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Fazendo um criador infinito de moedas por tempo

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Fazendo um criador infinito de moedas por tempo Empty Fazendo um criador infinito de moedas por tempo

Mensagem por saskickers Qua 12 Dez 2012, 12:53

Nome: Fazendo um criador infinito de moedas por tempo
Descrição: Como fazer um criador de moedas infinito por tempo
Nível de dificuldade: iniciante
Requerimentos: GM7 ou superior
Desenvolvimento:

Bom esta é meu primeiro topico e se tiver algum erro me avise que eu corrijo ^_^

comece criando 2 objetos . Os sprites ficam por sua conta...

Moeda(pode ser outro objeto se quiser...)
Controlador

Só iremos usar o objeto Controlador

No evento Create coloque o seguinte codigo

Código:

segundos = 0
Ai criamos uma variavel chamada segundos , ela começara em 0.

No evento Step do mesmo objeto coloque
Código:
if segundos > 40 or segundos = 40//se segundos for maior ou igual 40 
{
segundos -=40//vai voltar a 0
instance_create(x,y,Moeda)// e criar uma instancia/objeto que sera a moeda , x,y significa que criara naquele lugar
}
segundos +=1//assim que começar vai adicionar +1 a variavel segundos
E assim sempre quando chegar em 40 segundos vai voltar a 0 e criar o objeto Moeda .
Agora por ultimo no evento Draw coloque o codigo
Código:
draw_text(x,y,segundos)//Desenhar um texto , como eu ja disse x,y são o lugar relativo onde o objeto esta e segundos que é a nossa variavel.

Execute o jogo e teste , Se tiver algum erro me avise para mim corrigir.
*Você também pode alterar o x,y de onde ira criar o objeto . =)
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Mensagem por BertFe Qua 12 Dez 2012, 15:30

Código:
draw_text(x,y,segundos)//Desenhar um texto , como eu ja disse x,y são o lugar relativo onde o objeto esta e segundos que é a nossa variavel.
Eu não testei o code, mas acho se a intensão desse code era mostrar a variavel segundos ele está errado, o certo poderia ser:
Código:
draw_text(x,y,'segundos:'+string(segundos))//Desenha um texto que mostra o valor da variavel.
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Mensagem por luiz_eldorado Qua 12 Dez 2012, 18:07

BertFe escreveu:Eu não testei o code, mas acho se a intensão desse code era mostrar a variavel segundos ele está errado, o certo poderia ser:
Código:
draw_text(x,y,'segundos:'+string(segundos))//Desenha um texto que mostra o valor da variavel.
Pode até ser, mas o código não está errado, já que o GM sempre converte em string no draw_text (a não ser no caso de usar o +).

E bem... não seria nesse caso "segundos", e sim "steps". Um step equivale à 1 segundo dividido pelo room_speed da room (30, por padrão). Ou seja, para se ter 1 segundo é preciso multiplicá-lo:
Código:
40*room_speed
Assim se tem 40 segundos.

þ
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Mensagem por Black Studio Qui 13 Dez 2012, 12:47

O Luiz está certo, ali seria steps mesmo. Outro jeito bem simples, seria usando alarms.
Outro jeito:
Para um primeiro tutorial, eu acho que é cedo demais pra tu cara, você não é muuuuito experiente no Game Maker, sem ofensas é claro xD
Mas talvez isso ajude alguém, não sei :S Vai que...
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Mensagem por shatterhand2 Qui 13 Dez 2012, 13:12

Jesus.

no create

segundos = 5
alarm[0] = segundos*room_speed

no alarm[0]
instance_create(x,y,moeda)
alarm[0] = segundos*room_speed


Acabou, só isso. Não precisa colocar um if no step. Evite colocar código no step sempre que possível. Se segundos é constante e sua room_speed não muda, é até melhor colocar direto o valor (Por exemplo, se a room_speed for 30, coloca logo 150 ao inves de room_speed * segundos), pois assim o processador faz um cálculo a menos. (ou coloca 150 na variável segundos, é desnecessário ficar fazendo a mesma conta toda vez que for recriar a moeda)


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Mensagem por Black Studio Qui 13 Dez 2012, 13:40

Porque diabos teria um alarm no create? o_O
Bem, é verdade, mas não faz MUUUITA diferença, alias qualquer processador conseguiria processar esta conta muito rapidamente. Até o meu.
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Mensagem por saim Qui 13 Dez 2012, 14:01

Funkbuster escreveu:Porque diabos teria um alarm no create? o_O
Bem, é verdade, mas não faz MUUUITA diferença, alias qualquer processador conseguiria processar esta conta muito rapidamente. Até o meu.
Tudo questão de boas práticas.
O alarm no create não existe. Você DEFINE o valor do alarm no create. (Pra ação acontecer quando o alarm chegar a zero)
O create acontece só uma vez pra cada instância
Alarms acontecem de tempos em tempos (claro que você define quanto tempo, pode ser até de step em step, mas isso não é comum).
O step acontece o tempo todo. Pra todas as instâncias.
O game maker já é pesado quando a gente programa direitinho.

Quanto menos responsabilidade você der pra cada instância, mais rápido o jogo irá rodar, mais instâncias você pode usar ao mesmo tempo sem se preocupar com performance em computadores lentos.
Tem ações que não dá pra evitar de colocar no step, como verificar se alguma coisa externa ocorreu ou... sei lá, sempre tem alguma coisa. O recomendável é usar o step só nesses casos.
Isso é um bom conselho. Nem sempre eu sigo meus bons conselhos.
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Mensagem por Black Studio Qui 13 Dez 2012, 14:09

Exatamente Saim, mas... pense comigo, ali no caso em que eu dei, ele pode até ser mais pesado, mas ele pode ser facilmente modificável caso por exemplo, mude a variável segundos no editor de room, como faria nestes casos agora, para que continue modificável, e fique leve?
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Mensagem por saim Qui 13 Dez 2012, 14:42

Funkbuster escreveu:como faria nestes casos agora, para que continue modificável, e fique leve?
Eu estava pra escrever o código quando re-li o do shatterhand2. É "re-li" ou "reli"? Eu li de novo, pronto.
É exatamente daquele jeito.
- No create, você define quantos segundos quer que o alarm dure, como no seu código.
- No alarm, a ação acontece. De quebra, o alarm é acionado de novo, pra próxima moeda, entrando num loop infinito (não confundir com os loops (laços) infinitos que travam o computador).
- Fim.

Nos dois códigos, pra mudar o tempo do alarm, você só precisa alterar o valor da variável definida no create.
Que pode vir de uma global, que pode ser um número inteiro, que pode ser calculada, que pode ser aleatória, que pode ser perguntada ao jogador...
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Mensagem por shatterhand2 Qui 13 Dez 2012, 16:28

Tem que saber diferenciar a VARIÁVEL alarm[] dos EVENTOS alarm . São coisas diferentes.

E você deve *sempre* otimizar seu código. Essa coisa de "Ah, mas só um if no step não faz diferença". E ai você vai fazendo isso de novo e de novo e de novo e quando percebe, você tem trolhões de ifs que "não fazem diferença".

Sem contar que se você um dia for programar para web ou para dispositivos celulares, otimização de código é OBRIGATÓRIO. Tenta pegar um código mal-programado, exportar em HTML5 e rodar num Tablet Genesis pra ver como fica.....
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