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Level Design: Grids e Resoluções

2 participantes

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Level Design: Grids e Resoluções Empty Level Design: Grids e Resoluções

Mensagem por 7hiagomp Qua 11 Jun 2014, 15:30

Título: Grids e Resoluções
Versão do GM: qualquer
Dificuldade: média
sem engine, dll ou extensões
Tags: arte, grid,.vel design

Olá galera, este é meu primeiro tutorial e espero poder passar um pouco desse conhecimento que tenho para vocês.  Antes de tudo devo dizer porque estou fazendo esse tutorial. Algumas vezes eu vejo jogos bons no fórum que tem ou um personagem muito pequeno ou muito grande, e isso é um problema que seria facilmente corrigido se antes de começar a criar o jogo algumas decisões fossem tomadas.  O uso correto da relação entre grid x resolução vai evitar com que mais objetos que o necessário sejam postos na tela por exemplo.[/u]  Aqui vou tentar ajudar um pouco você a tomar essas decisões;

Antes de começar a ler, gostaria de informar que as informações passadas abaixo não são regras, elas são apenas tendências e ferramentas que podem facilitar o desenvolvimento do level designd o seu jogo.

O que é a resolução?
A resolução do seu jogo é, em resumo, o tamanho da tela que o player vai ver, quando abrir o seu jogo, em qualquer dispositivo existem diversos tipos de resolução.  É importante perceber que existem tipos de resolução diferentes para web, pc, e celular. Na web usamos resoluções que são baseadas nos tamanhos de monitores antigos, sobretudo o 800x600.
Se você nunca viu um monitor caixotão, clica aqui.:

e aqui, as resoluções de web mais usadas.
Resoluções de WEB:

No Pc, usamos tanto a resolução de web (quando é conveniente) quanto a resolução de vídeo, que é baseada nos formatos do píxel 4:3, 16:9 e etc. Essa relação nós chamamos de aspect ratio.
Resoluções de Vídeo:

E as resoluções de celular e tablets, que hoje em dia, são uma grande bagunça, cada celular tem o seu, tem empresa que muda aparelho e resolução todo ano, a gente precisa ficar sempre acompanhando. A mudança da resolução do iphone4 para iphone5 por exemplo fez vários aplicativos ficarem obsoletos de um dia para o outro.

Mas, Como eu escolho a minha resolução?
Você precisa olhar para o seu jogo e se perguntar, quem vai jogar o meu jogo e onde ele vai jogar o meu jogo?  Você não precisa adivinhar todos, mas é importante saber onde a maioria das pessoas vai querer jogar seu jogo. Você pode descobrir isso primeiramente, pensando, pra qual plataforma você está desenvolvendo.  Depois, que faixa etária é mais provavelmente, o usuário final do seu jogo.  Não existem regras, mas existem tendências, se o seu jogo for infantil tente aumentar o tamanho das coisas na tela, deixa tudo mais claro, mais legível, nada de excesso de informação.

OK, escolhi minha resolução e agora?

Agora que você escolheu sua resolução é importante você definir um grid, e um módulo para o seu jogo.  Porque isso é importante?  Porque assim toda vez que você tiver uma situação inesperada, você pode obter do seu grid uma resposta para o seu problema, você não precisa decidir a cada passo o tamanho dos objetos. Além de ficar muito mais fácil determinar que objeto é maior ou menor e etc.

Vamos tomar por exemplo essa tela;
Super Mario Bros 3:

Percebam como existe um módulo, que é determinado pelo tamanho do tijolo, e tudo que está na tela segue esse modulo.  A tartaruga mede 2 modulos, ela é maior que o tijolo, a arte no fundo mede 10 módulos, ela é gigante!  
O módulo é a menor parte do seu projeto, e ela define o tamanho de tudo que aparece.

Se você calcular quantos tijolos cabem empilhados nessa tela, vai chegar a conta de 10 tijolos, agora pense que, o mário pequeno tem o tamanho de 1 modulo, numa tela que cabem 10, então ele é 1/10 (10% da altura da tela) quando está pequeno.  Se ele conseguir um cogumelo ele fica 2/10 ou 1/5 (20% da altura da tela).

Não importa se é a primeira fase ou a ultima, o Mário sempre fica nas mesmas proporções em relação a tela.  E isso acontecer por conta de uma boa relação entre Modulo e Grid.

Então vamos pegar a resolução que você escolheu.  Divida a altura dessa resolução por 10, esse é um bom tamanho de modulo.  Numa resolução 1024x768.  A altura é 768.  Dividindo por 10, 76,8 arredondando 77.  Você pode fazer um grid de 77x77 pixels e desenhar tudo se baseando nisso.
Se o heroi tem o tamanho de 2 (20% da altura da tela) módulos e você que que ele enfrente um boss gigante, basta você decidir se ele é o dobro do tamanho do player, ou triplo.  Entendeu?

Dividindo por 10, você vai ter um jogo num tamanho bem comum de plataforma, mas você pode ir além.  Se você dividir por números menores o tamanho do personagem e dos objetos vai aumentar.
O melhor jeito de você descobrir se isso está bom é desenhar, abra o seu programa de edição de sprites aí que voce usa, e desenhe essas réguas.  Tente dar uma olhada no seu jogo, antes de começar a finalizar os sprites.

Abaixo fiz um exemplo de layout em 1024x768 com grid de 77x77.
Tente observar como o grid é que regula a altura de tudo.
Rabisque o seu projeto.:

Com o seu módulo e grid escolhidos, aí você deve por a mão na massa e fazer de fato as sprites finalizadas e ver se elas ficaram do tamanho legal que você queria!

Eu uso centralizar no meu sprite e ele não fica no lugar certo do jogo.
A partir do momento que você calcula o seu grid x resolução, o recurso de centralizar sprite se torna desnecessário.

O uso de grid funciona para outros tipos de jogo que não plataforma?
Sim, o grid é usado em todos os tipos de jogos.

Eu posso usar um grid que não tenha relação com a minha resolução?
Sim. O importante é que você estabeleça uma regra.  Perceba que o grid padrão do GMS e GM8 é 32x32, porque está relacionado a resolução padrão do software que é 640x480.  ( 640/2  = 320.    320/10 = 32).

Eu posso ultrapassar o tamanho dos módulos ao fazer essa opção?
Sim, você pode usar medidas fracionárias tipo, "1 modulo e meio"

bons jogos!
7hiagomp
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Mensagem por wellingtonmr Qua 11 Jun 2014, 16:36

Belo tutorial cara,eu já usava esse esquema de grid e modulo(confesso que não sabia que era assim que se chamava,nem que era um esquema comum) mas pra quem não usa esse tutorial vai ajudar muito.
wellingtonmr
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