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[TUTO] Jogo 3D com modelos falsos.

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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Qui 28 Mar 2013, 16:25

Tutorial - Jogo 3D com modelos falsos.


ATENÇÂO:
Só siga esse tutorial se você tiver a versão pró do game maker,pois as funções em 3D nao funcionam na LITE.
Também,recomendo que iniciantes não tentem segui-lo,pois provavelmente não entenderão quase nada.

Esse tutorial serve para você criar do 0 seu jogo 3D,e criar alguns objetos bem animados com sprites de 3D falso.
PS:Lamento,mas não postarei nenhuma engine(até mesmo porque o tutorial foi feito para fazer um jogo do 0)...Porem tentarei faze-lo o mais facíl possivel seguir.

Vamos começar a cria-lo.

Primeiramente,vamos criar um objeto que ira ativar o 3D. Pode chamar esse objeto de camera.
Coloque no creat o básico para ativar o 3D e fazer nosso jogo:
Código:

d3d_start()//ativa o modo 3D
d3d_set_hidden(true)//Faz deixar o 3D realistico! Por exemplo,ele funciona para impedir de que um objeto que esteja sendo tampado por outro seja visto pela câmera!
d3d_set_perspective(true)//Faz com que objetos mais longes pareçam menores a câmera!Deixando o 3D mais realistico.
d3d_set_culling(false)//Ativa ou desativa o também desenhamento da textura nas partes internas do objeto 3D.
texture_set_interpolation(false)//Define o método de interpolação para usar texturas.
d3d_set_shading(false)//Esta função irá alternar sombreamento suave em objetos 3D.
Como você já deve saber,as coordenadas em 2D são "x" e "y",e quando vamos criar um jogo 3D,surge uma nova coordenada,que é a "z".
Note que se você não definir a coordenada "z" do objeto 3D,pode aparecer mensagens de erro!
Isso ocorre porque você não definiu qual a posição "z" dele,e ele não define automaticamente para algum numero...Então o game maker não vai saber aonde ele esta na coordenada "z",e lhe mandara mensagens de erro.

A coordenada "z",quanto mais negativa,mais abaixo fica,e quanto mais positiva,mais alta fica.
Defina como 30 o z da câmera também no creat,para ela ficar a 30 pixels de altura.
Código:

z=30
Crie um sprite de um 15 de pixel de altura e largura,depois desenhe uma bolinha que o preencha todo,e por fim, o centralize!
Chame esse sprite de "sprt_mask000",e o ponha no sprite da camera.
Pronto,agora vamos parar um pouco de mecher na câmera,e vamos partir para o terreno!

Crie um novo objeto e o chame de terreno.
No creat ponha esse codigo:
Código:

z=0//Fica com a coordenada "z" no 0,não fica nem para cima nem para baixo.
zi=z-30
zii=z+30//A var "zi" e "zii" vai servir para os outros objetos saberem qual é o inicio e fim da posição z ocupada pelo objeto 3D.
Agora temos que o desenha-lo...
Crie um novo sprite,e coloque uma imagem qualquer do seu computador que represente um chão,e centralize o sprite.
Ponha no draw:
Código:

d3d_draw_block(x-32,y-32,zi,x+32,y+32,zii,sprite_get_texture(sprite que acabou de adicionar,0),1,1)
Depois de pronto,talves você esteja curioso para saber como está,e se aprendeu bem...
Então vou lhe passar as partes finais para o primeiro teste. Volte la no objeto camera,e no draw adicione isso:
Código:

draw_set_color(c_white)//Para sair alguma imagem com cor na hora de desenhar oque a camera vê.
d3d_set_projection_ext(x,y,z,terreno.x,terreno.y,terreno.z,0,0,1,70,1.2,1,2000)//A camera olhara para o terreno que você criou!
direction=point_direction(x,y,terreno.x,terreno.y)//Serve para quando os objetos forem se rotacionar de acordo com o angulo da camera
Crie uma room e coloque os objetos camera e terreno nele,mas certifique-se de que colocou antes do terreno a camera.
Pode testar,depois volte a ler o tuto! =]

Há duas regras que lhe quero dizer sobre jogos 3d,e é importante que você grave!
#A primeira é que,toda a textura que vai ser desenhada deve ser a potencia de 2,caso contrario,o objeto em 3d não sera totalmente preenchido pela textura.Exemplo de numeros a potencia de dois:
2,4,8,16,32,64,128,256,512...
#A segunda é que sempre o objeto que vai ativar o modo 3D deve ser o primeiro a ser colocado na room.Caso contrario você não vera direito o jogo em 3D.

Agora vamos continuar o tuto.
Crie um novo objeto e o chame de "solds".
Nele não ponha nem faça nada.
E volte la no objeto terreno,e ponha seu parent para esse objeto("solds") que acabou de criar.Assim o objeto terreno agora também é o objeto "solds".

