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Reflexão sobre os concursos quinzenais.
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GMBR :: Outros assuntos :: Concursos :: Concursos Quinzenais
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Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Qual é o verdadeiro sentido dos concursos quinzenais?
Eu andei vendo alguns projetos entregues para os concursos quinzenais, e é extremamente raro que alguém entregue um game completo. Tenho a impressão que muita gente não consegue pensar em algo "realista", começa um projeto que é basicamente protótipo de uma ideia e entrega algo que não parece nem remotamente com um game.
Se o sentido dos concursos quinzenais é avaliar ideias, se torna desnecessário programar qualquer coisa. É só fazer um GDD bacana, uns sketchs, uns storyboards e pronto.
Eu vejo que o grande barato do concurso quinzenal é exatamente ver que game você consegue fazer em 15 dias. 15 dias de desenvolvimento, com uma SDK tão "rápido" como o GameMaker é uma eternidade. Existem concursos de desenvolvimento de games em 24 horas. Se você trabalhar uma média de 2 horas por dia em 15 dias, você tem 30 horas de desenvolvimento. É *muito* tempo! Não dá pra fazer um game extremamente longo e complexo, mas dá pra fazer MUITA coisa!
O grande barato é você preparar um projeto que você POSSA CONCLUIR em 15 dias. Isso requer planejamento, organização e boas ideias. Além disso, você também precisa de capacidade de adaptação... durante o curso do projeto você pode ir reformulando e readaptando o projeto, dentro da realidade da velocidade da sua produção.
Isso é um exercício fantástico para quem está aprendendo a programar, e ao mesmo tempo é um desafio muito instigante e motivador.
E no fim, a gente deveria avaliar a qualidade do jogo que o desenvolvedor conseguiu produzir em 15 dias.
E ai, o que vocês acham ?
Eu andei vendo alguns projetos entregues para os concursos quinzenais, e é extremamente raro que alguém entregue um game completo. Tenho a impressão que muita gente não consegue pensar em algo "realista", começa um projeto que é basicamente protótipo de uma ideia e entrega algo que não parece nem remotamente com um game.
Se o sentido dos concursos quinzenais é avaliar ideias, se torna desnecessário programar qualquer coisa. É só fazer um GDD bacana, uns sketchs, uns storyboards e pronto.
Eu vejo que o grande barato do concurso quinzenal é exatamente ver que game você consegue fazer em 15 dias. 15 dias de desenvolvimento, com uma SDK tão "rápido" como o GameMaker é uma eternidade. Existem concursos de desenvolvimento de games em 24 horas. Se você trabalhar uma média de 2 horas por dia em 15 dias, você tem 30 horas de desenvolvimento. É *muito* tempo! Não dá pra fazer um game extremamente longo e complexo, mas dá pra fazer MUITA coisa!
O grande barato é você preparar um projeto que você POSSA CONCLUIR em 15 dias. Isso requer planejamento, organização e boas ideias. Além disso, você também precisa de capacidade de adaptação... durante o curso do projeto você pode ir reformulando e readaptando o projeto, dentro da realidade da velocidade da sua produção.
Isso é um exercício fantástico para quem está aprendendo a programar, e ao mesmo tempo é um desafio muito instigante e motivador.
E no fim, a gente deveria avaliar a qualidade do jogo que o desenvolvedor conseguiu produzir em 15 dias.
E ai, o que vocês acham ?
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
a ideia dos concursos quinzenais é estimular a criatividade e o desenvolvimento, eu acho
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Vou responder oque?...grande parte que você falou foi verdade e grande parte foi mentira,depende muito do desenvolvidos,se ele quiser continuar o DEMO ele continua se não quiser,só manda pro CQ e pronto,não podemos tira-ló pois é o maior concurso,todos avaliam a qualidade do jogo que o desenvolvedor conseguiu produzir em 15 dias,resumindo,tópico não vai demorar pra ser trancado,então foi desnessesário amigo,isso não é a ídeia dos concursos quinzenais
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Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Os CQs servem justamente para isso. Estimular a criatividade, capacidade de organização, planejamento, etc... Mas depende, é claro, do quão motivado o competidor está.
-Só poderão se inscrever jogos completos.
