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Tutorial - Level design [Parte 3]
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Anderson3d
CLS
Henrique_GJ
Mr.Rafael
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GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
Página 1 de 1
Tutorial - Level design [Parte 3]
Nome: Aprendendo sobre Level Design [PARTE 3]
Descrição: Ver "introdução", na parte 1
Nível: Iniciante/Médio/Avançado
Plataforma: Todas as versões do Game Maker
Esta é a terceira parte deste tutorial. Clique aqui para ver a parte 1, ou aqui para ver a parte 2.
•- Finalmente, a continuação:
Bem, demorou um pouco, mas a parte 3 saiu. Este tutorial tentou ser colocado uma vez, mas o navegador travou na metade e eu perdi tudo! Mas depois de um chute no PC e um tempo, recuperei o ânimo e estarei recriando este novo
Bem, vamos ao que interessa de verdade...
•- Níveís "comuns":
Afinal, o que são níveis comuns? São níveis, normais. Não apresentam tutoriais e tem sua dificuldade normal do jogo. Por exemplo, o nível 7 do seu jogo... é um nível comum.
Para demonstração, eu criei um projeto de plataforma (para os jogos Maze, veremos uma outra maneira de criação). Não é um jogo, é apenas um projeto com imagens criadas para simular Tiles e uma Room.
Você deve ter visto na parte 1, que você não precisa de bons gráficos para criar um bom nível, certo? A resposta é SIM. Mas há um porém: Gráficos bonitos abrangem mais possibilidades, e deixa o nível mais bonito e completo. No caso este é o projeto que criei para demonstração (Sketch):
Admita, ficaram bonitos. E isso porque não sei desenhar bem... mas isso não vem ao caso.
Temos os seguintes objetos:
•- Plataforma de terra (em Tiles)
•- Água (água e cachoeira, em Tiles)
•- Vegetação (uma que serve de ponte, outra para escalar e objetos secundários)
•- Inimigos e personagem (não sei desenhar isso ._.)
•- Moedas (para simular pontos)
•- Sombra (apenas um quadrado preto com transparência, colocado em cima)
O nível mostrado na primeira imagem é para mostrar os objetos. Observe o nível criado:
Vemos um típico nível, e novamente usando caminhos alternativos. Não se preocupe, eu ensinarei mais embaixo como fazer isso. Mas vamos as dicas de níveis comuns:
•- Coloque um inimigo perto do Player, mas não perto demais ou de uma forma que ele possa alcançá-lo no início.
•- Brinque com os inimigos. Por exemplo, colocá-los em um precipício, onde o jogador terá que ir pulando neles até chegar ao outro lado.
•- Falando em precipícios... não coloque muitos, e não exagere no tamanho deles (máximo de 5 blocos)
•- Crie caminhos secretos e itens escondidos. isso incentiva a exploração e aumenta o fator "Replay" (jogar o jogo mais de uma vez)
•- Se seu jogo possuir "escadas", use-as perto de precipícios, e evite colocar muitos inimigos perto delas.
•- Tenha um limite de, pelo menos, 3 inimigos por plataforma.
•- Não exagere nos itens de pontuação, coloque-os sem muito exagero e que "preveja" movimentos do jogador.
•- Dependendo do nível, você poderá ter um limite de inimigos, sendo 15 em curtos, 20 em médios e 25 em longos.
Olhe novamente o nível acima, e veja alguns detalhes interessantes, como sombra e cipós no teto. Perceba que ele tem uma certa "poluição visual". No caso de seu nível não usar Backgrounds, você pode usar esses objetos secundários para criar um ambiente. Entretanto, se você usar fundo, sugiro usar poucos ou então evitá-los.
•- Caminhos alternativos:
Caminhos alternativos são uma parte onde o jogador tem 2 ou mais escolhas de onde continuar o caminho. Você encontra esse estilo em muitos jogos, com destaque aos do Sonic. Mas não pense que é só colocar um caminho reto e outro embaixo e pronto...
Primeiro: Em todas as situações, o nível deve levar o jogador para o mesmo fim do nível. Ou seja, eles tem que se ligar entre si. Criar 2 caminhos diferentes para finais diferentes já é outra coisa, são saídas secretas, no qual também trataremos disso mais tarde.
Segundo: Você deve equilibrar os dois cursos. Se você colocar um fácil e outro difícil, o jogador vai para o caminho fácil, nem precisa escolher. Por exemplo: "O caminho de cima é mais curto, mas tem uma certa dificuldade... enquanto o caminho de baixo é fácil, mas longo e com vários Puzzles."
