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Merry Christmas Aquaplay - Página 2 Empty Re: Merry Christmas Aquaplay

Mensagem por DS Santos Seg 03 Dez 2012, 18:17

Amigo, Google Play tem suporte a descrição multilinguagem.
E é claro não to dizendo pra deixar o jogo so em em portugues, estou dizendo que ja que você sabe portugues ele pode ter outra linguagem além do inglês.

Meu outro comentário tinha nada a ver com frescuras patrióticas de gente que acha que pessoas no resto do mundo agem de forma diferente. Estou apenas falando de algo multilinguagem o que é mais do que natural hoje em dia com a distribuição por internet. Se dar para reconhecer a linguagem não gasta nem colocar um menu de seleção para isso. Arabes jogaram em arabe e americanos não vão nem fazer ideia que tem linguagem arabe no jogo.
Até o Facebook da opção para isso. Você pode escolher o pais ou a linguagem de quem vai ver a publicação. A Gameloft faz ótimo uso disso, ela pode dar suporte para muitos países em uma mesma página.

Mas se é tao insuportável a ideia de aproveitar o fato de você saber português então tudo bem. Merry Christmas Aquaplay - Página 2 414722


Última edição por DS Santos em Seg 03 Dez 2012, 18:59, editado 1 vez(es)
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 03 Dez 2012, 18:56

@Cascavelo:valeu por criar a versão para windons ,tive a oportunidade de saborear essa nostaugia que fez sucesso na nossa epoca,quanto aquele assunto que você falou sobre achar que esse primeiro jogo inspirado em aquaplay talvez nao atraia o publico ainda,eu ja penso diferente,acredito que muita gente venha a jogar sim,pelo menos os mais veteranos tipo a gente que ficamos com curiosidade de rever os aquaplays em versão mobile,mas lógico q sequencias melhoradas são bem vindas,eu curti o game,achei bem feitinho,tem os algo mais,é lógico,tipo fases e game overs q nao tinham nos aquaplays(obvio),eu não vi problemas no funcionamento do game,lógico que espero games futuros mais avançados,mas pelo menos esse cumpre o que se propoe a fazer Very Happy

O pior que eu antes não entendia o pq que tinha jogos da galera em inglês,mas agora faz sentido,mas o pior que é verdade,ja conheci pessoas que dizem q nao gostam de nada do entretenimento tecnologico feito no brasil,tem gente que diz que o brasil é uma verdadeira fabrica de lixo,mas somos vitimas das maçãs podres que fazem muita coisa meia boca e nós que tentamos faser tudo o melhor possivel que pagamos o pato,quanto ao idioma:eu penso em duas ideias:uma,criar uma especie de code secreto para abilitar a versão em PT outra é criar duas versões(a PT seria exlusiva no forum e a ingles hospedadas em sites internacionais),eu tava criando um game com varios textos e era em portugues,mas agora depois de me informar melhor acho que irei refazer em ingles eu acho . to pensativo agora
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Mensagem por Kabeção Seg 03 Dez 2012, 19:49

Os grandes sempre saem na frente chamando mais atenção de diferentes públicos as vezes apenas contratando um tradutor.

Mas vocês tão fazendo muita tempestade no recipiente de um aguaplay. Também não estava falando sobre deixar o jogo só em português. Adicionaram a função os_get_language() justamente pra isso.


cascavelo, eu pensava que um jogo assim só daria certo em mobile mas me enganei.
A adaptação para Windows ficou realmente muito boa.
Por algum motivo senti uma experiência ainda melhor do que a vez que joguei no Android.
Em HTML5 podia virar um mini-game interessante nos portais de web games.
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Mensagem por cascavelo Seg 03 Dez 2012, 20:58

Joaovanblizzard, ja estamos trabalhando em outros, inclusive estou fazendo gráficos pra um puzzle que é uma variação, não usa física. Temos mais dois temas em desenvolvimento, um mais infantil que deixei por conta do kapoty e vou deixa-lo bem divertido com as ilustrações que vou fazer. E outro que ainda estou bolando a jogabilidade, mas será muito desafiante, imagine montar a máquina de um relógio, com todas as suas molas e engrenagens e fazer o relógio funcionar, utilizando o aquaplay é claro.

Kabeção, tentamos vários tipos de controle para pc durante o desenvolvimento, quem vê o jogo agora não faz idéia da quantidade de tentativas que foram necessárias pra chegar a este resultado, os gráficos foram refeitos várias vezes, neste projeto eu estava atrás da engine perfeita e estava sem tempo pra ficar testando, mas o kapoty é um cara que consegue entender o que eu estou falando, foi muito gratificante desenvolver com ele, eu já tinha uma visão de como o jogo seria, afinal a idéia era minha, mas como ele fazia exatamente o que eu pedia sem ficar questionando, eu consegui o resultado que eu tinha imaginado .
Agora que temos a engine faremos uns mais bonitos e complexos.

