Entrar
Últimos assuntos
» player não consegue andarpor lovn7 Qui 21 Nov 2024, 13:33
» É possível fazer istó no game maker
por William Lima Qui 21 Nov 2024, 10:56
» Rio Rise - novo launcher do Gta San Andreas SAMP Brasil
por Lua Sáb 16 Nov 2024, 20:22
» (Resolvido) Cenario longo x Texture Pages
por josuedemoraes Sáb 16 Nov 2024, 15:31
» Kids' band
por Adilson Lucindo Santos Sex 15 Nov 2024, 12:23
» (RESOLVIDO) Engasgos-Troca de Sprites/animações
por josuedemoraes Ter 12 Nov 2024, 01:49
» Block Room - DEMO
por Joton Qua 06 Nov 2024, 22:58
» Game Infinito vertical (subindo)
por macmilam Sáb 26 Out 2024, 12:36
» Retorno da GMBR!!!
por Dancity Ter 22 Out 2024, 16:36
» Máquina de estados
por aminaro Qui 10 Out 2024, 13:33
» como faço pra um objeto colidir com o outro e diminuir a vida do player ?
por josuedemoraes Qui 03 Out 2024, 16:51
» RESOLVIDO: Colisão com objetos moveis
por josuedemoraes Qua 02 Out 2024, 20:28
» Crypt of the Blood Moon
por divin sphere Qua 11 Set 2024, 18:18
» como fazer um objeto seguir?
por divin sphere Dom 18 Ago 2024, 18:08
» Procuro de alguém para Modelar/Texturizar/Animar objetos 3D
por un00brn Dom 11 Ago 2024, 11:10
» Destruição de cenário (estilo DD Tank)
por CoronelZeg Sex 09 Ago 2024, 17:16
» RESOLVIDO-Como destruir uma instancia especifica de um objeto
por josuedemoraes Ter 23 Jul 2024, 00:40
» Automatizar a coleta de id
por GabrielXavier Seg 22 Jul 2024, 18:01
» Preciso de ajuda para concluir um pequeno projeto
por lmoura Qui 27 Jun 2024, 15:45
» ANGULO ACOMPANHAR O OBJETO
por Klinton Rodrigues Qui 27 Jun 2024, 08:34
» Musica reinicia quando sala reinicia
por GabrielXavier Ter 18 Jun 2024, 07:28
» como fazer uma copia de gd
por generico_cube Sex 14 Jun 2024, 15:48
» Square Adventure
por guilherme551 Ter 11 Jun 2024, 09:54
» como posso definir limite de uma variavel
por GabrielXavier Sex 07 Jun 2024, 14:14
» [Resolvido] Dúvida, colisão única de objeto
por vdm842 Sex 24 maio 2024, 09:50
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub
GMBR :: Projetos :: Assets & Recursos
Página 1 de 1
Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub
Usando o Subdivison Surface e o Shade Smooth
Shade = Shade Smooth
Sub = Subdvision Surface
Nesse ponto o nosso modelo está bem diferente do cube inicial, trata - se agora de uma estrutura mais complexa, cheia de volumes e mesmo que não tenha um fim prático é algo que chega a dar orgulho a um novato na área do 3D.
Shade = Shade Smooth
Sub = Subdvision Surface
Nesse ponto o nosso modelo está bem diferente do cube inicial, trata - se agora de uma estrutura mais complexa, cheia de volumes e mesmo que não tenha um fim prático é algo que chega a dar orgulho a um novato na área do 3D.
Mas nem só de extrude vive o homem, pelo menos aquele que deseja aprofundar os seus conhecimentos em CG (computação gráfica). É chegada a hora de dar um toque orgânico no nosso modelo, e é aí que entre em cena um modificador chamado Subdivision Surface.
Antes de ativarmos o modificador, é necessário sair do Edit Mode e ir para o Object Mode. Lembrando sempre que para trocar os modos lançamos mão da tecla Tab.