15 dias é tempo de sobra, o jogo "Onde Estou?" foi feito em 6 dias e está completo.
Bom, a qualidade do CQ depende do organizador. Se ele escolher um tema sem ao menos imaginar possíveis 5 estilos de jogos baseados no tema, é certeza de fracasso. Mas se ele saber que o tema é cabível e criativo, teremos conteúdos melhores.
Isso poderia ser resolvido com a simples regra:shatterhand2 escreveu:Eu andei vendo alguns projetos entregues para os concursos quinzenais, e é extremamente raro que alguém entregue um game completo.
-Só poderão se inscrever jogos completos.
15 dias é tempo de sobra, o jogo "Onde Estou?" foi feito em 6 dias e está completo.
Bom, a qualidade do CQ depende do organizador. Se ele escolher um tema sem ao menos imaginar possíveis 5 estilos de jogos baseados no tema, é certeza de fracasso. Mas se ele saber que o tema é cabível e criativo, teremos conteúdos melhores.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Eu já achei os concursos inúteis no sentido de ensinar alguma coisa, mas mudei de idéia. Eles não ensinam nenhuma técnica, nenhum truque, mas desenvolvem habilidades que não são úteis apenas pra programação. Os únicos projetos que eu efetivamente postei aqui foram os dos concursos. É verdade que eles não ficaram a metade do que foi planejado originalmente, mas essa é a grande vantagem dos concursos: treinam você pra entregar no prazo um projeto que pode estar sem seu inteiro potencial atingido.
É como meus professores falavam, na faculdade: jamais se conclui um projeto, eles são abandonados.
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Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Veja que eu não sugeri mudar nada, nem falei que os jogos "incompletos" não deveriam ser avaliados.
O título do tópico é "reflexão", e não "sugestão". E pra gente ir pensando sobre as coisas juntos.
E a ideia da reflexão é exatamente vermos os diferentes pontos de vista. Era óbvio que cada pessoa via de maneira diferente.
E eu acho que por aqui existe MUITO uma confusão entre os termos "Demo" e "Protótipo".
Um "Protótipo" é uma programa extremamente incompleto, mas com funcionalidades básicas para se testar a viabilidade da ideia.
Um "Demo" é uma versão de demonstração de um programa. As funcionalidades normalmente estão todas lá, mas o usuário só consegue "experimentar" parte do programa, ou testar apenas por um determinado período de tempo.
O que vejo são muitos protótipos, não demos.
E essa ideia de que projetos são sempre "abandonados", e nao "completados" é bem curiosa... não sei se concordo com isso, mas entendo bem a ideia
O título do tópico é "reflexão", e não "sugestão". E pra gente ir pensando sobre as coisas juntos.
E a ideia da reflexão é exatamente vermos os diferentes pontos de vista. Era óbvio que cada pessoa via de maneira diferente.
E eu acho que por aqui existe MUITO uma confusão entre os termos "Demo" e "Protótipo".
Um "Protótipo" é uma programa extremamente incompleto, mas com funcionalidades básicas para se testar a viabilidade da ideia.
Um "Demo" é uma versão de demonstração de um programa. As funcionalidades normalmente estão todas lá, mas o usuário só consegue "experimentar" parte do programa, ou testar apenas por um determinado período de tempo.
O que vejo são muitos protótipos, não demos.
E essa ideia de que projetos são sempre "abandonados", e nao "completados" é bem curiosa... não sei se concordo com isso, mas entendo bem a ideia
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
O problema dos concursos é o deadline... se vc não tiver vivência suficiente pra "medir" com alguma precisão o tempo que sua ideia ira consumir durante o desenvolvimento acabará forçado a cortar features de última hora ou ainda fazer vista grossa pro acabamento (polimento).
Não é fácil estimar o trabalho que teremos pra realizar X tarefa, principalmente se formos iniciantes, mas de fato se deixar levar por ideias mirabolantes é talvez o maior vilão dessa história.
Na minha opinião limitar o concurso a projetos finalizados apenas iria incentivar o autor (estando nessa situação) a fazer vista grossa (mais ainda) e encerrar o desenvolvimento da maneira que estiver "pra não perder a viagem".
Talvez o mais indicado fosse promover a criação de contextos mais simples e viáveis, principalmente tendo em vista que boa parte dos usuários não possui skill em todos os setores (gráfico, sonoro, etc), tornando-os dependentes de 3°s ou de material free.
Não é fácil estimar o trabalho que teremos pra realizar X tarefa, principalmente se formos iniciantes, mas de fato se deixar levar por ideias mirabolantes é talvez o maior vilão dessa história.
Na minha opinião limitar o concurso a projetos finalizados apenas iria incentivar o autor (estando nessa situação) a fazer vista grossa (mais ainda) e encerrar o desenvolvimento da maneira que estiver "pra não perder a viagem".
Talvez o mais indicado fosse promover a criação de contextos mais simples e viáveis, principalmente tendo em vista que boa parte dos usuários não possui skill em todos os setores (gráfico, sonoro, etc), tornando-os dependentes de 3°s ou de material free.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
É um dos piores problemas. O negócio é tentar fazer um jogo simples, sem fases, dependendo. Depois é ir adicionando as coisas conforme planejado. Mas de uma forma que se não adicionar, não irá fazer muita falta."medir" com alguma precisão o tempo que sua ideia ira consumir durante o desenvolvimento acabará forçado a cortar features de última hora ou ainda fazer vista grossa pro acabamento (polimento).
Isso poderia ser resolvido em parte por concursos com equipes.Talvez o mais indicado fosse promover a criação de contextos mais simples e viáveis, principalmente tendo em vista que boa parte dos usuários não possui skill em todos os setores (gráfico, sonoro, etc), tornando-os dependentes de 3°s ou de material free.
Por exemplo, o concurso ser mencionado um pouco antes do tempo, aí os membros formam as equipes e se preparam.
Pra mim é ter um desafio que irá estimular a criação de jogos e a adaptação dos desenvolvedores aos diferentes tipos de jogos. Além da diversão.Qual é o verdadeiro sentido dos concursos quinzenais?
Até mais!
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
É verdade, se observarmos a facilidade do Game Maker e o longo tempo de 15 dias dos Concursos Quinzenais, dá para fazer muita coisa mesmo.
O problema é que a maioria dos membros daqui ainda não tem uma certa facilidade de pensar em uma ideia que dê para ser concretizada nesse tempo, e acabam pensando em coisas grandes que requerem um tempo maior para eles, ai quando pensam em algo que dê menos trabalho o acabamento do jogo não sai muito bom.
Há concursos externos que o tempo que os participantes têm é muito menor que os concursos daqui - uns são apenas em 48 horas (vide Ludum Dare), outros em um pouco menos, 40 horas (vide Brasil Game Jam).
Apesar do tempo curto, a maioria dos jogos são bons, resultado das técnicas de desenvolvimento rápido que muitos desenvolvedores que participam desses concursos já conhecem.
Para mim, é mostrar aos participantes que se eles se esforçarem, dá para fazer jogos bons em pouco tempo, e também mostrar que um pouco de esforço você consegue se virar para fazer o seu jogo sozinho (falando de recursos).
Uma coisa que eu não gosto dos CQs é que o tema é restrito a gêneros de jogos (exceto o atual que está ocorrendo e o CQ #10), poderiam colocar temas como "vida", "descoberta", "universo", etc., que podemos entender de uma forma subjetiva, assim dando a liberdade aos participantes de usarem a usa criatividade para transformar uma palavra em vários ideias com sentidos diferentes nos seus jogos.
O problema é que a maioria dos membros daqui ainda não tem uma certa facilidade de pensar em uma ideia que dê para ser concretizada nesse tempo, e acabam pensando em coisas grandes que requerem um tempo maior para eles, ai quando pensam em algo que dê menos trabalho o acabamento do jogo não sai muito bom.
Há concursos externos que o tempo que os participantes têm é muito menor que os concursos daqui - uns são apenas em 48 horas (vide Ludum Dare), outros em um pouco menos, 40 horas (vide Brasil Game Jam).
Apesar do tempo curto, a maioria dos jogos são bons, resultado das técnicas de desenvolvimento rápido que muitos desenvolvedores que participam desses concursos já conhecem.
Qual é o verdadeiro sentido dos concursos quinzenais?