Vou postar os prints da tela de jogo das versões durante o desenvolvimento para que os colegas menos experientes possam ver que são muitas etapas pra chegar a um resultado satisfatório.

Voltando ao assunto do idioma dos games, é o seguinte: é apenas minha opnião, cheguei a estas conclusões por experiências que fiz, mas posso estar errado, meus testes mostraram que o melhor idioma pra promover um game é o inglês e não o portugues, uma simples analogia: Qual jogo te chamaria mais a atenção, um chamado "Pássaros raivosos" ou um chamado "Angry birds" ?


Última edição por cascavelo em Seg 03 Dez 2012, 22:08, editado 1 vez(es)
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 03 Dez 2012, 21:37

Gostei da ideia de montar um relogio usando a tecnica aquaplay,eu daria uma vaga sugestão de depois de montado aparecesse uma chave de corda e vc fosse tentando acertar algum objeto nela fazendo ela girar até o relogio ter força suficiente pra funcionar,é só uma ideia viu?


Olha,é uma dedução lógica,por incrivel que pareça,todos os jogos que eu crio,sempre dou um nome em inglês provisório,depois eu adapto outro nome em português,é que eu sempre curtia imaginar como seria o nome dos meus games em outros paises,tipo "Resident Evil" cujo nome oriental é "Bio Hazard",entao eu me inspirava nisso,pelo que parece ,isso pode ser util hoje em dia,vou testar no meu proximo game e ver no que dá Very Happy
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Mensagem por Kabeção Ter 04 Dez 2012, 01:10

Com certeza trabalho em grupo exige menos palpite e mais seguir o script a risca.
Mais de uma pessoa decidindo as coisas durante o desenvolvimento faz o projeto perder o rumo.


Eu (e acredito que o DS Santos também) não estamos falando de títulos e essas coisas.
Só a linguagem dentro do jogo. Texto de botões, diálogos e afins.
Coisas que não precisam ser universalmente entendidas como o título.
Não é pra mostrar que o jogo é brasileiro, é pra dar a opção aos brasileiros de jogar na sua linguagem.

Basta ver a grande comunidade de tradução na internet pra saber que as pessoas acham muito mais agradável jogar entendo os textos.

Até o próprio sistema interno de textos do GMS foi renovado para suportar unicode graças a obvia demanda.

É claro que estamos falando de pequenos jogos aqui, no caso do seu que tem só alguns botões nem faz tanta diferença, mas temos que prestar atenção no que os grandes estão fazendo e aprender com eles.
Uma empresa do porte da Blizzard que cada jogo que lança é um sucesso sabe muito bem o que está fazendo atraindo atenção em um pais que os gamers quase não veem jogos na sua língua. Marketing melhor que esse nunca vi. Só o Diablo III tem 10 linguagens diferentes, o que parece um exagero mas o jogo vendeu que nem água.
Até assustei quando vi a noticia que vendeu mundialmente 6 milhões de copiais no primeiro mês sendo 5 milhões de vendas online e 3 milhões só no primeiro dia. E por um preço de 50 dollares!
Da pra imaginar isso?

Aquele jogos virais de web (fazenda, browser games) que possuem muito texto sempre estão em português porque sabem que somos compradores em potencial.

Publicadoras abrindo escritórios no Brasil, Steam vendendo em reais... enfim, com a popularidade das vendas online ta todo mundo com planos pra dominar o mundo alcançar cada vez mais compradores.
Por essas e outras eu acho que é deixar escapar uma oportunidade de atingir maior público se você tem a possibilidade de dar mais línguas ao seu jogo.
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Mensagem por shatterhand2 Seg 17 Dez 2012, 15:49

Cascavelo, quanto você está tendo de retorno com as propagandas? É mais vantajoso, do ponto de vista do lucro, que o cara compre seu jogo ou fique com as propagandas?

Estou querendo adentrar por esse universo também, janeiro e fevereiro vou aproveitar meu tempo livre para dedicar bastante tempo a essa "aventura", e trocar ideia com alguém que já está tendo a experiência sempre é bom.
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Mensagem por cascavelo Seg 17 Dez 2012, 16:24

Vender um jogo é muito difícil, mesmo custando centavos, tem um monte de jogos melhores gratuitos então ninguém vai comprar.

É mais fácil vender aplicativos voltados para um nicho qualquer.