Eis o meu caminho alternativo:
Veja, o caminho de baixo pode ser reto e objetivo, no entanto, quase não tem moedas, ao contrário do caminho de cima, que possui mais pontos e plataformas de difícil acesso.
Dicas:
•- Tente criar mais de 2 caminhos. Quanto mais você cria, mais longo o nível fica, e consequentemente mais vezes o jogador terá de jogar para ver os demais caminhos.
•- Cuidado ao equilibrar os dois cursos, coloque algo em um caminho que não tenha no outro.
•- Crie "mini-níveis". Assim, você terá 2 ou mais nível em uma única Room, economizando espaço e tempo. Quanto mais longo for o nível, menos Rooms você vai precisar usar.
•- Você pode criar um curso no caminho 1, sendo que com um erro, o personagem cai no caminho 2. Como se fosse uma armadilha.
•- Level Art:
Esse estilo é praticamente o "nível comum" de jogos Maze. Resumidamente trata-se de criar desenhos usando os objetos do seu nível. Como assim? Vamos pegar o Round 5 do Arkanoid de NES:
Qualquer problema com o nome do emulador em cima da figura (por favor, que raio de problema tem o nome de um programa? .-.), favor avisar, que refaço o Upload da imagem, desta vez, sem o mesmo.
Bem, notou a figura de um ET desenhada com os blocos cinzas? Pois isso se chama "Level Art". Acho que essa imagem diz tudo, então sem demonstrações ou dicas. Finja que o editor de níveis é o Paint com grade, e crie o que for possível criar. Mesmo porque, se você desenhar a mona lisa com quadrados preto e branco, divulga na TV que você é fera!!!
É uma parte pequena, então não há muito o que dizer...
•- Níveis verticais:
Bem, quando você pensa em criar um jogo de plataforma (falaremos sobre os Mazes mais tarde), você deduz: "É só aumentar a largura da Room que tá feito", mas pense em um nível totalmente vertical. Sim, vamos criar níveis de cima para baixo e vice-versa.
Para isso, vamos exemplificar com um Sketch, com ambos os conceitos:
Níveis assim quebram totalmente aquele padrão dos Side-Scrollers de ser sempre na horizontal. Eu recomendo usar esse estilo, pois um nível todo horizontal fica chato e repetitivo. Quebre a regra e use-os com moderação.
Dicas:
•- Equilibre ambos os lados (horizontal e vertical), para que não fique só um "Side-Scroller virado".
•- Não coloque muitos precipícios aqui, pois se o nível consiste em descer, pode confundir o jogador enquanto estiver caindo.
•- Se for fazer de baixo para cima, o tema pode ser o mesmo de um nível normal. Mas de cima para baixo, recomendo usar o tema "debaixo da terra". Mas você pode escolher o que achar melhor.
•- A água combina muito bem aqui. Divirta-se com ela!
•- Se for fazer de baixo para cima, utilize inimigos voadores para atrapalhar o jogador.
•- Níveis aquáticos:
Ah, as fases aquáticas. Aqueles níveis chatos, onde são lentos, tem música de dormir, você fica nadando e ainda por cima não pode matar os peixes malditos! Mas como nível é nível, vou ter que explicar como fazer uma fase aquática. Se o seu jogo não possuir sistema de nado e afins, desconsidere essa parte.
Primeiro de tudo, o mais óbvio: encha o nível de água. De baixo ao topo, ponha água. Afinal, é um nível aquático, não é mesmo?
Segundo: Para todos os tamanhos, tenha um limite de 20 inimigos. Geralmente são peixes, então crie cardumes de 5 vindo na direção do Player, mas nada muito exagerado, não faça uma muralha, mesmo que o personagem possa matá-los.
Terceiro, esqueça os obstáculos. Claro que você vai colocá-los, mas não como nos níveis tradicionais. Crie obstáculos pequenos, para que o jogador tenha a liberdade de nadar e se esquivar dos inimigos. Bem... fases aquáticas não são nem um bicho de sete cabeças, são bem limpos (poucos obstáculos) e com poucos inimigos. Mas se for tratar de um jogo de ação/tiro, crie da maneira normal.
bem, acho que foi o bastante... na continuação seguinte, veremos mais coisas. Não se preocupe, já estamos quase no fim ;)
Este é um tutorial dividido em partes. Parte 4 em breve...