Crie um novo objeto,e o chame de jogador!
No creat ponha esse codigo:
Código:

//o objeto"solds" que se refere abaixo pode se referir tambem ao objeto terreno,pois o parente serve para dar como se fosse mais um nome de objeto ao objeto!
if place_meeting(x,y,solds)
{peto=instance_nearest(x,y,solds)
z=peto.zii}
Esse codigo servira para checar se ha uma colisão em 2D com o objeto "solds"(que tambem pode ser o objeto terreno),e se houver,mudara sua coordenada para a coordenada zii do objeto "solds" mais proximo.
Esse codigo é bom pois,mesmo que o zii(altura maxima do objeto) do objeto do terreno seja bem grande,ele estara encima desse objeto!
Substitua o codigo acima por esse,que esta mais completo:
Código:

z=0
if place_meeting(x,y,solds)
{peto=instance_nearest(x,y,solds)
z=peto.zii+30}
zi=z-30
zii=z+30
Bem,agora assim como o objeto terreno,ele possui "zi" e "zii" que serve para os outros objetos saberem qual é o inicio e fim da posição z ocupada pelo objeto em 3D.

Vamos incrementar mais coisas...Mas para isso você precisa de sprites de modelos falsos!
Se você não tem,aproveita para procurar alguns,como o do sonic xtreme,blood pc,f-zero...

Se as animações que você pegou tem 8 direçoes...BELEZA!
Vamos acressentar mais algo ao codigo do creat do objeto jogador.
As vars "andando" abaixo vão servir para a hora da simulação 3D ele saber qual sprite,de acordo com o angulo deve usar.
Não copie o codigo a seguir,apenas preste a atenção!
Código:

andando[0]=v
andando[1]=v>
andando[2]=>
andando[3]=>^
andando[4]=^
andando[5]=<^
andando[6]=<
andando[7]=<v
Notou que os valores parecem fazer uma rotação?
Pois é! Assim eu quero que você coloque os sprites do seu modelo falso andando no valor da var "andando" substituindo seu valor pela respectiva direção!
Assim,veja outro exemplo(de um carro):
Código:

andando[0]=carroviradoparafrentedevoce
andando[1]=carroviradomeioprafrentemeiopradireita
andando[2]=carroviradoparadireita
andando[3]=carroviradomeiopradireitameiopratraz
andando[4]=carroviradopratraz
andando[5]=carroviradomeiopratrazmeiopraesquerda
andando[6]=carroviradoparaesquerda
andando[7]=carroviradomeiofrafrentemeiopraesquerda
Acho que agora você entendeu.
Ha um link de um tutorial de modelo 3D falso na minha assinatura caso você ainda não tenha intendido.

Tem mais alguma animação nos sprites que você conseguiu? Tipo do modelo pulando,atacando...etc.
Se tiver,pode adicionar mais movimentos no creat. EX:
Código:

pulando[0]=pulandodefrente
pulando[1]=pulandodefrentemeiopradireita
pulando[2]=pulandodedireita
....

Agora adicione mais isso ao creat do jogador,para as animações:
Código:

currtspte=qualquer sprite do modelo andando
spteanim=0//subimagem do sprite
trspd=0//velocidade de troca
maxanim=0//animação maxima
anim=0//animação corrente

Agora parta para o draw do objeto jogador.

Código:

spteanim+=trspd
if spteanim>maxanim
spteanim-=maxanim

//Essa é a parte da simulação que escolhe a sprite para ser usado corretamente de acordo com a camera

vad=direction
aceito=false
sele=0
direction=point_direction(x,y,camera.x,camera.y)
ch=direction
ch-=22.5
if ch<0
ch+=359.9
direction=vad
repeat 8
{
aceito=false
chmini=ch
ch+=45
if direction>chmini
if direction<ch
aceito=true
if ch>359.9
{
ch-=359.9
if direction<ch
aceito=true
}
if aceito
{
    if anim=0
    {
        currtspte=andando[sele]//Defina qual é a array de movimento
        trspd=0.5//Coloque uma velocidade
        maxanim=5//Defina qual a ultima subimagem do movimento
    }
    if anim=1
    {
        currtspte=pulando[sele]//Defina qual é a array de movimento
        trspd=0.5//Coloque uma velocidade
        maxanim=5//Defina qual a ultima subimagem do movimento
    }
}
sele+=1
}
direction=vad


//Essa é a parte da simulação que faz rotacionar e desenhar.