Para mim, é mostrar aos participantes que se eles se esforçarem, dá para fazer jogos bons em pouco tempo, e também mostrar que um pouco de esforço você consegue se virar para fazer o seu jogo sozinho (falando de recursos).
Uma coisa que eu não gosto dos CQs é que o tema é restrito a gêneros de jogos (exceto o atual que está ocorrendo e o CQ #10), poderiam colocar temas como "vida", "descoberta", "universo", etc., que podemos entender de uma forma subjetiva, assim dando a liberdade aos participantes de usarem a usa criatividade para transformar uma palavra em vários ideias com sentidos diferentes nos seus jogos.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Acho que está bom do jeito que é. Não tem como um sujeito sozinho criar um jogo original, bom e com qualidade em 15 dias. Não dá nem pra fazer os gráficos do jogo. Tenho certeza que a maioria dos jogos que são entregues completamente terminados já tinham algo pronto antes do anúncio do tema, só foram adaptados. Acho que se o sujeito consegue entregar uma demo e ela recebe uma avaliação com alguns pontos positivos ele vai ser incentivado a continuar o desenvolvimento, se a avaliação for ruim e não tiver pontos positivos que possam ser aproveitados é melhor abandonar mesmo.
Pra melhorar a qualidade dos games teria que aumentar o tempo do concurso. Seria melhor mensal do que quinzenal, aumentariam também os participantes.
Pra melhorar a qualidade dos games teria que aumentar o tempo do concurso. Seria melhor mensal do que quinzenal, aumentariam também os participantes.
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Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
@cascavelo
Não acho que o tempo seja o maior problema cascavelo.
Estou sempre olhando os concursos indie de pouca duração mundo a fora e os vencedores quase nunca entregam um "jogo completo" ou detalhista mas sim uma ótima idéia.
São feitos para que um único pedaço da fase dure muitos minutos de gameplay ou um único detalhe em especial sejá o ponto forte do jogo deixando todos os outros de lado.
Dentre os que eu baixo os feitos no GameMaker são na maioria os mais polidos justamente por ser uma plataforma muito rápida de desenvolvimento.
O vencedor do 5º concurso da Yoyo por exemplo, foi um jogo feito em 72 horas.
Não a nada de muito impressionante tecnicamente, apenas quadrados bonitos e um bom uso de blends em um jogo minimalista de plataforma.
Não acho que o tempo seja o maior problema cascavelo.
Estou sempre olhando os concursos indie de pouca duração mundo a fora e os vencedores quase nunca entregam um "jogo completo" ou detalhista mas sim uma ótima idéia.
São feitos para que um único pedaço da fase dure muitos minutos de gameplay ou um único detalhe em especial sejá o ponto forte do jogo deixando todos os outros de lado.
Dentre os que eu baixo os feitos no GameMaker são na maioria os mais polidos justamente por ser uma plataforma muito rápida de desenvolvimento.
O vencedor do 5º concurso da Yoyo por exemplo, foi um jogo feito em 72 horas.
Não a nada de muito impressionante tecnicamente, apenas quadrados bonitos e um bom uso de blends em um jogo minimalista de plataforma.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Bom....sempre passo aqui para dar uma olhadinha em como estão as coisas e esse tópico me chamou atenção.
Para quem não me conhece, sou rafasgb ... idealizador e criador dos CQs =]
Os concursos quinzenais surgiram numa época onde a produção de jogos no fórum estava praticamente nula. 10000 projetos e nenhum jogo realmente pronto. O problema com isso não era o fato dos jogos não ficarem prontos e sim o fato de que a criatura criava e criava milhares de projetos e simplesmente não aprendia NADA com eles.
As criticas na época era ridiculas e se baseavam naquele velho: "Bom primeiro jogo, valeu champz!" ou "Para um primeiro jogo está legal!" ..
Os concursos quinzenais são uma ferramenta de aprendizado e não de produção. Por que isso? Na minha visão da epoca a gente tinha que primeiro formar um grupo ""educado"" em game maker para depois levantar discussões mais elaboradas e levantar concursos mais desenvolvidos.
Um jogo de CQ não tem o objetivo de ser perfeito, tem o objetivo de ser completo. E isso eu falo desde o primeiro. As pessoas tem que aprender as etapas da produção do jogo.... do começo, passando pelo meio até a compilação e a pós-produção. O concurso quinzenal deveria proporcionar isso.