Os modificadores ou, na linguagem blenderiana Modifiers, ficam na parte direita superior da interface. Cliquemos no ícone da chave de boca com o botão esquerdo do mouse.
Ao clicar na chave abre - se a possibilidade de selecionarmos o modifier desejado. Para tal:
1) Clicamos no botão Add Modifier.
2) Um menu se abrirá, selecionamos então a opção Subdivision Surface.
Perceba que o modelo toma um aspecto mais arredondado em relação ao que era antes. Mas ainda não está bem configurado para nossos propósitos. Antes de dar seguimento, cabe aqui uma pequena explicação.
O algoritimo usado para esse arredondamento chama-se Catmull-Clark.
Segundo RUSSO (2006 p. 46) o algoritimo proposto por Edward Catmull e Jim Clark (em 1978!) é o mais largamente conhecido e usado. Quando a malha é subdividida, novos vértices (pontos da face) são posicionados no centro de cada face bruta e no centro de cada edge bruta, e então novas edges são criadas para conectar esses novos vértices.
Grosso modo, a coisa acontece como na imagem acima. Os números 1,2,3 e 4 representam os vértices originais e os vértices pintados de verde são os criados após a aplicação do modificador.
Perceba que ele cria novas subdivisões, mais ao criá - las dá ao objeto uma aparência arredondada, orgânica.
Só que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda está bruto. Isso fica evidente pela pequena quantidade de subdivisões, é necessário aumentá - las.
Se olharmos nas opções que aparecem ao ativarmos o modificador Subdivision Surface, veremos que dentre elas aparece a opção Subdivisions, com duas propriedades, View e Render.
O que faremos será mover a seta do mouse sobre a pequena seta à direita e clicar até o valor chegar a 3. Tanto em View quanto em Render.
Por segurança o Blender permite subdivisões até o valor 6. Isso acontece por que quanto maior a divisão, mais é cobrado de processamento e memória do computador.
Mas se eu quiser deixar o objeto bem liso, como se ele fosse lixado?
O algoritmo de subdivisão funciona como arredondador de objetos, você pode ir lapidando ele mas ele sempre vai ter a aparência de um diamante, ou seja, ele vai ser lapidado, não lixado! Para lixar o objeto, para darmos a sua sueprfície um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth.
Para ativá-lo mova a seta do mouse até a parte esquerda central da interface e clique no botão Smooth.
Lembre-se! O objeto, como sempre, precisa estar selecionado para que o comando faça efeito.
Ao aplicar o Shade Smooth o objeto tem a sua superfície alisada.
O fato interessante envolvendo o método de alisamento descrito acima é o de que ele é mais antigo que o Subdivision Surface, pois fora desenvolvido em 1971!
Segundo McConnell (2006, p. 79) Gouraud [Gouraud 71] desenvolveu um método de interpolação para sombreamento criando suaves manchas poligonais. Seu método elimina a descontinuidade nos valores de iluminação que são evidentes em uma imagem plana sombreadas ao longo da fronteira entre as duas ligações.
Grosso modo, ele "lixa" os objetos. Na verdade o objeto continua com o mesmo número de subdivisões, mas o algoritimo altera a forma que a luz incide na superfície fazendo com que ela tome o aspecto de alisada.
Tópicos semelhantes
» Aula 12 - Blender 3D 2.5 - Extrusando faces dif.
» Aula 2 - Blender 3D 2.5 - O que é e o que faz
» Aula 11 - Blender 3D 2.5 - Extrusando
» Aula 0 - Blender 3D 2.5 - Introdução
» Aula 8 - Blender 3D 2.5 - Redimensionando Objetos
» Aula 2 - Blender 3D 2.5 - O que é e o que faz
» Aula 11 - Blender 3D 2.5 - Extrusando
» Aula 0 - Blender 3D 2.5 - Introdução
» Aula 8 - Blender 3D 2.5 - Redimensionando Objetos
GMBR :: Projetos :: Assets & Recursos
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos