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[IDEIA] Sistema de perks
5 participantes
GMBR :: Projetos :: Idéias e Enredos
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[IDEIA] Sistema de perks
Olá de volta, pessoal. Há muito tempo não venho mais na GMBR, mas eu voltei para dar uma ideia que seria legal em jogos Adventure/RPG: Sistemas de perks, no melhor estilo Call of Duty!
• Por que seria interessante?
Em jogos assim, é comum ver equipamentos para mudar a saúde, força e até defesa do seu personagem. No entanto, por que apenas criar itens e mais itens com força maior, ou que só mudam um atributo?
A ideia que passo é de um sistema que faça o jogador pensar e escolher sobre qual atributo usar. Por exemplo: Uma espada, mesmo sendo fraca, pode receber um boost de um perk (só para zoar, vamos chamá-lo de Stopping Power ) e se tornar útil. Ou um item que é efetivo em ataques, mas difícil de se usar, como uma magia que não dura tempo suficiente para matar um monstro. Usando um perk específico, essa arma se tornaria beneficiada.
• Como seriam esses atributos?
Não poderia haver um só. Além disso, o jogador não poderia ter todos eles de uma só vez. A questão de balanceamento e escolhas torna o jogo mais interessante. Vamos analisar o seguinte conjunto de atributos: "Mais dano - Correr mais rápido - Pular mais alto - Mais defesa - Pontos dobrados".
-> Você pode matar inimigos com mais rapidez, mas não terá velocidade suficiente para pular aquele precipício com facilidade e ainda estará vulnerável aos ataques.
-> Correr mais rápido te ajuda a pular plataformas, mas se você não souber o que virá em sua direção, não terá como se defender.
-> Pulos mais altos permitem que você suba em áreas que normalmente você não poderia, mas se um inimigo muito forte estiver ali, você está ferrado.
-> Resistir à mais ataques inimigos diminui o risco de morrer e repetir todo o nível novamente, mas não terá nenhum atributo em mãos que te ajude a matá-los.
-> Dobrar os pontos pode fazer com que, por exemplo, uma arma que normalmente precisaria de mais 3 ou 4 níveis para ser comprada, leve apenas 1 ou 2. Mesmo assim, você tem que completar um nível para ganhar os pontos, e não há atributos que te deem vantagem...
Como você vê, cada atributo te dá uma vantagem entre os níveis, mas você estará fazendo sacrifícios para obtê-la.
• E como seria feito?
De inicio, dividir todos os atributos possíveis de um personagem em variáveis ajuda a ter mais controle do que poder melhorar/piorar depois. O personagem se move na velocidade "velocidade = 4", a sua arma tem dano de "dano = 10", e quando é atingido por um inimigo, há uma diminuição de "defesa = 2" no ataque do monstro de dano "dano_inimigo = 15".
Agora, através até mesmo de um código, bastava mudar os valores das variáveis, ficando mais ou menos assim quando fosse checar o que o jogador estivesse usando:
É só uma representação, mas a idéia é mais ou menos assim. No que eu fiz, o perk não te dá um aumento fixo, ele se baseia no que você já tem e soma pela metade do mesmo. Dessa forma, torna-se fácil de manipular os atributos, ou então motivar o jogador a evoluir e ficar até mais forte/rápido/resistente a cada nível que sobe. Nesse mesmo exemplo, ao invés de eu precisar atacar meu inimigo duas vezes para matá-lo, usando o Stopping Power eu posso acabar com ele diretamente!
Alguém apoia essa idéia?
o/
• Por que seria interessante?
Em jogos assim, é comum ver equipamentos para mudar a saúde, força e até defesa do seu personagem. No entanto, por que apenas criar itens e mais itens com força maior, ou que só mudam um atributo?
A ideia que passo é de um sistema que faça o jogador pensar e escolher sobre qual atributo usar. Por exemplo: Uma espada, mesmo sendo fraca, pode receber um boost de um perk (só para zoar, vamos chamá-lo de Stopping Power ) e se tornar útil. Ou um item que é efetivo em ataques, mas difícil de se usar, como uma magia que não dura tempo suficiente para matar um monstro. Usando um perk específico, essa arma se tornaria beneficiada.
• Como seriam esses atributos?
Não poderia haver um só. Além disso, o jogador não poderia ter todos eles de uma só vez. A questão de balanceamento e escolhas torna o jogo mais interessante. Vamos analisar o seguinte conjunto de atributos: "Mais dano - Correr mais rápido - Pular mais alto - Mais defesa - Pontos dobrados".
-> Você pode matar inimigos com mais rapidez, mas não terá velocidade suficiente para pular aquele precipício com facilidade e ainda estará vulnerável aos ataques.