O PROBLEMA
Os priemeiros CQs foram legais e tal mas depois aconteceu justamente o que o criador do tópico disse.... a coisa acomodou e qualquer jogo tava valendo... prótotipos. Ou seja, o que antes era um problema da seção de projetos agora tinha se estendido aos CQs. Criar qualquer joguinho mediocre e jogar lá tava valendo.
Então pra que ter DUAS seções de projetos mediocres e incompletos?
Se querem minha opnião o problema atual com os CQs reside primeiramente no tema. Não estou culpando ninguem... os temas são legais MAS não estão servindo para sua real função que é estimular um jogo completo.
"Os temas tem que ser abrangentes e não inibidores de criatividade!" isso eh o que eu sempre falei. Explorar estilos de jogabilidade é o legal...
Exemplo: o tema é nave.... PRONTO vc cortou todas as outras ideias possiveis... a maior parte dos jogos vão ser engines top-down com navezinhas roubadas.
Agora vc coloca um tema mais abrangente e genérico: top-down.... a pessoa vai ter que PENSAR no jogo e não roubar um jogo. Percebem?
Trabalhar com estilos de jogos ou limitações na jogabilidade é um bom caminho..... Jogos de um botão.... jogos com 3 cores.... seila!
Enfim, espero que dessa discussão vocês entendam que CQ não é local de produção e sim ferramenta para ensinar as pessoas como é o processo de produção de um jogo pequeno.... para depois aplicar em jogos maiores.
Por mim, para falar a verdade.... os concursos tinham que ter ainda menos tempo. Não precisa ser um CQ seguido do outro podem ser um fim de semana a cada 3 meses... 48 horas de produção...tipo uma Game Jam da GMBR... essa ia ser legal. (eu ja tentei isso , podemos tentar denovo)
Enfim... galerinha 2012 da gmbr, vocês tem esse dever de levantar as ideias e criar novas ferramentas para ensinar e gerar discussões sobre Game maker. Certeza que temos pessoas extremamente capacitadas para levantar a GMBR para os anos dourados de 2008/09/10... =]
Para quem não me conhece, sou rafasgb ... idealizador e criador dos CQs =]
Os concursos quinzenais surgiram numa época onde a produção de jogos no fórum estava praticamente nula. 10000 projetos e nenhum jogo realmente pronto. O problema com isso não era o fato dos jogos não ficarem prontos e sim o fato de que a criatura criava e criava milhares de projetos e simplesmente não aprendia NADA com eles.
As criticas na época era ridiculas e se baseavam naquele velho: "Bom primeiro jogo, valeu champz!" ou "Para um primeiro jogo está legal!" ..
Os concursos quinzenais são uma ferramenta de aprendizado e não de produção. Por que isso? Na minha visão da epoca a gente tinha que primeiro formar um grupo ""educado"" em game maker para depois levantar discussões mais elaboradas e levantar concursos mais desenvolvidos.
Um jogo de CQ não tem o objetivo de ser perfeito, tem o objetivo de ser completo. E isso eu falo desde o primeiro. As pessoas tem que aprender as etapas da produção do jogo.... do começo, passando pelo meio até a compilação e a pós-produção. O concurso quinzenal deveria proporcionar isso.
O PROBLEMA
Os priemeiros CQs foram legais e tal mas depois aconteceu justamente o que o criador do tópico disse.... a coisa acomodou e qualquer jogo tava valendo... prótotipos. Ou seja, o que antes era um problema da seção de projetos agora tinha se estendido aos CQs. Criar qualquer joguinho mediocre e jogar lá tava valendo.
Então pra que ter DUAS seções de projetos mediocres e incompletos?
Se querem minha opnião o problema atual com os CQs reside primeiramente no tema. Não estou culpando ninguem... os temas são legais MAS não estão servindo para sua real função que é estimular um jogo completo.
"Os temas tem que ser abrangentes e não inibidores de criatividade!" isso eh o que eu sempre falei. Explorar estilos de jogabilidade é o legal...
Exemplo: o tema é nave.... PRONTO vc cortou todas as outras ideias possiveis... a maior parte dos jogos vão ser engines top-down com navezinhas roubadas.
