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Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub

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Mensagem por yrcbry Dom 07 Jul 2013, 12:44

Usando o Subdivison Surface e o Shade Smooth


Shade = Shade Smooth
Sub = Subdvision Surface
 
Nesse ponto o nosso modelo está bem diferente do cube inicial, trata - se agora de uma estrutura mais complexa, cheia de volumes e mesmo que não tenha um fim prático é algo que chega a dar orgulho a um novato na área do 3D.
Mas nem só de extrude vive o homem, pelo menos aquele que deseja aprofundar os seus conhecimentos em CG (computação gráfica). É chegada a hora de dar um toque orgânico no nosso modelo, e é aí que entre em cena um modificador chamado Subdivision Surface.
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Antes de ativarmos o modificador, é necessário sair do Edit Mode e ir para o Object Mode. Lembrando sempre que para trocar os modos lançamos mão da tecla Tab.
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Os modificadores ou, na linguagem blenderiana Modifiers, ficam na parte direita superior da interface. Cliquemos no ícone da chave de boca com o botão esquerdo do mouse.
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Ao clicar na chave abre - se a possibilidade de selecionarmos o modifier desejado. Para tal:
1) Clicamos no botão Add Modifier.
2) Um menu se abrirá, selecionamos então a opção Subdivision Surface.
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub 7a39097.png.resized
Perceba que o modelo toma um aspecto mais arredondado em relação ao que era antes. Mas ainda não está bem configurado para nossos propósitos. Antes de dar seguimento, cabe aqui uma pequena explicação.
O algoritimo usado para esse arredondamento chama-se Catmull-Clark.
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Segundo RUSSO (2006 p. 46) o algoritimo proposto por Edward Catmull e Jim Clark (em 1978!) é o mais largamente conhecido e usado. Quando a malha é subdividida, novos vértices (pontos da face) são posicionados no centro de cada face bruta e no centro de cada edge bruta, e então novas edges são criadas para conectar esses novos vértices.
Grosso modo, a coisa acontece como na imagem acima. Os números 1,2,3 e 4 representam os vértices originais e os vértices pintados de verde são os criados após a aplicação do modificador.
Perceba que ele cria novas subdivisões, mais ao criá - las dá ao objeto uma aparência arredondada, orgânica.
Só que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda está bruto. Isso fica evidente pela pequena quantidade de subdivisões, é necessário aumentá - las.
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub M3fa5759b.png.resized
Se olharmos nas opções que aparecem ao ativarmos o modificador Subdivision Surface, veremos que dentre elas aparece a opção Subdivisions, com duas propriedades, View e Render.
O que faremos será mover a seta do mouse sobre a pequena seta à direita e clicar até o valor chegar a 3. Tanto em View quanto em Render.
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub M724b2e55.png.resized
Por segurança o Blender permite subdivisões até o valor 6. Isso acontece por que quanto maior a divisão, mais é cobrado de processamento e memória do computador.
Mas se eu quiser deixar o objeto bem liso, como se ele fosse lixado?
O algoritmo de subdivisão funciona como arredondador de objetos, você pode ir lapidando ele mas ele sempre vai ter a aparência de um diamante, ou seja, ele vai ser lapidado, não lixado! Para lixar o objeto, para darmos a sua sueprfície um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth.
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Para ativá-lo mova a seta do mouse até a parte esquerda central da interface e clique no botão Smooth.
Lembre-se! O objeto, como sempre, precisa estar selecionado para que o comando faça efeito.
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Ao aplicar o Shade Smooth o objeto tem a sua superfície alisada.
O fato interessante envolvendo o método de alisamento descrito acima é o de que ele é mais antigo que o Subdivision Surface, pois fora desenvolvido em 1971!
Segundo McConnell (2006, p. 79) Gouraud [Gouraud 71] desenvolveu um método de interpolação para sombreamento criando suaves manchas poligonais. Seu método elimina a descontinuidade nos valores de iluminação que são evidentes em uma imagem plana sombreadas ao longo da fronteira entre as duas ligações.
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub 9b85928.png.resized
Grosso modo, ele "lixa" os objetos. Na verdade o objeto continua com o mesmo número de subdivisões, mas o algoritimo altera a forma que a luz incide na superfície fazendo com que ela tome o aspecto de alisada.
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