindo à comunidade, Arthur!
Abraços o/
Markituh- Games Ranking :
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Re: Como fazer um menu de RPG
Escolhendo um objeto para o draw do menu, deixe ele com o menor valor de depth dentre todos os objetos do cenário, tipo uns -999999. Ter uma menor profundidade significa estar à frente dos outros.
polosam- Games Ranking :
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Plataformas :- Game Maker 8.0 ou 8.1
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Re: Como fazer um menu de RPG
você quer que quando clicar algo aparece né? iria ser bom deixar objetos separados, e para nao interromper o jogo usar o code
instance_deactivate_all(all)
instance_activate(objeto)
o deactivate é para desativar os objetos, e o activate é para ativar, se voce desativar todos, e ir ativando os objetos que quer ativar, se usar o code
instance_activate_all()
ira ativar novamente os objetos da room, e você poderia apenas colocar o code instance_destroy() para quando o menu for desaparecer, ou with(objeto) { instance_destroy() } with é para colocar o code em um objeto o que acontecera em outro, e ele ser destrido com o code instance_destroy(). não sei direito o que voce quer entao passei isto para facilitar as coisas para voce
instance_deactivate_all(all)
instance_activate(objeto)
o deactivate é para desativar os objetos, e o activate é para ativar, se voce desativar todos, e ir ativando os objetos que quer ativar, se usar o code
instance_activate_all()
ira ativar novamente os objetos da room, e você poderia apenas colocar o code instance_destroy() para quando o menu for desaparecer, ou with(objeto) { instance_destroy() } with é para colocar o code em um objeto o que acontecera em outro, e ele ser destrido com o code instance_destroy(). não sei direito o que voce quer entao passei isto para facilitar as coisas para voce
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