Agora vc coloca um tema mais abrangente e genérico: top-down.... a pessoa vai ter que PENSAR no jogo e não roubar um jogo. Percebem?
Trabalhar com estilos de jogos ou limitações na jogabilidade é um bom caminho..... Jogos de um botão.... jogos com 3 cores.... seila!
Enfim, espero que dessa discussão vocês entendam que CQ não é local de produção e sim ferramenta para ensinar as pessoas como é o processo de produção de um jogo pequeno.... para depois aplicar em jogos maiores.
Por mim, para falar a verdade.... os concursos tinham que ter ainda menos tempo. Não precisa ser um CQ seguido do outro podem ser um fim de semana a cada 3 meses... 48 horas de produção...tipo uma Game Jam da GMBR... essa ia ser legal. (eu ja tentei isso , podemos tentar denovo)
Enfim... galerinha 2012 da gmbr, vocês tem esse dever de levantar as ideias e criar novas ferramentas para ensinar e gerar discussões sobre Game maker. Certeza que temos pessoas extremamente capacitadas para levantar a GMBR para os anos dourados de 2008/09/10... =]
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Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Acho que entra aqui um pouco da questão "boa-vontade" dos participantes também, pois o tema ser "plataforma" ao invés de "salve a princesa" (exemplo hipotético) não irá evitar que muitos façam um clone de Super Mario.rafasgb escreveu:Exemplo: o tema é nave.... PRONTO vc cortou todas as outras ideias possiveis... a maior parte dos jogos vão ser engines top-down com navezinhas roubadas.
Agora vc coloca um tema mais abrangente e genérico: top-down.... a pessoa vai ter que PENSAR no jogo e não roubar um jogo. Percebem?
Talvez o que falte mesmo é um pouco mais de dinamismo nas coisas que acontecem por aqui... não é querendo por a culpa na Administração, mas se formos observar há um monte de coisas que são atribuições deles e que acabam meio paradas por falta de disponibilidade (penso).
Os grupos de apoio (Moderação, Avaliação, etc.) acabam também sofrendo com a falta de interesse, tendo muito entra-e-sai e quase sempre perdendo os integrantes mais relevantes.
Enfim, sei que isso não é assunto pra este tópico mas como foi dito a coisa tende a se acomodar, mas não se limita apenas aos CQs.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Na minha opinião o que falta é a vontade de buscar o saber,ter interesse em fazer um jogo original e bem trabalhado,não simplesmente mais um jogo.Sabemos que tudo isso depende de quem está participando,por isso é muito difícil se obter algo 100% nos CQs,porém,se houver um esforço,pode-se fazer algo tanto visualmente quanto tecnicamente agradável.
O que deve ser levado em consideração não é se o jogo está completo,mas sim a qualidade dele,o esforço depositado nele;
Essa é minha opinião .
Flws
O que deve ser levado em consideração não é se o jogo está completo,mas sim a qualidade dele,o esforço depositado nele;
Essa é minha opinião .
Flws
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Trabalhar com estilos de jogos ou limitações na jogabilidade é um bom caminho..... Jogos de um botão.... jogos com 3 cores.... seila!
Isso seria MUITO mais legal do que o que está rolando agora. Eu até comentei em outro momento que poderia até repetir o tema de vez em quando, acho q não teria problema de ter um tema que já teve ha coisa de 1-2 anos atrás.
os concursos tinham que ter ainda menos tempo. Não precisa ser um CQ seguido do outro podem ser um fim de semana a cada 3 meses... 48 horas de produção...tipo uma Game Jam da GMBR
Perfeito de novo.
O lance dos 15 dias por exemplo, esse último com o tema "Subterraneo", eu comecei a trabalhar num jogo, só que durante as 2 semanas eu tive correção de provas, artigo para escrever, meu aniversário e outras coisas...
Se fossem 48 horas, eu sabendo com antecedencia quando começariam essas 48 horas, eu poderia separa tranquilamente o tempo para fazer isso e pronto. Duas semanas fica muito diluído para quem tem em suas obrigações um pouco mais do que fazer os deveres de casa da escola
Tinha uma comunidade no Orkut sobe GameMaker (Que inclusive foi por onde eu conheci o fórum) que certa vez eu propus um desafio de 3 horas de programação. Você tem TRÊS horas para fazer o melhor jogo q puder.
