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Lucro nos jogos indies, é possível?

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Lucro nos jogos indies, é possível? Empty Lucro nos jogos indies, é possível?

Mensagem por bootzin Sáb 22 Mar 2014, 01:05


  • Título: É possível ganhar dinheiro com jogos indies?
  • Versão do GM: GM PRO, GMS, qualquer versão paga
  • Dificuldade: Depende do produtor
  • Link para download da Engine: Não tem
  • Requer Extensões: Não
  • Requer DLLs: Não
  • Tags: Lucro, dinheiro, indie, amador

Bom, fiquei meio na dúvida de onde postar, mas a ideia é a seguinte: Então galera, sei que todos aqui, desenvolvedores indies ou profissionais de games já se pegaram pensando "E se meu jogo fizesse sucesso? Será que eu poderia vendê-lo? Já pensou ganhar rios de dinheiro com meu jogo indie amador e nada profissional (Isso não vai acontecer  Laughing )


Todos nós perdemos essa ilusão depois de dar uma boa olhada no nosso primeiro jogo e falar "Cara, isso ta uma bosta, olha esses gráficos, e o jogo nem é tão legal, qual o objetivo dele?" Mas, verdade seja dita, nós somos insistentes, e continuamos criando jogos, aperfeiçoando nossas técnicas, às vezes montando equipes (outras fracassando muito nisso) e por fim, fazemos um jogo decente do qual nos orgulhamos e voltamos a cogitar "E agora? Meu jogo poderia ter lucro?"  Question 

A verdade mais pura é crua é: Sim. Seu jogo tem total capacidade de lhe garantir lucro. Na verdade, seu primeiro jogo já poderia ter lhe dado algum lucro. Vamos considerar que você não está usando a versão lite do GM e que, além disso, respeitou todos os direitos autorais. A partir disso, depende unicamente de você conseguir lucro no seu jogo. Você vai precisar de determinação, perseverança e paciência, afinal, isso não acontece do dia pra noite. Na verdade acontece, mas é difícil Razz


Não acredita? Então gostaria que todos vocês dessem uma olhada nesse jogo: Right Side Down

 affraid  affraid  affraid  confused  confused  confused 

Ok, ok, você deve estar pensando, "Como??? Um jogo assim sendo vendido por U$3,00??? Eu me recuso a acreditar! E os gráficos são completamente amadores, eles mal tem animação! E o player inclusive trava por conta da (mal feita) linda colisão do Game Maker (Foi feito no Game Maker?)" (1min e 59s) E pra isso eu te respondo: Exatamente.

Agora analisando o jogo depois de uma segunda olhada naquele trailer, na descrição e nas imagens: Vocês repararam na dificuldade do jogo? O jogo não é uma coisa simples do tipo chegue à saída (e se enjoe desse jogo). Ele propõe um desafio ao jogador, que parece aumentar a cada nível que passa. A trilha sonora é 100% original (Créditos na descrição do jogo) e intrigante. Transmite um clima de mistério e insegurança, uma sensação de curiosidade.  Também tem a diversidade nos gráficos. Eles são mal feitos? Depende. Se você comparar ao Crysis 3? Depende. Se você comparar aos gráficos daquele primeiro jogo que ficou uma bosta? (Aí eles estão excelentes, né?) Depende Very Happy. Pense que: O cara desenvolveu tudo sozinho, fez todos os gráficos, conseguiu alguém pra fazer a trilha sonora, foi atrás de uma publicadora e conseguiu vender o jogo dele a 3 dólares cada cópia. Parando pra pensar agora: Fala que aquele personagem quadrado e parado não tem seu charme? O enredo é simples mas diferenciado. E o jogo ainda tem um multi-player! Reparem também em como o cara é animado ao descrever seu jogo. Ele conversa com o leitor e o convida a participar dessa história.

