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Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
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GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
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Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Nesta aula vamos começar a criar nosso primeiro jogo.
Esse jogo será um estilo de navinha, quero começar com ele para aprendermos uma boa base, mais para frente passaremos para um jogo RPG para aprofundarmos mais.
Vamos criar um projeto novo do 0, e nele adicione os sprites a baixo.
Player
Inimigo 1
Inimigo 2
Tiro
Agora vamos criar um novo obj e o nomeio de obj_player e defina seu sprite como o sprite do player que acabamos de definir.
Vamos criar agora um script de movimentação e iremos usar as setas para se movimentar então vamos adicionar os seguintes eventos:
Vamos pensar um pouco:
Sim vamos fazer um script de movimentação, mas não vai não adiantar eu apertar para direita e para esquerda junto e não vai adiantar e nem para cima e para baixa então no script para direita eu coloco que quando eu já tiver apertado para esquerda não vai andar para direita e se ainda eu não apertei ai ele anda, o mesmo vale para a esquerda, mas ao contrario, e o mesmo vale pra cima e pra baixo, então como aprendemos na aula 3 vamos montar nosso script:
Create / execute code:
Step / execute code:
Agora teste seu jogo e se você foi atento reparou que deve ter algo errado, mas o que será???
As vars hspeed e vspeed são vars locais que automaticamente já fazem uma coisa para gente que é movimentar o obj sem precisarmos pedir que em todo step ele ganhe +4 ou -4 em suas coordenadas por isso que se não pedirmos a ela “pare com isso” ela não para. Então devemos usar o else para que quando não estivermos apertando nem para um lado nem pro outro ele pare, e ficara assim o nosso script:
Agora que já fizemos o nosso avião se movimentar vamos fazer com que ele atire as primeiras balas, mas primeiro devemos montar a bala que ele vai atirar.
Crie um novo obj e nomeio de obj_bala e nele coloque o sprite da bala que foi dado aqui nesta aula.
Feito isso precisaremos que a bala após ser criada deve subir na tela ate sair dela.
Bom para isso devemos então adicionar um evento create / execute code a nossa bala. E nesse evento adicionar o seguinte comando.
Lembrasse de que a var vspeed faz a movimentação automática de nosso obj então é só pedirmos 1 vez no evento create que ta feito o serviço.
Bom então quando nossa bala alcançar o topo da tela ela não precisa mais existir porque se não ela subiria, subiria e subiria mais e mais e poderia até começar a travar o jogo se tivesse muita bala na room por isso que agora você deve adicionar o seguinte evento:
E agora você pode fazer de duas formas a primeira é a seguinte:
Coloque um execute code no evento que você acabou de adicionar e nele o seguinte script:
Ou o mais simplies:
Vá à aba main1 e na categoria objects tem uma lib chamada destroy the instance, coloque a no evento a cima, pronto! Agora quando sua bala sair da tela ela some sozinha.
Legal minha bala esta pronta, mas e agora como eu a atiro?
Bom isso é fácil. Primeiro vamos definir com qual botão vamos apertar para disparar nossa bala. E vai ser o espaço.
Voltando ao obj_player e adicione o seguinte evento:
E nele escreva o seguinte script:
O instace_destroy deleta o obj e esteja no jogo e o instance_create cria um novo obj no jogo a diferença é que o instace_destroy não precisa de mais nada pra funcionar, isto é, entre os parênteses você não precisa escrever, já o instance_create você precisa, porque você tem de dizer duas coisas para o script: onde você quer e qual obj você quer criar.
Quando se digita então:
instance_create(x,y-20,obj_bala)
Queremos dizer: crie um obj_bala na posição x,y-20, que seria, a posição da nave mais 20 pixies para cima.
Obs.: quem não entender isso devera voltar à segunda aula.
Agora teste seu jogo.
Gostou do tanto de balas ou acha que foi muitas? Como eu achei, então vamos criar um modo de fazer menos balas na tela.
