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[pedido] (mais) dicas de design
4 participantes
GMBR :: Projetos :: Idéias e Enredos
Página 1 de 1
[pedido] (mais) dicas de design
Alguém se lembra do tricky tracks? Estou reformulando o jogo. Comecei refazendo a engine (acho que corrigi o bug!(1)), entrei na parte gráfica, agora estou na própria jogabilidade.
É na jogabilidade que eu gostaria de umas dicas.
Agora estou procurando novos modos de jogo. Atualmente, só tenho o arcade(2), o jogador vai sobrevivendo o quanto conseguir.
O que mais dá pra ele fazer na mesma engine?
Dicas de visual também são bem-vindas, ainda estamos meio que na experimentação. Que estilo usar, etc.
(1) Não dá pra ter certeza, o bug já era difícil de reproduzir e não conseguimos descobrir a causa. Mas a engine está totalmente diferente, o que quer que estivesse causando o problema deve ter sumido.
(2) Mentira, eu tenho mais um modo de jogo, mas não quero influenciar nas respostas. Se alguém sugerir o que eu já incluí, eu grito "Bingo!"
Update(21-01-2013): Transportado do modo "game genérico" pra HTML5, você pode ver a última versão do jogo no spoiler!
É na jogabilidade que eu gostaria de umas dicas.
- pra quem não sabe do que estou falando nem quer clicar nos links:
- O jogo lembra muito aquele antigo "pipe dreams", do windows, em que o jogador coloca trechos de tubulação numa grid e quando o tempo acaba, a água começa a correr. Se o jogador conseguiu ligar o começo da tubulação ao final, ele passa de fase. Senão, game over.
O tricky tracks funciona assim: a grid é totalmente preenchida com pedaços de pista. O jogador escolhe uma pra colocar um carrinho que vai percorrendo uma a uma até chegar num ponto sem pista pra continuar. As pistas que ele percorre são destruídas e ele acelera de tempos em tempos. Ele pode substituir a pista por outra, que é gerada aleatoriamente numa pilha de trechos que fica num canto da tela, como um "next piece" do tetris.
Tem uns bônus que
- dão uns pontos extra
- diminuem a velocidade do carro (dando um tempo a mais pro jogador pensar)
- preenchem aleatoriamente os espaços vazios
Tem também um suberbônus, que acontece quando o carro percorre todos os espaços da grid. Esse superbônus dá um montão de pontos extras.
Agora estou procurando novos modos de jogo. Atualmente, só tenho o arcade(2), o jogador vai sobrevivendo o quanto conseguir.
O que mais dá pra ele fazer na mesma engine?
Dicas de visual também são bem-vindas, ainda estamos meio que na experimentação. Que estilo usar, etc.
(1) Não dá pra ter certeza, o bug já era difícil de reproduzir e não conseguimos descobrir a causa. Mas a engine está totalmente diferente, o que quer que estivesse causando o problema deve ter sumido.
(2) Mentira, eu tenho mais um modo de jogo, mas não quero influenciar nas respostas. Se alguém sugerir o que eu já incluí, eu grito "Bingo!"
Update(21-01-2013): Transportado do modo "game genérico" pra HTML5, você pode ver a última versão do jogo no spoiler!
- última versão:
Última edição por saim em Seg 21 Jan 2013, 08:36, editado 2 vez(es)
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Re: [pedido] (mais) dicas de design
podia colocar o download da versão atual para quem não se lembra aqui assim m os off assuntos poderiam baixar e dizer o que acharam e dar-lhes ideias!
minha ideias: "burned in facebook today!"
Joguei seu game mas infelizmente to sem ideias no momento.
minha ideias: "burned in facebook today!"
Joguei seu game mas infelizmente to sem ideias no momento.
Re: [pedido] (mais) dicas de design
Baixei o jogo e joguei até conseguir 317 pontos ai desisti, percebi 1 bug, quando vc troca de pista no momento em que o carro esta mudando de bloco (mais o menos no meio da linha) ele buga e fica parado acelerando pra sempre. Outra coisa é que o carro podia acelerar de forma mais rápida, joguei até bem longe e achei fácil, podia ficar mais rápido.
O gráfico do jogo realmente não agradou muito, você podia deixar um pouco mais vivo, ao invez de um background verde, como um de grama , só que um pouco mais viva, o menu acabou ficando muito simples também, acho que deixar o jogo com cores mais vivas seria bom, achei muito morto...
Agora quanto a modos de jogo eu pensei em 3.