Pois bem, após toda essa análise, supondo que vc more nos EUA, ou supondo que fossem R$3,00, confessa pra mim: você não ficou curioso pra ao menos testar esse jogo? São só 3 reais (Um kinder ovo é mais caro). E poxa, olha o trabalho que o cara não teve pra por o jogo dele ali, será que ele não merece nenhum mérito?  yes 

Pois é exatamente esse tipo de pensamento que faz com que o criador desse jogo (Em princípio bastante amador) tenha lá seu pequeno lucro com sua obra. Não vamos querer ganhar rios de dinheiros com um jogo mais simples, mas se 20 pessoas comprarem seu jogo por mês (O que não é muito considerando o número de usuários do Desura) já são 60 reais por mês. "Mas é pouco!" Beleza, cara, se vc depositar 60 reais por mês no banco ao final de um ano você já tem 1000 reais na sua conta (Sim, MIL reais). E aí? É pouco? Agora pense que o valor ainda será em dólares (+-2300 reais no câmbio atual). Legal, né?

Então pra finalizar esse testamento que fiz, fica a dica: Faça seu jogo até o final, garanta que você possui todos os requisitos pra publicá-lo, vá atrás de alguém que queira fazê-lo (Até mesmo essas revistas CD Expert que tem por aí) e manda bala, cara!
CLARO, não vá tentar publicar qualquer joguinho repetido de Mário, ou qualquer desenvolvimento de domingo a tarde que você venha a fazer, e nem todo jogo que vc venha a criar. Lembre-se: Faça um jogo desafiador, inovador, intrigante e que chame a atenção de seus compradores! E principalmente: termine seu jogo, a maioria dos produtores acabam desanimando e não terminam seu jogo, não perca o ânimo sempre, concordo que às vezes acontece, mas tente seguir em frente, quem sabe você não ganha rios de dinheiro?  yes  Já falei que isso não vai acontecer, haha


Então, é isso aí, galera, espero que tenha ajudado, ou ao menos estimulado vocês a fazerem umas coisas bacanas. Ah, e vale lembrar: saber inglês sempre ajuda

Ps.: Uma coisa que aposto que nenhum de vocês repararam: O jogo está na posição 185 de 2154 jogos. Será mesmo que ele não é bom?
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Mensagem por DNilo Sáb 22 Mar 2014, 10:42

Ótimo Texto Bootzin, e realmente concordo com você e vários pontos 

Basta agora a galera focar não só em desenvolver mais sim levar para o mundo a sua ideia, pois muitos aqui tem mais do que talento para isso =) 
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Mensagem por Neofix Sáb 22 Mar 2014, 13:48

Bom... Vou partilhar minha experiência pessoal.
Quando eu criei o OCTHAON que foi meu primeiro app publicado na Google Play eu era bastante inocente. Ou achava que era só cobrar barato pelo jogo (US$ 2) e milhões de downloads viriam e eu ficaria rico.
Um ano se passou e sabe quantos downloads consegui? 3.
O mercado Android e Apple são bem diferentes. O pessoal do Android dificilmente paga por aplicativos. Eles querem produtos de qualidade... E grátis.
Outro exemplo é o DEFESATAQUE, meu segundo app, um ótimo jogo que vendeu apenas 1 unidade. Sério...
QUando eu mudei de estratégia e resolvi publicar jogos gratuitos os downloads aumentaram para dezenas, e depois centenas... Lentamente.
Mas a taxa vem aumentando cada vez mais. Percebi que o sucesso de um jogo alavanca os demais (FLAPPY TROID é um exemplo).
Atualmente a BrainGames cresce pelo menos 50% ao mês. Mês passado foi 54%, esse mês deve superar os 200%. Isso se chama crescimento exponencial.
É quando o crescimento começa bem devagar e depois cresce vertiginosamente.
Lucro nos jogos indies, é possível? Exp
Hoje em dia todos os nossos apps são gratuitos (Com excessão do DA por motivos de contrato).
Com a monetização Admob, o faturamento está em torno de US$ 2 por semana com tendencia para aumentar junto com os downloads.
Se por um lado a monetização via propagandas anda devagar, a divulgação dos aplicativos nos permitiu fechar 3 grandes contratos (que infelizmente eu ainda não posso revelar) que por si só me garante um salário 10x maior do que eu ganhava dando aulas em uma grande rede de escolas de Computação Gráfica (#RZ).
Então a minha estratégia foi lançar jogos gratuitos de boa qualidade, criar um portfólio, e depois bater na porta de grandes empresas apresentando meus produtos e propostas de negócios.
Eu espero ter ajudado.

