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IA top down shooter
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IA top down shooter
Como citou o colega Gonçalves em uma conversa "eu só sei criar B.A (burrice artificial), e comigo e mais ou menos assim, tenho claramente na minha cabeça a lógica daquilo que preciso para que a B.A se pareça bem com uma I.A porém preciso de ajuda para traduzir isso em códigos, portanto tentarei passar teoricamente aquilo que preciso e vcs podem me dar ideias de como traduzir isso pro gml.
ESCLARECIMENTOS
1-O jogo é um top down shooter, porém não como a maioria desses que vemos em "examples", está mais para uma visão do "zelda" para snes. O player aponta para 8 direções (0,45,90,135,180,225,270,315) para cada direção uma sprite diferente, os tiros tbm se limitam apenas a essas 8 direções, porém oscilam dando uma sensação de maior abrangência no momento do tiro.
2- Com os inimigos a situação é quase a msma, as sprites apontam para essas 8 direções porém os tiros vão na direção que o player estiver no momento em que o obj.tiro foi criado (dando assim uma chance de escapar).
3- Tendo em vista o sistema de direções do player e do inimigo aqui vai mais ou menos as "B.As" que tenho em mente nas quais preciso de ajuda.
- Vamos imaginar 3 objetos bola verde, bola vermelha, parede
preciso saber como fazer para utilizar a collision_line de forma correta fazendo a bola vermelha seguir a verde caso ela esteja visível.....mas não se estiver escondida atras do muro....fora da visao da bola vermelha....
Preciso tbm fazer com q a bola vermelha se esconda atrás do muro caso comece a ser atingida por tiros....tp procurar cobertura....mas ainda assim voltando atacando...e voltando a se esconder....
e o mais importante preciso adequar essa teoria das "bolas vermelhas e verdes" ao meu sistema de sprites e direções.
tenho algumas duvidas mais, mas vou esperar que algm me responda essas por enquanto, desde ja obrigado..grande abraço.
ESCLARECIMENTOS
1-O jogo é um top down shooter, porém não como a maioria desses que vemos em "examples", está mais para uma visão do "zelda" para snes. O player aponta para 8 direções (0,45,90,135,180,225,270,315) para cada direção uma sprite diferente, os tiros tbm se limitam apenas a essas 8 direções, porém oscilam dando uma sensação de maior abrangência no momento do tiro.
2- Com os inimigos a situação é quase a msma, as sprites apontam para essas 8 direções porém os tiros vão na direção que o player estiver no momento em que o obj.tiro foi criado (dando assim uma chance de escapar).
3- Tendo em vista o sistema de direções do player e do inimigo aqui vai mais ou menos as "B.As" que tenho em mente nas quais preciso de ajuda.
- Vamos imaginar 3 objetos bola verde, bola vermelha, parede
preciso saber como fazer para utilizar a collision_line de forma correta fazendo a bola vermelha seguir a verde caso ela esteja visível.....mas não se estiver escondida atras do muro....fora da visao da bola vermelha....
Preciso tbm fazer com q a bola vermelha se esconda atrás do muro caso comece a ser atingida por tiros....tp procurar cobertura....mas ainda assim voltando atacando...e voltando a se esconder....
e o mais importante preciso adequar essa teoria das "bolas vermelhas e verdes" ao meu sistema de sprites e direções.
tenho algumas duvidas mais, mas vou esperar que algm me responda essas por enquanto, desde ja obrigado..grande abraço.
marcin_w_- Data de inscrição : 25/11/2012
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Re: IA top down shooter
Deixa eu ver se entendi. Você quer que quando um inimigo veja o "herói" ele comece a atirar se o herói estiver visível, caso contrário o inimigo não atira. Não se vai resolver mas pensa o seguinte, imagine que inimigo esteja a X metros(ou sqm) do herói caso o herói esteja no alcance do inimigo (do qual você vai determinar o alcance) ele começa a atirar no herói, sendo assim você procura se proteger e tenta correr do inimigo do qual seu alcance vai aumentar em relação ao inimigo que por si vai parar de atirar caso ele esteja fora de alcance. É mais ou menos isso que você quer dizer ?
PKdor- Data de inscrição : 31/03/2010
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Re: IA top down shooter
Isso que você está querendo fazer é meio complicado.
Primeiro você tem que aprender um pouco de pathfinding que é exatamente a questão do collision line. É extremamente necessário isso, pois é um estudo de teoria dos grafos para achar caminhos, o game maker te dá isso de graça.
Esse vídeo é um bom tutorial para você utilizar paths e pathfinding:
https://www.youtube.com/watch?v=g7SwdmecICU
Sobre as bolas que atiram, eu recomendo você criar um sistema onde você tem pontos pré definidos de cover onde eles podem se esconder. Fazer um sistema assim em todos os pontos do cenário é relativamente complicado e requer um sistema mais complexo. Você pode fazer o player andar aleatoriamente em linha reta até que ele não seja visto (Collision line) e quando ele não for visto, ele para de andar e começa a atirar no esquema de cover.
Ou você pode salvar as faces que não são visíveis pelo player e fazer com que ele se esconda atrás dessas faces do objeto parede mais próximo.
Primeiro você tem que aprender um pouco de pathfinding que é exatamente a questão do collision line. É extremamente necessário isso, pois é um estudo de teoria dos grafos para achar caminhos, o game maker te dá isso de graça.
Esse vídeo é um bom tutorial para você utilizar paths e pathfinding:
https://www.youtube.com/watch?v=g7SwdmecICU
Sobre as bolas que atiram, eu recomendo você criar um sistema onde você tem pontos pré definidos de cover onde eles podem se esconder. Fazer um sistema assim em todos os pontos do cenário é relativamente complicado e requer um sistema mais complexo. Você pode fazer o player andar aleatoriamente em linha reta até que ele não seja visto (Collision line) e quando ele não for visto, ele para de andar e começa a atirar no esquema de cover.
Ou você pode salvar as faces que não são visíveis pelo player e fazer com que ele se esconda atrás dessas faces do objeto parede mais próximo.
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