1- Um modo de jogo onde houve-se gasolina , e quando vc pega o galão de combustivel randomize outro pelo mapa, entao seria um modo de sobrevivência onde vc não fique só andando por ai, vc tenha um lugar a chegar e monte a pista com esse proposito.
2-Um modo como o de sobrevivência, só que os pontos seriam por exemplo "moedas" que fossem randomizadas pelo mapa, novamente com o proposito do jogador ter que bolar a pista baseada onde ele quer chegar.
3-Um modo onde a tela é divida em duas, um modo online, onde quem morra primeira perde, sempre o online é mais divertido. Todos sabemos que jogar com amigos, o jogo pode ser qualquer um, ele vai ficar divertido.
Lembrando que espero que não tenha levada nenhuma critica a mal, e que não fique bravo caso tenha escrito algo sem sentido algum para o jogo.
O gráfico do jogo realmente não agradou muito, você podia deixar um pouco mais vivo, ao invez de um background verde, como um de grama , só que um pouco mais viva, o menu acabou ficando muito simples também, acho que deixar o jogo com cores mais vivas seria bom, achei muito morto...
Agora quanto a modos de jogo eu pensei em 3.
1- Um modo de jogo onde houve-se gasolina , e quando vc pega o galão de combustivel randomize outro pelo mapa, entao seria um modo de sobrevivência onde vc não fique só andando por ai, vc tenha um lugar a chegar e monte a pista com esse proposito.
2-Um modo como o de sobrevivência, só que os pontos seriam por exemplo "moedas" que fossem randomizadas pelo mapa, novamente com o proposito do jogador ter que bolar a pista baseada onde ele quer chegar.
3-Um modo onde a tela é divida em duas, um modo online, onde quem morra primeira perde, sempre o online é mais divertido. Todos sabemos que jogar com amigos, o jogo pode ser qualquer um, ele vai ficar divertido.
Lembrando que espero que não tenha levada nenhuma critica a mal, e que não fique bravo caso tenha escrito algo sem sentido algum para o jogo.
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Re: [pedido] (mais) dicas de design
???moisesBR escreveu:minha ideias: "burned in facebook today!"
Entendi que você ficou sem idéias, mas não peguei o sentido do comentário...
saim escreveu:(2) Mentira, eu tenho mais um modo de jogo, mas não quero influenciar nas respostas. Se alguém sugerir o que eu já incluí, eu grito "Bingo!"
Bingo! Mas não pensei em gasolina, eu tinha pensado em bandeiras com "time extension". A princípio era uma idéia pro jogo ter um final, mas também achei que ter um tempo limite pra chegar no lugar seria mais legal. Apesar da idéia da gasolina ser bacana, acho que vou manter as bandeiras, justamente por ser mais abstrato. Dá pra viajar um pouco mais.pinpi escreveu:1- Um modo de jogo onde houve-se gasolina , e quando vc pega o galão de combustivel randomize outro pelo mapa, entao seria um modo de sobrevivência onde vc não fique só andando por ai, vc tenha um lugar a chegar e monte a pista com esse proposito.
Não saquei a dfierença entre esse e o modo "gasolina". Quer dizer, claro que o cara vai ganhar uns pontinhos ao pegar mais gasolina.pinpi escreveu:2-Um modo como o de sobrevivência, só que os pontos seriam por exemplo "moedas" que fossem randomizadas pelo mapa, novamente com o proposito do jogador ter que bolar a pista baseada onde ele quer chegar.
Continuando com a idéia, tenho algumas minhocas na cabeça, talvez você possa me ajudar com elas:
- será que nesse modo de jogo eu zero a pontuação dada por pista percorrida e passo a premiar em função do tempo restante ao pegar a bandeira? Estou quase batendo o martelo nisso.
- ao pegar a bandeira, o tempo soma um valor fixo (tempo = tempo + 2:00) ou simplesmente volta pro valor fixo (tempo = 2:00)? Estou tendendo a voltar pro valor fixo, pra evitar que um jogador muito bom fique aumentando o tempo infinitamente, eliminando o desfio, depois de alguns minutos de jogo. (2:00 é só um exemplo, ainda tenho que determinar quanto tempo será).
- mantenho os bônus? Incluo novos itens (+0:05, por exemplo)? Crio ônus (-0:05)? Se for criar novos bônus e ônus, qual seria a cara deles? Não tenho tendência pra nenhuma dessas perguntas.