Link para meus jogos:
https://play.google.com/store/apps/developer?id=Brain+Games

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Mensagem por DNilo Sáb 22 Mar 2014, 14:11

Muito interessante Neofix obrigado por compartilhar a experiencia, 
parabéns pelas conquista e boa sorte em todos os projetos
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Mensagem por bootzin Seg 24 Mar 2014, 11:07

Muito interessante a sua resposta, Neofix, agora, se me permite, tenho alguns comentários.
O mercado Apple e Android é realmente MUITO diferente do mercado para computadores.. Muito raramente as pessoas baixam jogos no telefone porque a história do jogo é interessante.. Jogos de celulares servem basicamente para um propósito: Estou esperando no ponto de ônibus, na fila do banco ou em qualquer outro lugar, preciso de uma distração eficiente e rápida que faça meu tempo passar mais rápido. O segredo de sucesso de jogos para telefones é exatamente esse: garantir uma diversão rápida à quem esta entediado. Flappy bird conseguiu fazer isso de maneira assombrosa, e não só ele. Aposto que vocês já ouviram falar de um jogo que hoje foi esquecido (Outro problema de jogos de celular, o jogo estoura de sucesso e depois é esquecido) que chama Hell Kid.. O jogo fez sua fama, quando lançado não se falava em outra coisa, e uma jogada sensacional dele foi lançar a versão demo de graça.. Ele te dava um gostinho do jogo de graça e se você quisesse tudo tinha que pagar (Um dólar, que na minha opinião é o preço MÁXIMO de um jogo de celular). Dê uma olhada em quantos downloads a versão paga não tem.. 

Verdade seja dita: as pessoas não costumam jogar jogos de estratégia em celulares, e nem jogos 3D, eles exigem muito tempo e bateria.. No máximo são aqueles joguinhos clássicos de construir, esperar acabar e construir mais.. 
Existe um jogo que chama Enigmo, não sei se vocês conhecem.. Era meu sonho de consumo quando eu era menor, mas custava o preço do 2 hoje, 15U$.. Quando lançou era 30.. As pessoas pagavam porque o jogo era muito bem feito, e tinham mais de 50 níveis.. Era algo no estilo "Where's my water?", mas na época era inovador no estilo..

De qualquer forma, pode reparar, todos os jogos que fazem sucesso, pagos ou não, são jogos que possuem fases curtas, uma jogabilidade simples e um objetivo bem definido. Demorar mais do que 2 minutos e meio em uma fase é perda de tempo.

Uma vez eu baixei um jogo no estilo war no meu celular, o jogo é muito legal, mas imagine quantas vezes eu joguei esse jogo... Acho que eu não o completei nenhuma vez, e apaguei do meu celular por ocupar espaço na memória..

Enfim, o que eu quero dizer com tudo isso, é que pra produzir jogos pra telefone você tem que ter em mente que o público que gosta desse tipo de jogo gosta de um joguinho rápido, que não demore muito pra carregar e que tenha estímulos competitivos (Tipo récorde). Se você fizer o jogo grátis colocar bônus pra quem pagar também é uma estratégia.. Quantas vezes não vemos jogos que tem moedas de cash? Ou um pacote de 200 mil moedas por 2 dólares? As pessoas são ansiosas e imediatistas, quem vai ter paciência pra juntar 200 mil moedas, sendo que pode tê-las por apenas 2 dólares? As pessoas ou pagam, ou param de jogar antes.

Outro ponto crucial é uma boa propaganda, boas imagens.. As pessoas querem saber como é a jogabilidade do seu jogo, mas não querem ver o gameplay inteiro como se fosse um "Walkthrough".. Coloque textos interpolados com pequenos vídeos ou imagens, peça ajuda à um bom editor de vídeos e você terá bons resultados.. E mais, se seu jogo é para celular, não faça um vídeo com o gameplay no computador.. Uma boa jogabilidade no PC != uma boa jogabilidade no celular.. Além do que um mouse no meio da tela vai fazer as pessoas pensarem "O que esse mouse ta fazendo ai? O jogo não é pra Android?"

Enfim, críticas a parte, concordo plenamente com você: O sucesso de um jogo alavanca o sucesso dos demais.. As pessoas ficam curiosas para saber quais os outros jogos daquele produtor.. Eu mesmo sou assim.. E isso leva a um crescimento exponencial, quanto mais sucesso alguma coisa faz, mais sucesso ainda ela fará.. A fama é exponencial.. 