Vão sair obras-primas dos games, maravilhosas e fantásticas que vão tomar o mundo em seu brilhantismo? Não. Mas é um execício FUDEROSO de desenvolvimento. 3 horas de pura concentração e trabalho.
Eu fiz 2 jogos nessa brincadeira de "3 horas", e digo que é possível fazer algo interessante e jogável. Um dos games que fiz em 3 horas sei q teve MUITA gente que curtiu.
Por fim, se formos fazer essa brincadeira de tempo mais curto (24 hrs, 48hrs, 4 hrs, que seja), poderiamos começar a pensar em trabalhar com equipes pequenas (Até 3 pessoas). Ai a gente teria o exercício de desenvolvimento organizado e em equipe.
E a partir disso, digo de minha experiência, neguinho ia APRENDER MUITO.
Ou então iam cagar pra isso tudo, dizer que é difícil (pq dá trabalho mesmo, é pra se dedicar e se esforçar), e ficar trabalhando em seus games megalomaniacos que nunca terminam e nunca serão melhores que as obras comerciais em que são baseados.
E no fim das contas, pode ser meio isso mesmo. O GameMaker é a aparente solução para o preguiçoso que quer fazer game. Ele acredita q, por ser "simples", ele poderá fazer grandes jogos sem esforço. E, para mim, é isso que queima tanto a imagem do GameMaker entre desenvolvedores de "Grande Porte".
Eu sou 100% a favor de concursos mais curtos. Que sejam 3hrs, 4hrs, 24hrs, 48hrs.... não precisa matar os CQs, mas poderiam ter desses tambem.
EDIT - Só pra constar, quando eu tiver uma semana mais tranquila, vou terminar o tal game Subterraneo e lanço fora do CQ. Vai seguir o tema e ter sido feito em duas semanas (Ja que so trabalhei nele em 3 dias da primeira semana do concurso).
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Na verdade já até ocorreu uma edição de um concurso semelhante aqui no fórum (Desafio), o período não era em 4, 24 ou 48 horas, mas em apenas 4 dias. Não sei por que não houve mais edições, talvez o pessoal achou o tempo curto de mais (relativamente longo, se perceberem que este é um concurso semelhante aos concursos que têm tempo contado em horas).
Já que o tempo proposto acima por vocês para novos concursos é bastante curto, poderiam criar de semana em semana, já que (pelo interesse do pessoal daqui) não vai sair muitos jogos para avaliar, visto que nem nos CQs saem muitos jogos.
Por que não realizar concursos em equipes? Porque praticamente nenhum dos concursos que ocorreram até agora foi permitido a inscrição do jogo feito por mais de uma pessoa. Seria muito interessante, assim podemos focar mais no jogo do que procurar recursos (audiovisuais) para formá-lo (vendo do ponto de vista que a maioria daqui são programadores e muitos não conseguem criar seus próprios recursos decentemente).
Acredito que um concursos desses geraria muitos jogos completos já que cada integrante da equipe vai se concentrar em uma parte do jogo, enquanto outros integrantes noutras partes.
Acho que não foi permitido até agora participar em equipes porque quase todas (se não todas) a equipes formadas aqui não mostraram nem uma Demo de um jogo feito por eles, talvez isso ocorra porque esse pessoal não tem nenhum "prazo" para terminar o jogo, deixando de lado a preocupação em terminá-lo.
Já que o tempo proposto acima por vocês para novos concursos é bastante curto, poderiam criar de semana em semana, já que (
Por que não realizar concursos em equipes? Porque praticamente nenhum dos concursos que ocorreram até agora foi permitido a inscrição do jogo feito por mais de uma pessoa. Seria muito interessante, assim podemos focar mais no jogo do que procurar recursos (audiovisuais) para formá-lo (vendo do ponto de vista que a maioria daqui são programadores e muitos não conseguem criar seus próprios recursos decentemente).
Acredito que um concursos desses geraria muitos jogos completos já que cada integrante da equipe vai se concentrar em uma parte do jogo, enquanto outros integrantes noutras partes.