A idéia é bacana, mas fica pra um "tricky tracks 2". Ela mexe com um dos assuntos que eu ainda fujo até hoje: jogos online. Nunca consegui entender como funciona isso. Sim, eu li os tutoriais do João Neto. Ainda vou entender. Um dia.pinpi escreveu:3-Um modo onde a tela é divida em duas, um modo online, onde quem morra primeira perde, sempre o online é mais divertido. Todos sabemos que jogar com amigos, o jogo pode ser qualquer um, ele vai ficar divertido.
Mas simplesmente ver quem morre primeiro é meio fraco, pra jogar de turma. Se for pra fazer jogo online, teríamos que dar um jeito de promover a iteratividade entre os competidores. Tipo,
- ambos rodam na mesma grid (a tela NÃO é dividida ao meio) e só podem alterar as pistas até uma certa distância do próprio carro (pra dificultar a sacanagem entre eles, mater alguma ordem no jogo).
- As pistas não seriam destruídas ao serem percorridas. Isso só acontece pra evitar que colocar as pistas em círculo gere pontos infinitos. Com uma pessoa tentando te sacanear, isso perde o sentido.
- haveriam itens que dificultassem a vida do outro jogador. Por exemplo, jogar uma coisa no carro do cara jogaria ele pra uma pista adjacente ou inverteria o sentido do carro ou aceleraria muito instantaneamente ou...
Não, o tópico foi criado porque o jogo precisa mesmo de umas idéias. As críticas todas foram coerentes e eu até já tinha ciência dos problemas.pinpi escreveu:Lembrando que espero que não tenha levada nenhuma critica a mal, e que não fique bravo caso tenha escrito algo sem sentido algum para o jogo.
Quanto ao bug, foi esse que eu comentei. A versão que está pra download é a que ainda está com defeito, a nova está toda rascunhada, não vale a pena postar (já que existe a outra, menos feia).
Quanto aos gráficos, cara, estou com umas idéias, no mínimo, inusitadas. Pode ficar ruim, mas certamente não vai ser nenhum lugar-comum. Vejamos se consigo colocar em prática.
Ok, minha grande inovação já foi sugerida. Ainda tem uma menor (não é um modo inteiro de jogo, só um item extra), que vai dificultar a vida do jogador. Mais uma vez, se alguém sugerir, eu grito "bingo".
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Re: [pedido] (mais) dicas de design
O que eu estou vendo usar muito em jogos flash é aquela coisa de você precisar comprar upgrades.
Um motor lv1, 2, 3... pneus mais rápidos, aumentar quantidade de combustível e etc.
E quando perde o jogador sempre reinicia no começo mas com os upgrades as partes que antes eram difíceis ficam fáceis e assim é possível chegar mais longe.
Eu tenho jogado muitos webgames assim e acho eles bem viciantes.
Por exemplo http://www.newgrounds.com/portal/view/602131
Um motor lv1, 2, 3... pneus mais rápidos, aumentar quantidade de combustível e etc.
E quando perde o jogador sempre reinicia no começo mas com os upgrades as partes que antes eram difíceis ficam fáceis e assim é possível chegar mais longe.
Eu tenho jogado muitos webgames assim e acho eles bem viciantes.
Por exemplo http://www.newgrounds.com/portal/view/602131
Re: [pedido] (mais) dicas de design
vou tentar ver o link ainda hoje, também adoro joguinhos de upgradeKabeção escreveu:aquela coisa de você precisar comprar upgrades.
Eu tenho tentado usar isso em tudo que é jogo que eu faço. Aquele outro, que eu estava com dificuldade de bolar controles, claro que os poderes terão upgrades compráveis. Mas NESSE jogo, acho que fica complicado, porque não tem o que melhorar. Na verdade, é uma matemática em que o pior é melhor.
Eu explico. O jogo é um puzzle em que você tem que pensar cada vez mais rápido, porque o carro anda cada vez mais rápido no tabuleiro. As curvas são feitas automaticamente, a aceleração é automática (e inevitável). O que o cara pode querer, pra facilitar, é DIMINUIR a velocidade. Como se vende um upgrade que diminui a velocidade do seu carro?
Além disso, esses jogos pre-supõem que existe um objetivo final a ser atingido, o que eu ainda não tenho. Comecei com a idéia de pegar as bandeiras pra ter um objetivo final e acabei chegando à conclusão de que isso fica melhor num jogo infinito, também.
A menos que eu coloque alguns problemas a mais pra serem resolvidos e os upgrades resolvam os problemas. A menos que eu consiga um objetivo final.