Para finalizar, dêem uma olhada em um jogo chamado Terraform, para android. O jogo foi produzido por um cara aqui do fórum, no próprio Game Maker, e é "A obra prima" dele, mas ele teve muitos fracassos antes de conseguir atingir esse resultado.. Como disse Thomas Edison quando perguntado a respeito de como se sentia ao falhar 1000 vezes antes de fazer a lâmpada: "Eu não falhei, apenas descobri 1000 maneiras de como não se fazer uma lâmpada". Esse jogo combina boas imagens e videos, juntamente à 80 níveis gratuitos (levemente demais), uma boa jogabilidade, o jogo não é tão rápido, mas é viciante, e após os 80 níveis você tem que pagar por conteúdo dentro do app. Simplesmente a combinação necessária para um bom jogo.. Tanto que ele tem mais de 1500 revisões, quanto mais downloads.. 

Enfim galera, desculpa ai pelo texto longo, mas são pontos importantes que eu acho que valem a pena ser ressaltados. Continuem comentando aí e façam os testes, arrisquem-se, mergulhem nesse mercado, TERMINEM seus jogos e boa sorte! Se vocês não tentarem, ninguém irá Happy
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Mensagem por shatterhand2 Seg 24 Mar 2014, 17:23

Então a minha estratégia foi lançar jogos gratuitos de boa qualidade, criar um portfólio, e depois bater na porta de grandes empresas apresentando meus produtos e propostas de negócios.

Essa foi minha estratégia também, e antes de eu começar a lançar nas plataformas móveis, já tinha empresa batendo na minha porta com proposta de projeto. Apesar que eu também dou aula de desenvolvimento com Games, o que também ajudou a fazer meu nome "viajar".


E eu também acho que dá pra pensar em crowdfunding se você tiver um perfil profissional e capacidade de desenvolver um game de qualidade e mais "ambicioso" .
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Mensagem por cascavelo Ter 25 Mar 2014, 10:14

É quando o crescimento começa bem devagar e depois cresce vertiginosamente.
 Não é bem assim, mesmo com muitos downloads chega um momento que você começa a ter mais desinstalações do que novas instalações e fica com menos de 10% das instalações ativas. Ou seja com 100.000 downloads você tem somente uns 5.000 instalados e ativos. Mas dependendo de onde estão estes downloads e da estratégia com os anúncios dá pra faturar legal mesmo com estes números.



Verdade seja dita: as pessoas não costumam jogar jogos de estratégia em celulares, e nem jogos 3D, eles exigem muito tempo e bateria.. No máximo são aqueles joguinhos clássicos de construir, esperar acabar e construir mais.. 
 Você se esqueceu dos tablets, muita gente  compra tablet pensando em jogos mais complexos e muitos deles são feitos pra tablets mesmo, basta notar o tamanho dos textos que ficam minúsculos nos smartphones. O android conecta joysticks bluetooth já a algum tempo.
 Alguns jogos portáteis são melhores que jogos de consoles, como o Dungeon Hunter 4 por exemplo. Eu mesmo já joguei muito o "Dark Avenger" e "Eternity Warriors 3".
 Existe público para jogos complexos nos portáteis.


Para finalizar, dêem uma olhada em um jogo chamado Terraform, para android. O jogo foi produzido por um cara aqui do fórum,
 Quem fez  o jogo? Não me lembro de vê-lo divulgado aqui no fórum.



Essa foi minha estratégia também, e antes de eu começar a lançar nas plataformas móveis
 Porque não divulga seus lançamentos aqui no fórum?
 Queremos baixar e dar apoio aos desenvolvedores que participam do fórum.
E até estabelecer parcerias para divulgação entre desenvolvedores .
 Acabei de baixar o "The adventure realm" feito por gente daqui, achei o jogo muito bem feito e vou dar meu apoio com 5 estrelinhas.
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Mensagem por shatterhand2 Ter 25 Mar 2014, 12:37

Eu já divulguei todos os meus games aqui.

Na verdade eu não lancei nada mobile. Eu comecei um projeto mobile, fui chamado por uma empresa pra desenvolver um projeto. Depois retomei o projeto mobile, fui novamente chamado pra desenvolver outro projeto.