* Aceito opiniões sobre a utilidade do tutorial, pois, se não for preciso, é melhor não perdermos tempo criando tópicos sobre algo que nada ajudará.
o/
Descrição: Ver "introdução", na parte 1
Nível: Iniciante/Médio/Avançado
Plataforma: Todas as versões do Game Maker
Esta é a terceira parte deste tutorial. Clique aqui para ver a parte 1, ou aqui para ver a parte 2.
•- Finalmente, a continuação:
Bem, demorou um pouco, mas a parte 3 saiu. Este tutorial tentou ser colocado uma vez, mas o navegador travou na metade e eu perdi tudo! Mas depois de um chute no PC e um tempo, recuperei o ânimo e estarei recriando este novo
Bem, vamos ao que interessa de verdade...
•- Níveís "comuns":
Afinal, o que são níveis comuns? São níveis, normais. Não apresentam tutoriais e tem sua dificuldade normal do jogo. Por exemplo, o nível 7 do seu jogo... é um nível comum.
Para demonstração, eu criei um projeto de plataforma (para os jogos Maze, veremos uma outra maneira de criação). Não é um jogo, é apenas um projeto com imagens criadas para simular Tiles e uma Room.
Você deve ter visto na parte 1, que você não precisa de bons gráficos para criar um bom nível, certo? A resposta é SIM. Mas há um porém: Gráficos bonitos abrangem mais possibilidades, e deixa o nível mais bonito e completo. No caso este é o projeto que criei para demonstração (Sketch):
Admita, ficaram bonitos. E isso porque não sei desenhar bem... mas isso não vem ao caso.
Temos os seguintes objetos:
•- Plataforma de terra (em Tiles)
•- Água (água e cachoeira, em Tiles)
•- Vegetação (uma que serve de ponte, outra para escalar e objetos secundários)
•- Inimigos e personagem (não sei desenhar isso ._.)
•- Moedas (para simular pontos)
•- Sombra (apenas um quadrado preto com transparência, colocado em cima)
O nível mostrado na primeira imagem é para mostrar os objetos. Observe o nível criado:
Vemos um típico nível, e novamente usando caminhos alternativos. Não se preocupe, eu ensinarei mais embaixo como fazer isso. Mas vamos as dicas de níveis comuns:
•- Coloque um inimigo perto do Player, mas não perto demais ou de uma forma que ele possa alcançá-lo no início.
•- Brinque com os inimigos. Por exemplo, colocá-los em um precipício, onde o jogador terá que ir pulando neles até chegar ao outro lado.
•- Falando em precipícios... não coloque muitos, e não exagere no tamanho deles (máximo de 5 blocos)
•- Crie caminhos secretos e itens escondidos. isso incentiva a exploração e aumenta o fator "Replay" (jogar o jogo mais de uma vez)
•- Se seu jogo possuir "escadas", use-as perto de precipícios, e evite colocar muitos inimigos perto delas.
•- Tenha um limite de, pelo menos, 3 inimigos por plataforma.
•- Não exagere nos itens de pontuação, coloque-os sem muito exagero e que "preveja" movimentos do jogador.
•- Dependendo do nível, você poderá ter um limite de inimigos, sendo 15 em curtos, 20 em médios e 25 em longos.
Olhe novamente o nível acima, e veja alguns detalhes interessantes, como sombra e cipós no teto. Perceba que ele tem uma certa "poluição visual". No caso de seu nível não usar Backgrounds, você pode usar esses objetos secundários para criar um ambiente. Entretanto, se você usar fundo, sugiro usar poucos ou então evitá-los.
•- Caminhos alternativos:
Caminhos alternativos são uma parte onde o jogador tem 2 ou mais escolhas de onde continuar o caminho. Você encontra esse estilo em muitos jogos, com destaque aos do Sonic. Mas não pense que é só colocar um caminho reto e outro embaixo e pronto...
Primeiro: Em todas as situações, o nível deve levar o jogador para o mesmo fim do nível. Ou seja, eles tem que se ligar entre si. Criar 2 caminhos diferentes para finais diferentes já é outra coisa, são saídas secretas, no qual também trataremos disso mais tarde.
Segundo: Você deve equilibrar os dois cursos. Se você colocar um fácil e outro difícil, o jogador vai para o caminho fácil, nem precisa escolher. Por exemplo: "O caminho de cima é mais curto, mas tem uma certa dificuldade... enquanto o caminho de baixo é fácil, mas longo e com vários Puzzles."