-> Correr mais rápido te ajuda a pular plataformas, mas se você não souber o que virá em sua direção, não terá como se defender.
-> Pulos mais altos permitem que você suba em áreas que normalmente você não poderia, mas se um inimigo muito forte estiver ali, você está ferrado.
-> Resistir à mais ataques inimigos diminui o risco de morrer e repetir todo o nível novamente, mas não terá nenhum atributo em mãos que te ajude a matá-los.
-> Dobrar os pontos pode fazer com que, por exemplo, uma arma que normalmente precisaria de mais 3 ou 4 níveis para ser comprada, leve apenas 1 ou 2. Mesmo assim, você tem que completar um nível para ganhar os pontos, e não há atributos que te deem vantagem...
Como você vê, cada atributo te dá uma vantagem entre os níveis, mas você estará fazendo sacrifícios para obtê-la.
• E como seria feito?
De inicio, dividir todos os atributos possíveis de um personagem em variáveis ajuda a ter mais controle do que poder melhorar/piorar depois. O personagem se move na velocidade "velocidade = 4", a sua arma tem dano de "dano = 10", e quando é atingido por um inimigo, há uma diminuição de "defesa = 2" no ataque do monstro de dano "dano_inimigo = 15".
- Código:
velocidade = 4
dano = 10
defesa = 2
dano_inimigo = 15
dano_total = dano_inimigo - defesa
perk_select = string("None")
Agora, através até mesmo de um código, bastava mudar os valores das variáveis, ficando mais ou menos assim quando fosse checar o que o jogador estivesse usando:
- Código:
}
if perk_select = string("Stopping Power")
{
dano = dano dano / 2
}
if perk_select = string("Juggernaut")
{
defesa = defesa defesa / 2
}
if perk_select = string("Superspeed")
{
velocidade = velocidade / 2
}
É só uma representação, mas a idéia é mais ou menos assim. No que eu fiz, o perk não te dá um aumento fixo, ele se baseia no que você já tem e soma pela metade do mesmo. Dessa forma, torna-se fácil de manipular os atributos, ou então motivar o jogador a evoluir e ficar até mais forte/rápido/resistente a cada nível que sobe. Nesse mesmo exemplo, ao invés de eu precisar atacar meu inimigo duas vezes para matá-lo, usando o Stopping Power eu posso acabar com ele diretamente!
Alguém apoia essa idéia?
o/
Mr.Rafael- Games Ranking :
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Re: [IDEIA] Sistema de perks
Eu gostei. Fica mais realista! É interessante ver que o jogo não desafia tanto a lógica assim. É como acontece na realidade; um soldado em plena guerra, não se tornará super, suas armas não terão upgrades e nem mesmo ele serác apaz de apossar de armamentos inimigos e se tornar o tal e muito menos a munição/suprimento ser infinito sem falar que tais aparelhos ou mesmo o heroi se tornará cansado, mas depois de um descanso ou manutenção, voltar a ativa, mas o heroi já com experiência suficiente para sobreviver, e apesar de sua vantagem estratégica e de manipulação de equipamentos, sua sorte será a mesma de antes! Ou seja, sem peito de aço!
Desculpe não ter comentado antes, é que não vi isso antes! Apoiado(nem li direito kkkkkkkk!)
Desculpe não ter comentado antes, é que não vi isso antes! Apoiado(nem li direito kkkkkkkk!)
Re: [IDEIA] Sistema de perks
bem legal , eu apoio! (kkkk ta viciado em COD kkkkkkk)
ziak- Data de inscrição : 19/11/2011
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Re: [IDEIA] Sistema de perks
Isso me lembra Fallout (melhor jogo que tem! rs), é um bom sistema e dá essa oportunidade de escolha pros jogadores.
Fazendo isso de dano = dano*dano/2 costuma não funcionar, o certo seria criar um var que guarda o valor do atrib antes, exemplo:
E então:
Fazendo isso de dano = dano*dano/2 costuma não funcionar, o certo seria criar um var que guarda o valor do atrib antes, exemplo:
- Código:
dano = 10
DANO =dano
E então:
- Código:
dano = DANO*(DANO/2)
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Re: [IDEIA] Sistema de perks
Geralmente os jogos que faço sempre são +- assim como você esta dizendo. Por exemplo, estou fazendo um jogo de nave simples, mas neste jogo, mesmo sendo simples, todos os objetos descendem da mesma base. Veja que esse é um jogo de nave, mas mesmo assim fica bem interessante pois quando há uma colisão, existe apenas UMA rotina que analisa tudo colide(objA, objB) e de acordo com as variaveis do objeto tais como escudo, ataque, energia etc o objeto é destruido ou não. Dessa maneira para cada objeto basta definir essas variaveis e tudo funciona automaticamente.
Flws!
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