O que desenvolvi com empresas eu *ainda* não posso mostrar, mas quando puder vou compartilhar aqui também (Vai ser gratuito ,livre acesso e HTML5, todo mundo vai poder jogar Smile )
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Mensagem por Kabeção Ter 25 Mar 2014, 13:44

Vale lembrar que lançar jogos não é o único jeito de trabalhar profissionalmente com isso.

Atualmente eu estou mais focado em produção de arte mas também já fui contratado para fazer protótipos e programação de produto final.

Não da pra sair divulgando tudo porque os clientes normalmente impõem NDA, ou seja, não podemos dar informações sobre o projeto antes que eles mesmos o divulguem.
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Mensagem por DS Santos Ter 25 Mar 2014, 13:48

Eu estava aqui pensando.
O que vocês que trabalham a distancia fazem com toda a burocracia?
Como assinam e registram contratos?
Se eu for contratar um artista para meu projeto o que tenho que fazer para garantir meus direitos para usar comercialmente o trabalho?
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Mensagem por shatterhand2 Ter 25 Mar 2014, 14:06

Depende. No meu caso eu conversei via facebook com ele, acertamos tudo ,ele me passou o trabalho e quando recebi o pagamento, passei a porcentagem combinada pra ele (Em cima do líquido que eu recebi, já que tive um desconto bruto de imposto de renda, hehe)

Não tive burocracia nenhuma ,foi na confiança... de qualquer forma, tem troca de e-mails e mensagens em facebook o suficiente para, no caso dele tentar uma ação contra mim (Que eu sei que não aconteceria), comprovar que ele fez com a intenção que eu utilizasse no game, e que ele recebeu pelo trabalho.

Pra ele foi ainda melhor, ele recebeu o dinheiro limpo limpo.

EDIT: Com a empresa não foi a distância... eu vou lá de tempos em tempos pra ter uma reuniao com os responsáveis, cada projeto desenvolvido tem um contrato, e tem pelo menos uma (quando não mais de uma) reunião de briefing pra poder montar o projeto de acordo com a demana.
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Mensagem por Kabeção Ter 25 Mar 2014, 14:56

DS Santos escreveu:Eu estava aqui pensando.
O que vocês que trabalham a distancia fazem com toda a burocracia?
Como assinam e registram contratos?
Se eu for contratar um artista para meu projeto o que tenho que fazer para garantir meus direitos para usar comercialmente o trabalho?

Normalmente quem busca freelancers é porque quer um trabalho rápido e as vezes tudo acaba saindo bem casual.

Tem muitas maneiras de assinar acordos a distancia.
Alguns que eu fiz foi enviando e assinando por correio, cada parte registra o contrato no fórum da cidade que estiver, para estrangeiros já aconteceu de usar o EchoSign (serviço de assinatura e acordos digitais da Adobe), emails e mensagens servem de provas, enfim, até nisso da pra usar a criatividade.
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Mensagem por Neofix Ter 25 Mar 2014, 17:06

Este tópico está excelente! Cheio de informações interessantes, muito legal mesmo ver a galera participando.
Outra coisa interessante é o desenvolvimento de Apps. Eu estava lanchando no Subway e vi que eles tem um totem lá para recolher a opinião dos consumidores e tal, eu me aproximei e tirei umas fotos.
Eu acredito que existem muitos usuários aqui do fórum que conseguiriam fazer um sisteminha desses de olhos fechados.
Eu não sei quanto esse sistema custou ao Subway, mas com certeza não foi barato.
Existem muitas oportunidades de negócio, basta a galera ficar de olho nas oportunidades.

Clique abaixo para ver:
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Mensagem por cascavelo Ter 25 Mar 2014, 18:35

Dias atrás eu lanchei lá e ví um de longe, não tive curiosidade.

Nas fotos dá pra ver que é um tablet, muito legal a ideia e bem fácil de executar.
 Grande sacada pra quem quiser arrumar uma grana vendendo totens para lojas. Com 500 reais dá pra fazer um e se vender por 1000 já é um lucro de 100%.

 Acho que vou fazer um protótipo quando tiver um tempinho sobrando, tenho um tablet xingling que não uso mais , eu ia fazer um relógio de parede com ele, cheguei a fazer parte da programação em estilo retro com pacman, mas achei a idéia do toten mais interessante.
cascavelo
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