d3d_transform_set_identity();
d3d_transform_add_rotation_z(camera.direction-90);
d3d_transform_add_translation(x,y,z)
d3d_draw_wall(-32,0,-32,+32,0,+32,sprite_get_texture(currtspte,spteanim),1,1)
d3d_transform_set_identity();
Mais uma parte pronta...
Va para o evento de pressionar a tecla "X" e ponha esse codigo:
Código:

anim=0
E no evento de pressionar "Z"
Código:

anim=1
E vá na camera e modifique o codigo desse:
Código:

draw_set_color(c_white)
d3d_set_projection_ext(x,y,z,terreno.x,terreno.y,terreno.z,0,0,1,70,1.2,1,2000)
direction=point_direction(x,y,terreno.x,terreno.y)
Para esse:
Código:

draw_set_color(c_white)
d3d_set_projection_ext(x,y,z,jogador.x,jogador.y,jogador.z,0,0,1,70,1.2,1,2000)
direction=point_direction(x,y,jogador.x,jogador.y)
Ponha o jogador na fase,teste,e pressione "Z" e "X" para ver uma animação diferente!

Você pode fazer varias animações,mas eu só coloquei duas...
Espero ser util para alguem...Quando tiver mais tempo eu dou uma arrumada no tutorial...
Ate +! =]

Se alguem quizer ver como pode ficar com a simulação,pode entrar no topico do meu jogo:
https://gmbr.forumeiros.com/t26246-sonic-3d#195706


Última edição por Adilson Thiago Vieira em Sáb 30 Mar 2013, 13:19, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Isaque Onix Qui 28 Mar 2013, 16:31

opaa, nem demorou tanto quando você disse hehe
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Qui 28 Mar 2013, 16:36

XD
Resolvi fazer hoje,aproveitar o feriadão cheers geek [TUTO] Jogo 3D com modelos falsos. 127735
Qualquer coisa posta ai!
Vou estar arrumando o tuto de vez enquando...
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Mensagem por Isaque Onix Qui 28 Mar 2013, 16:42

ok, logo vou começar a montar a engine do seu tuto.. Happy
[edit]
num ta faltando nada não? fiz e refiz e ainda ta dando erro na array do pulo (pulando[])
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Mensagem por Pit Bull Sex 29 Mar 2013, 23:07

3d falso? 8 imagens pra cada objeto? Isso não deixa o jogo pesado e lento? Imagina um jogo como o gta todo em 3d falso...
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Sáb 30 Mar 2013, 02:30

Isaque
num ta faltando nada não? fiz e refiz e ainda ta dando erro na array do pulo (pulando[])
Tem certeza que adicionou as 8 arrays?
Verifique se pos as oito arrays,e se as arrays estao com o numero certo!
Tipo:
pulando[0]=sprite
pulando[1]=sprite
pulando[2]=sprite
e verifique se não ha numero repetidos!

Alias você disse que só deu problema a array do pulo,não é? Então a do andando funciona,ou não tem?
Me diga tambem qual o erro aparece,para que eu tenha mais precisão ao te ajudar!

Pitbull
3d falso? 8 imagens pra cada objeto? Isso não deixa o jogo pesado e lento?
Talves deixe um pouco...Mas modelos tambem deixam meio lento,até mesmo porque ele precisa movimentar cada parte do corpo...Acho que da quase na mesma!

Imagina um jogo como o gta todo em 3d falso...
Não acho que iria deixar muito lento...Não mais doque um com modelos...
Porem poderia talves ocupar mais espaço,pois são muitas sprites...

Flws =]
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Mensagem por Tedi Ripper Sáb 30 Mar 2013, 11:26

Parece muito bom o tutorial, mas realmente gostaria de umas imagens pra saber o resultado final =)
Flw flw
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Mensagem por NPH Sáb 30 Mar 2013, 11:38

Muiiiitoooo bom seu tuto!!!!!
Sabia que meu jogo (que por sinal está na minha assinatura) também é 3D Falso?
Dá uma jogada nele, ele não usa uma função sequer de 3d do game maker e sim uma engine melhorada que eu criei há uns 3 anos atrás que utiliza funções 2D mesmo!
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Mensagem por Isaque Onix Sáb 30 Mar 2013, 12:23

na verdade eu não usei 8 sprites, usei quatro repetindo em direções parecidas. mais acho que não faz muita diferença isso né?

e eu coloquei sim as arrays, inclusive as 8 de pulo(deduzi que por ter 8 direções seriam 8 direções de pulo tbm) mais não adicionei nada alem dos sprites e oque você disse no tuto!

q eu fiz: https://www.dropbox.com/s/w0lhelli769ma3o/3d%20falso.gmk
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Sáb 30 Mar 2013, 13:13

Isaque

Na verdade você seguiu certinho meu tutorial!
Mas na verdade,não ha nenhuma animação para ele fazer quando se aperta Z ou X,pois você não colocou muitos sprites!