Pensar em problemas não é exatamente um problema. Tenho alguns (poucos) na manga. O objetivo final é que eu não consigo pensar. Pegar um número determinado de bandeiras, tipo um modo de missões?
Ah, por falar em missões, outra coisa muito legal desses joguinhos em flash são os "achievements"! Uma série de coisas aleatórias pro cara fazer, como jogar por tanto tempo, pegar tantas bandeiras, percorrer tantas pistas. Achievements. Taí, vou pensar em alguns.
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Re: [pedido] (mais) dicas de design
Update: Agora estou com algo jogável pra mostrar (ver post inicial, atualizado). Ainda não é nem um beta, mas já dá pra mexer. Minha segunda "grande" idéia eram essas pistas "parafusadas", "presas" ou "fixas" (que eu ainda não sei do que vou chamar, preciso pôr um nome nisso, pra fazer um tutorial).
Aí, fiquei na dúvida quanto a como configurar o jogo. Acho que cada modo de jogo tem vantagens e desvantagens, principalmente no que diz respeito à dificuldade. As pistas presas tiram a idéia de metralhar o mouse, mas enchem um pouco. O modo pega-bandeira ficou bem legal, acho que seria interessante manter ele como default, mas até o jogador pegar o jeito, um limite de tempo é algo excessivo. Por enquanto mantive todas as possibilidades, até arrumei um jeito legal de escolher entre elas (a marcha, no começo do jogo).
Quanto tem a bandeira, a pontuação realmente é em função do tempo restante.
Pinpi, finalmente entendi o que você quis dizer com as moedas! Seria ter um monte espalhada pelo jogo, pro jogador ir pegando todas elas, certo? Bom, isso já acontece em todos os modos de jogo... Quando você passa por todas as pistas do cenário, ganha um "superbônus" de 100 pontos. Estou pensando em incluir nesse superbônus uma criação de pistas (aleatórias) nos campos vazios e redução de velocidade. Algo como todos-os-bônus-em-um. Isso valorizaria o superbônus ou tiraria a graça do jogo?
Por favor, joguem e avisem a respeito de qualquer bug ou qualquer falha de design. Da necessidade de um cenário e de desenhar a grade, eu já estou sabendo.
Ah, me digam também que cor os textos estão sendo desenhados. Estou tendo uns problemas com isso, pode ser que não aconteça com vocês.
As probabilidades, ao criar as pistas, no momento, são:
pista ser reta ou curva: 1/2 pra cada
estar numa determinada rotação: probabilidade igual pra cada rotação
ser pista dupla: 1/10
estar parafusada: 1/30
Não sei se mantenho o tópico aqui ou peço pra moverem pra "projetos em andamento".
Aí, fiquei na dúvida quanto a como configurar o jogo. Acho que cada modo de jogo tem vantagens e desvantagens, principalmente no que diz respeito à dificuldade. As pistas presas tiram a idéia de metralhar o mouse, mas enchem um pouco. O modo pega-bandeira ficou bem legal, acho que seria interessante manter ele como default, mas até o jogador pegar o jeito, um limite de tempo é algo excessivo. Por enquanto mantive todas as possibilidades, até arrumei um jeito legal de escolher entre elas (a marcha, no começo do jogo).
Quanto tem a bandeira, a pontuação realmente é em função do tempo restante.
Pinpi, finalmente entendi o que você quis dizer com as moedas! Seria ter um monte espalhada pelo jogo, pro jogador ir pegando todas elas, certo? Bom, isso já acontece em todos os modos de jogo... Quando você passa por todas as pistas do cenário, ganha um "superbônus" de 100 pontos. Estou pensando em incluir nesse superbônus uma criação de pistas (aleatórias) nos campos vazios e redução de velocidade. Algo como todos-os-bônus-em-um. Isso valorizaria o superbônus ou tiraria a graça do jogo?
Por favor, joguem e avisem a respeito de qualquer bug ou qualquer falha de design. Da necessidade de um cenário e de desenhar a grade, eu já estou sabendo.
Ah, me digam também que cor os textos estão sendo desenhados. Estou tendo uns problemas com isso, pode ser que não aconteça com vocês.
As probabilidades, ao criar as pistas, no momento, são:
pista ser reta ou curva: 1/2 pra cada
estar numa determinada rotação: probabilidade igual pra cada rotação
ser pista dupla: 1/10
estar parafusada: 1/30
Não sei se mantenho o tópico aqui ou peço pra moverem pra "projetos em andamento".
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