Eis o meu caminho alternativo:
Veja, o caminho de baixo pode ser reto e objetivo, no entanto, quase não tem moedas, ao contrário do caminho de cima, que possui mais pontos e plataformas de difícil acesso.
Dicas:
•- Tente criar mais de 2 caminhos. Quanto mais você cria, mais longo o nível fica, e consequentemente mais vezes o jogador terá de jogar para ver os demais caminhos.
•- Cuidado ao equilibrar os dois cursos, coloque algo em um caminho que não tenha no outro.
•- Crie "mini-níveis". Assim, você terá 2 ou mais nível em uma única Room, economizando espaço e tempo. Quanto mais longo for o nível, menos Rooms você vai precisar usar.
•- Você pode criar um curso no caminho 1, sendo que com um erro, o personagem cai no caminho 2. Como se fosse uma armadilha.
•- Level Art:
Esse estilo é praticamente o "nível comum" de jogos Maze. Resumidamente trata-se de criar desenhos usando os objetos do seu nível. Como assim? Vamos pegar o Round 5 do Arkanoid de NES:
Qualquer problema com o nome do emulador em cima da figura (por favor, que raio de problema tem o nome de um programa? .-.), favor avisar, que refaço o Upload da imagem, desta vez, sem o mesmo.
Bem, notou a figura de um ET desenhada com os blocos cinzas? Pois isso se chama "Level Art". Acho que essa imagem diz tudo, então sem demonstrações ou dicas. Finja que o editor de níveis é o Paint com grade, e crie o que for possível criar. Mesmo porque, se você desenhar a mona lisa com quadrados preto e branco, divulga na TV que você é fera!!!
É uma parte pequena, então não há muito o que dizer...
•- Níveis verticais:
Bem, quando você pensa em criar um jogo de plataforma (falaremos sobre os Mazes mais tarde), você deduz: "É só aumentar a largura da Room que tá feito", mas pense em um nível totalmente vertical. Sim, vamos criar níveis de cima para baixo e vice-versa.
Para isso, vamos exemplificar com um Sketch, com ambos os conceitos:
Níveis assim quebram totalmente aquele padrão dos Side-Scrollers de ser sempre na horizontal. Eu recomendo usar esse estilo, pois um nível todo horizontal fica chato e repetitivo. Quebre a regra e use-os com moderação.
Dicas:
•- Equilibre ambos os lados (horizontal e vertical), para que não fique só um "Side-Scroller virado".
•- Não coloque muitos precipícios aqui, pois se o nível consiste em descer, pode confundir o jogador enquanto estiver caindo.
•- Se for fazer de baixo para cima, o tema pode ser o mesmo de um nível normal. Mas de cima para baixo, recomendo usar o tema "debaixo da terra". Mas você pode escolher o que achar melhor.
•- A água combina muito bem aqui. Divirta-se com ela!
•- Se for fazer de baixo para cima, utilize inimigos voadores para atrapalhar o jogador.
•- Níveis aquáticos:
Ah, as fases aquáticas. Aqueles níveis chatos, onde são lentos, tem música de dormir, você fica nadando e ainda por cima não pode matar os peixes malditos! Mas como nível é nível, vou ter que explicar como fazer uma fase aquática. Se o seu jogo não possuir sistema de nado e afins, desconsidere essa parte.
Primeiro de tudo, o mais óbvio: encha o nível de água. De baixo ao topo, ponha água. Afinal, é um nível aquático, não é mesmo?
Segundo: Para todos os tamanhos, tenha um limite de 20 inimigos. Geralmente são peixes, então crie cardumes de 5 vindo na direção do Player, mas nada muito exagerado, não faça uma muralha, mesmo que o personagem possa matá-los.
Terceiro, esqueça os obstáculos. Claro que você vai colocá-los, mas não como nos níveis tradicionais. Crie obstáculos pequenos, para que o jogador tenha a liberdade de nadar e se esquivar dos inimigos. Bem... fases aquáticas não são nem um bicho de sete cabeças, são bem limpos (poucos obstáculos) e com poucos inimigos. Mas se for tratar de um jogo de ação/tiro, crie da maneira normal.
bem, acho que foi o bastante... na continuação seguinte, veremos mais coisas. Não se preocupe, já estamos quase no fim ;)
Este é um tutorial dividido em partes. Parte 4 em breve...