Mas faça as seguintes alterações para você ver o resultado melhor:

Entre no objeto terreno,e ponha o sprite do terreno na caixinha de sprite.
Va ao objeto jogador,e ponha o seguinte codigo no step:
Código:

if keyboard_check(vk_up)
speed=3
if keyboard_check(vk_left)
direction-=7
if keyboard_check(vk_right)
direction+=7
if keyboard_check(vk_down)
speed=-3
Vai faze-lo se movimentar pela tela!
Acressente tambem mais objetos terrenos na fase!
Na hora de desenhar qualquer objeto 3D,o sprite é invertido!
Para que na hora que seja invertido o seu sprite esteja em pé,inverta seus sprites de ponta cabeça!
Ha,e você na fez oque eu disse:
Eu falei que SMPRE a camera deve ser o primeiro objeto a ser colocado na room,caso contrario não funciona bem o 3d!
Para concertar,exlua TODOS os objetos da room,e reponha primeiro a camera!

Ha algo que eu errei sim,vai la na camera troca o seu codigo original por esse:
Código:

draw_set_color(c_white)
d3d_set_projection_ext(x,y,z,jogador.x,jogador.y,jogador.z,0,0,1,70,1.2,1,2000)
direction=point_direction(x,y,jogador.x,jogador.y)


Tedi
Parece muito bom o tutorial, mas realmente gostaria de umas imagens pra saber o resultado final =)
Flw
Obrigado,boa ideia você teve,eu acho que vou ponhar o link do meu jogo feito com simulação,para as pessoas verem como pode ficar... =]

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Muiiiitoooo bom seu tuto!!!!!
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Obrigado!
Nussa seu jogo é em 2D? =0
Pela as imagens eu realmente pensei que era 3D...Vou ver seu jogo.Mas ficou bom seu 3D falso XD
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Mensagem por Isaque Onix Sáb 30 Mar 2013, 13:26

não sei se deu agora, mais deu um erro de variavel e eu passei o seguinte codigo para o step:
Código:
if place_meeting(x,y,solds)
{peto=instance_nearest(x,y,solds)
z=peto.zii+30}

mesmo assim, acho que errei em alguma coisa de novo *---*

https://www.dropbox.com/s/w0lhelli769ma3o/3d%20falso.gmk
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Sáb 30 Mar 2013, 13:42

Isque,você fez tudo certo amigo! \o/

So troque denovo que ja achei o erro,retire a parte que você passou para o step,e deixe o creat denovo assim:

Código:


z=0
if place_meeting(x,y,solds)
{peto=instance_nearest(x,y,solds)
z=peto.zii+30}
zi=z-30
zii=z+30

andando[0]=down
andando[1]=down
andando[2]=right
andando[3]=right
andando[4]=up
andando[5]=up
andando[6]=left
andando[7]=left

pulando[0]=down
pulando[1]=down
pulando[2]=right
pulando[3]=right
pulando[4]=up
pulando[5]=up
pulando[6]=left
pulando[7]=left

currtspte=sprite0
spteanim=0//subimagem do sprite
trspd=0//velocidade de troca
maxanim=0//animação maxima
anim=0//animação corrente


Deixe tambem o step como estava:
Código:

if keyboard_check(vk_up)
speed=3
if keyboard_check(vk_left)
direction-=7
if keyboard_check(vk_right)
direction+=7
if keyboard_check(vk_down)
speed=-3

E depois novamente exclua todos os objetos da room XD
Coloque primeiro a camera,depois o terreno,e por ultimo o jogador!

É que o game maker executa as açoes por ordem de criação,os primeiros objetos a serem criados são os que primeiramente vao ter suas acoes executadas,e os ultimos a serem criados,serao os ultimos a terem suas açoes executadas...
Como voce tinha criado primeiro o jogador para depois o terreno,quando ele tentava pegar o zii do objeto,ainda não existia!

Qualquer coisa fala ai!

Hah,e notei que a camera não capturava o terreno inteiro...No creat dela,aumente o z dela,para tipo z=100 para ela ficar mais alta.
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Mensagem por Isaque Onix Sáb 30 Mar 2013, 13:53

okok valeu aí, ótimo seu tutorial. continue assim ;)
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Sáb 30 Mar 2013, 14:00

Muito obrigado Isaque!
Qualquer coisa... =]
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Mensagem por NPH Dom 31 Mar 2013, 10:48

mas como realmente isso funciona? eu segui tudo direitinho mas não entendi como funciona...
pode me explicar?
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Mensagem por Adilson Thiago Vieira Dom 31 Mar 2013, 13:32

mas como realmente isso funciona? eu segui tudo direitinho mas não entendi como funciona...
pode me explicar?
É um tutorial que ensina desde iniciar o modo 3D até criar objetos de modelos falsos...
Estou pensando em postar uma engine =]
Mas por inquanto não da,mas você pode falar qual parte não intendeu que estou disposto a ajudar! =]
flw
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