Acho que não foi permitido até agora participar em equipes porque quase todas (se não todas) a equipes formadas aqui não mostraram nem uma Demo de um jogo feito por eles, talvez isso ocorra porque esse pessoal não tem nenhum "prazo" para terminar o jogo, deixando de lado a preocupação em terminá-lo.
Última edição por Golpe Baixo em Qui 07 Jun 2012, 20:23, editado 1 vez(es)
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Um dos problemas dos concursos em equipe é que pode acontecer de algum membro da mesma não ter feito nada e pedir para o nome ser colocado e ganhar o concurso/medalha em razão disso.
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Um dos problemas dos concursos em equipe é que pode acontecer de algum membro da mesma não ter feito nada e pedir para o nome ser colocado e ganhar o concurso/medalha em razão disso.
E quem vai ser o retardado de fazer o trabalho inteiro e conceber a medalha para outro retardado?
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Limita o tamanho da equipe. Podia ser, por exemplo, no maximo 4 pessoas. E ela teria que se inscrever ANTES de ser liberado o tema, o nome de cada um teria que ser dado. Se alguem nao fez nada, paciência, a inscrição foi feita. Eu não montaria uma equipe dessas com alguem que eu mal conheço do Forum, eu só montaria uma equipe com gente q eu conheço e sei como trabalha.
Só a questão que, se fosse um de 48 horas, obviamente deveria de ser num fim de semana, e nao daria pra ser TODA SEMANA. Eu não vou dedicar TODO fim de semana da minha vida a criar jogos pra concursos, mas eu separaria um fim de semana a cada 6, 7 semanas pra fazer isso, com um grupo de pessoas.
Eu entendo que um GameJam, um concurso de criação de games em um periodo de 24hrs ou 48hrs, você vai dedicar o maximo de tempo que puder a isso, vai parar apenas para se alimentar, fazer necessidades fisiólogicas e dormir.
Eu organizaria um desses pra começar, mas eu tenho muito mais vontade de participar do que de organizar.
Só a questão que, se fosse um de 48 horas, obviamente deveria de ser num fim de semana, e nao daria pra ser TODA SEMANA. Eu não vou dedicar TODO fim de semana da minha vida a criar jogos pra concursos, mas eu separaria um fim de semana a cada 6, 7 semanas pra fazer isso, com um grupo de pessoas.
Eu entendo que um GameJam, um concurso de criação de games em um periodo de 24hrs ou 48hrs, você vai dedicar o maximo de tempo que puder a isso, vai parar apenas para se alimentar, fazer necessidades fisiólogicas e dormir.
Eu organizaria um desses pra começar, mas eu tenho muito mais vontade de participar do que de organizar.
Re: Reflexão sobre os concursos quinzenais.
Que tal fazermos um projeto antes, pra verificarmos se existe maturidade suficiente entre os membros do fórum a ponto de completar um projeto completamente original? Mesmo que seja apenas uma equipe a fazer isso, sem concurso nenhum, sem valer nada? Uma equipe-encubadora?
Como o Willy disse, é meio complicado conseguir bons membros pra finalizar um projeto aqui no fórum. Uma boa equipe precisaria de gente de fora. Muitas boas equipes precisariam de muita gente de fora.
Pelo menos no projeto-encubadora, não vejo problemas em pegar gente de fora. Depois discute-se a validade disso em concursos.
Estou dividido. Não acho que um concurso em equipes possa gerar bons resultados, mas concordo que poderíamos aprender algo. Eu aprenderia muito, num concurso desses.
Como o Willy disse, é meio complicado conseguir bons membros pra finalizar um projeto aqui no fórum. Uma boa equipe precisaria de gente de fora. Muitas boas equipes precisariam de muita gente de fora.
Pelo menos no projeto-encubadora, não vejo problemas em pegar gente de fora. Depois discute-se a validade disso em concursos.
Estou dividido. Não acho que um concurso em equipes possa gerar bons resultados, mas concordo que poderíamos aprender algo. Eu aprenderia muito, num concurso desses.
saim- Games Ranking :
Notas recebidas : C-D-A-B
Data de inscrição : 14/01/2011
Reputação : 136
Número de Mensagens : 3033
Prêmios :
x 1 x 6 x 0
x 1 x 0 x 3
x 0 x 0 x 0
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