* Aceito opiniões sobre a utilidade do tutorial, pois, se não for preciso, é melhor não perdermos tempo criando tópicos sobre algo que nada ajudará.
o/
Mr.Rafael- Games Ranking :
Notas recebidas : A-C-B-A-A
Data de inscrição : 05/10/2010
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Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
nossa muito boas essas dicas para usar em minhas fazes o mais importante é não exagerar neh, foi o que mais deu pra entender
pra ser sincero eu sou "bom" para fazer fazes sei fazer qualquer jogo virar metade ação/metade estratégia mas é sempre bom ler dicas e tutoriais a gente nunca sabe tudo a gente sempre "se toca" de alguma coisa lendo essas paradas =D
parabens pelo tuto
pra ser sincero eu sou "bom" para fazer fazes sei fazer qualquer jogo virar metade ação/metade estratégia mas é sempre bom ler dicas e tutoriais a gente nunca sabe tudo a gente sempre "se toca" de alguma coisa lendo essas paradas =D
parabens pelo tuto
Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
Cara,seus tutoriais de Level Design são demais!
Gostei muito desses tutoriais,vou olhá-los quando for fazer as fases do meu game!
Você é muito fera,fala como se fosse meu professor!
Muito legal as dicas,são essenciais para criar fases!
Continue com o seu trabalho!
Até!
Gostei muito desses tutoriais,vou olhá-los quando for fazer as fases do meu game!
Você é muito fera,fala como se fosse meu professor!
Muito legal as dicas,são essenciais para criar fases!
Continue com o seu trabalho!
Até!
Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
muito bom cara, muito bom mesmo. gostei das dicas da fase subindo ou descendo, vou aplicar isso no meu novo projeto.
Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
Caraca mano, tá muito bom. Assim como falei na parte 2, todas elas serão bem vindas em futuros projetos.A técnica que quebra o tabu do Side-Scroll é muito top, quero um dia conseguir fazer um stage desse tipo x)
Parabéns ae mano, continua assim
Parabéns ae mano, continua assim
Alexandre Dias- Data de inscrição : 13/10/2010
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Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
mano, seus tutoriais sao os melhores daki eu axo, cara se você fizesse 1000 tutoriais de Level Design , eu ia ler todos e se possivel reler,porque você nos ajuda mtu, eu nao sei nada de criar niveis, eu toda hora tenho q olhar jogos, e outras coisas para ter ideias, por isso tinha até te perguntando se vc pode fazer uns niveis pra mim, mas nem respondeu.
Mas é isso, seu tutorial tá mtu bom *-* .
O negosso da água... até me deu uma ideia, pq eu ia colocar pontes no meu jogo, mas... pelo visto o cara vai ir nadando...
Mas é isso, seu tutorial tá mtu bom *-* .
O negosso da água... até me deu uma ideia, pq eu ia colocar pontes no meu jogo, mas... pelo visto o cara vai ir nadando...
Luca$- Games Ranking :
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Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
Uma dica que posso deixar é de misturar o tabu Side-Scroll com esse seu, formando uma fase em L, ou em U. A criatividade é de cada um, ficam as dicas.
Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
Bem interessante, o tutorial. Gostaria de umas dicas de como criar puzzles difíceis de serem resolvidos, mas acho que pra isso, não tem como dar dicas: ou você sabe, ou não sabe (principalmente porque cada jogo tem regras diferentes).
Só um pedido: edite os tutoriais, criando links para as outras partes, à medida que elas forem postadas. Assim fica fácil, pra quem pegou o último, ver onde a aula começa e, pra quem começou agora, ver onde ela termina.
Só um pedido: edite os tutoriais, criando links para as outras partes, à medida que elas forem postadas. Assim fica fácil, pra quem pegou o último, ver onde a aula começa e, pra quem começou agora, ver onde ela termina.
saim- Games Ranking :
Notas recebidas : C-D-A-B
Data de inscrição : 14/01/2011
Reputação : 136
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x 1 x 0 x 3
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Re: Tutorial - Level design [Parte 3]
pelo visto cheguei bem atrasado no post.
adorei o metodo de ensino, infelizmente não saiu o tutorial 4.
mais ajudou muito mesmo.
Valeu Brother
adorei o metodo de ensino, infelizmente não saiu o tutorial 4.
mais ajudou muito mesmo.
Valeu Brother
tiago.silvaazevedo- Data de inscrição : 08/01/2014
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Número de Mensagens : 2
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