Ganhar dinheiro com propaganda também é difícil, porque depende de um número elevado de downloads e depende do jogador continuar com o jogo instalado e jogando de vez em quando, aí reside o problema, como o camarada não pagou pelo jogo ele joga um pouco e desinstala.

Não há como conseguir muitos downloads sem fazer a promoção do game e toda divulgação é paga, então só vale a pena divulgar se o game for realmente algo inédito e surpreendente. Gastei algum dinheiro na divulgação deste game para testes, tenho coletado informações do mercado mobile a alguns meses para traçar um estratégia, porque o pulo do gato ninguém ensina.
Já aprendi e descobri muitas coisas, só me faltam os jogos pra poder investir mais pesado no ramo.

O Admob paga de 0.40 a 1 dólar por mil exibições no aplicativo, este valor varia conforme a taxa e cliques nos anúncios.
Este jogo rendeu apenas cerca de 2 dólares em propaganda até hoje, teve uns 450 downloads gratuitos, nenhum pago e tem 170 instalações ativas.

Chegou a render 0,80 em um dia com 225 instalações ativas. Então é só multiplicar, se fossem 225.000 X 0,80 eu teria lucrado 800 dólares em um dia multiplicando por 30 dias no mês: 24.000 dólares.
Apenas 20% dos desenvolvedores conseguem lucrar assim, mas sonhar não custa nada.
Quando eu tiver um bom catálogo de jogos (inclusive com parceiros) vou usar minha experiência pra fazer dar certo, se não der, pelo menos muita gente vai ter jogado meus games.
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Mensagem por lokomil Seg 17 Dez 2012, 21:13

rs sonhar é o melhor de tudo cara Happy , eu sou POBRE de tudo rs,mas to correndo atrás e tal, consegui contato com 2 youtubers famozões(DEPOIS DE 3 MESES DE INSISTENCIA,SEM DESISTIR) que vão fazer gameplay do meu jogo,tipo um com 15 mil inscritos e outro com 500mil sem contar q vao fazer 2 gameplays um do beta e otro do jogo lançado,isso tudo de graça...Mas mesmo assim não é garantido que meu jogo vai lucrar MIL ou MILHÕES,mas já é um começo,atualmente minha pagina do jogo ta rendendo de 500~1000 curtidas por DIA,sem investir nada de GRANA,a maioria é fã e amigos que querem ajudar e divulgam o jogo para mim e assim vai cara,espero sucesso para todos aqui do forum,deboa mesmo,assim como eu todos aqui sonham comigo.Atualmente devo começar a ter uma grana para investir no jogo,pois arrumei um trabalho de fazer estampas para camisa e fechei com uma equipe que vai ''arcar'' com as despesas e sem contar que talvez vou ter contrato com a MICROLINS...

*OBS:ontem postei uma msg perguntando oque o pessoal achava de doar para o Tuga Surf e hoje 1 dia dps 150 pessoas ja comentaram que doaria sim Happy,ISSO ME DEIXA MT FELIZ,MESMO TENDO ALGUNS QUE NO INICIO DO TRABALHO ME CRITICAVAM MUITOOOOOOOOO!!!

Tuga Surf vai ser sucesso assim como todo game aqui pode ser,abração galera!! NUNCA DESISTAM DOS SONHOS

PAGINA DO JOGO PARA QUEM QUISER COMPROVAR (7930 CURTIDAS EM 25 DIAS):
https://www.facebook.com/pages/Tuga-Surf-BR/438743492857060
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Mensagem por Luan Maia Ter 18 Dez 2012, 18:29

Cara, consegui rodar muito bem no tablet (um Genesis GT-7200) da minha irmã, sem travamentos.
Gostei muito do jogo, já mostrei pra alguns parentes e amigos que possuem celular com android e eles gostaram, principalmente crianças, alguns já baixaram no celular. Acho que vou comprar o jogo para o tablet da minha irmã para ajudá-lo.
Quando minha irmã não estiver usando o tablet (ela ganhou semana passada, então dificilmente sai de frente dele) eu tiro uma screenshot do jogo para ver como ficou.

Especificações do tablet:
CPU Cortex A8 1.2GHZ;
Android 4.0;
GPU Mali 400MHZ;
Acelerador 3D;
Memória RAM de 512MB;
Tela capacitiva 7" (800x480) de até 5 pontos.

Boa sorte com o jogo!

flw
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Mensagem por cascavelo Ter 18 Dez 2012, 20:02

Valeu Luan, e quando vocêr volta a ativa?
Quando quiser fazer um projeto em parceira é só entrar em contato.

Uma coisa sobre tablets que merece ser mencionada é que nos modelos da samsung o tilt é invertido e o jogo não funciona. Que bom que funcina corretamente no genesis, realmente é um ótimo aparelho em relação custo X benefício.

Comprei um galaxy note 10.1 de presente de natal pra mim e quando fui testar o game as bolinhas vão todas pro lado, isto mostra que ele tem o eixo y no lugar do x, já que é feito para uso na horizontal.

Agora é desenvolver um código pra resolver isto. Neste jogo vou deixa assim mesmo, mas nó próximo quero que funcione em todos os tablets também.
Acho que com este problema eu perdi muitos usuários que tinham tablets samsung.
Preciso criar um código na inicialização do game pra identificar o eixo ativo e selecionar o comando correto para controle da inclinação.
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Mensagem por lokomil Qua 19 Dez 2012, 11:53

cascavelo,dps tu me da uma mão nessa parte de testes pro meu game??
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Mensagem por cascavelo Qua 19 Dez 2012, 12:38

Sim, assim que tiver um apk me passa pra eu testar.
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Mensagem por Luan Maia Qua 19 Dez 2012, 14:46

cascavelo escreveu: Valeu Luan, e quando vocêr volta a ativa?
Quando quiser fazer um projeto em parceira é só entrar em contato.

Uma coisa sobre tablets que merece ser mencionada é que nos modelos da samsung o tilt é invertido e o jogo não funciona. Que bom que funcina corretamente no genesis, realmente é um ótimo aparelho em relação custo X benefício.

Comprei um galaxy note 10.1 de presente de natal pra mim e quando fui testar o game as bolinhas vão todas pro lado, isto mostra que ele tem o eixo y no lugar do x, já que é feito para uso na horizontal.

Agora é desenvolver um código pra resolver isto. Neste jogo vou deixa assim mesmo, mas nó próximo quero que funcione em todos os tablets também.
Acho que com este problema eu perdi muitos usuários que tinham tablets samsung.
Preciso criar um código na inicialização do game pra identificar o eixo ativo e selecionar o comando correto para controle da inclinação.
Não sei quando voltarei a ativa. Smile Acho que vou participar de alguns concursos aqui da GMBR nas férias, passei aqui esses dias para ver os jogos para android do pessoal para dar uma força.
Os tablets da Genesis são ótimos custo X benefício mesmo, quando meu pai falou que ia comprar um tablet pra minha irmã desses mais baratos, eu falei para ele comprar o Genesis. Eu achei que seria bem xing-ling, mas não é não, vale até a pena comprar se você tiver com a grana baixa. Smile
Quanto ao negócio dos eixos, nesse tablet da minha irmã tem dois tipos de acelerômetros que podem ser escolhidos nas configurações. Eu tive que escolher o modo especial para alguns jogos, se eu escolher o acelerômetro padrão acontece a inversão, como você falou, com seu outro jogo o Mr. Toad Goes to Heaven eu precisei fazer o mesmo. Se eu for jogar Temple Run, por exemplo, eu tenho que colocar no padrão para poder movimentar o personagem para a direita e para a esquerda, assim também foi com o Doodle Jump.
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Mensagem por cascavelo Qua 19 Dez 2012, 15:37

Fico mais tranquilo sabendo que existe a opção de mudar a posição do tilt, vou procurar nas configuração do samsung pra ver se tem isto.

De toda maneira já me deu uma luz do que fazer, vou colocar a opção pro jogador escolher: Tablet ou smartphone e aí troco os eixos dependendo da escolha do jogador. Mas só nos próximos por enquanto fica assim mesmo.
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Mensagem por Joton Qua 19 Dez 2012, 16:28

Olá cascavelo vendo as imagens dos seus jogos fiquei interessado em testa-los no meu tablet, você poderia mandar os 3 jogos APK que você produziu via MP para mim?

Você já tentou postar seus jogos em Android no PandaApp? É lá que baixo coisas pro meu tab, já que não tenho wi-fi em casa.

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Mensagem por cascavelo Qua 19 Dez 2012, 19:39

Joton, já lhe enviei os links.
Eu fiz uma conta no PandaApp, mas não consigo colocar o jogo, preencho todo o formulário e salvo, mas não aparece nenhum jogo nos meus aplicativos. Parece ser um bug do navegador, quando tiver um tempo vou tentar com o crome.
Existem várias lojas de aplicativos android na net, decobri umas 15, a maioria exige que façamos a integração de um SDK, isto não é possível ainda no GMS e limita a distribuição de aplicativos principalmente os gratuítos.

Outras lojas como a SlideMe, manda tirar toda a referência que o jogo tiver a Google play, mandei um jogo e devolveram cheio de exigências, desanimei. Se eu me animar tento me enquadrar e mando novamente.
cascavelo
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