Volte no evento create e nele adicione depois de velocidade outra var a atirando e seu script deve ficar assim:
Agora no evento você deve liberar o tiro somente quando não estiver atirando, isto é, quando atirando for igual à false:
Então nosso evento deve ficar assim:
Se testarmos agora você vera que atiramos apenas 1 vez e nada mais. Por que isso?
Porque quando demos o primeiro tiro transformamos a var atirando em true e no step seguinte o GM já leu que atitando é igual à true então ele não atira novamente.
Mas estão como eu faço para depois de 20 milissegundos ele voltar a atirar novamente?
O GM não trabalha assim por tempo não posso dizer a ele “após 20 milissegundos você esta autorizado a atirar novamente” porque o Gm trabalha com steps. Mas steps não é aquele evento? Step traduzido do inglês é passo ou etapa então no GM step é o script que se realiza em uma etapa de seu jogo, como também é a quantidade de passos por segundo que o GM é programado para dar.
O GM é programado já vem programado com 30 passos por segundo ou 30 steps, então se queremos que nossa nave atire a cada 20 milissegundos devemos fazer uma regra de 3.
20 --------x
100-------30
100x = 30 * 20
100x = 600
x = 600 / 100
x = 6
Então se queremos esperar 20 milissegundos e só esperarmos 6 steps e pronto. Bom, agora já sei quanto tempo tenho de esperar, mas que comando me faz esperar todo esse tempo?
Na verdade não é só um comando, é um comando que chama um evento e esse evento após terminado o tempo executa seu script, e esses eventos são os alarms.
Os alarms são eventos que se parecem cronometro regressivos que desperta apos acabar o tempo, você programa uma determinada quantidade de steps e que ele deve esperar e apos o termino o script é executado.
Vamos colocar um alarm em nosso jogo, coloquemos o alarm0, é fácil é o seguinte evento:
Alarm / alarm0
E nele coloque um execute code. E o que queremos que esse alarm0 faça é liberar o tiro novamente para nós então é só colocar o seguinte script:
E para fazer o alarm0 esperar 6 steps? Volte no script de tiro e coloque esse script:
Pronto teste o jogo e veja como ficou se você gostou então fizemos um bom trabalho, mas se não foi de seu agrado espere as explosões.
demo aula 5
Esse jogo será um estilo de navinha, quero começar com ele para aprendermos uma boa base, mais para frente passaremos para um jogo RPG para aprofundarmos mais.
Vamos criar um projeto novo do 0, e nele adicione os sprites a baixo.
Player
Inimigo 1
Inimigo 2
Tiro
Agora vamos criar um novo obj e o nomeio de obj_player e defina seu sprite como o sprite do player que acabamos de definir.
Vamos criar agora um script de movimentação e iremos usar as setas para se movimentar então vamos adicionar os seguintes eventos:
- Create / execute code
- Step / execute code
Vamos pensar um pouco:
Sim vamos fazer um script de movimentação, mas não vai não adiantar eu apertar para direita e para esquerda junto e não vai adiantar e nem para cima e para baixa então no script para direita eu coloco que quando eu já tiver apertado para esquerda não vai andar para direita e se ainda eu não apertei ai ele anda, o mesmo vale para a esquerda, mas ao contrario, e o mesmo vale pra cima e pra baixo, então como aprendemos na aula 3 vamos montar nosso script:
Create / execute code:
- Código:
velocidade = 4
Step / execute code:
- Código:
//////Script de movimentação///////
////Movimento na horizontal////
if keyboard_check(vk_right){hspeed = velocidade}else{
if keyboard_check(vk_left){hspeed = - velocidade}}
////Movimento na vertical////
if keyboard_check(vk_up){vspeed = - velocidade}else{
if keyboard_check(vk_down){vspeed = velocidade}}
Agora teste seu jogo e se você foi atento reparou que deve ter algo errado, mas o que será???
As vars hspeed e vspeed são vars locais que automaticamente já fazem uma coisa para gente que é movimentar o obj sem precisarmos pedir que em todo step ele ganhe +4 ou -4 em suas coordenadas por isso que se não pedirmos a ela “pare com isso” ela não para. Então devemos usar o else para que quando não estivermos apertando nem para um lado nem pro outro ele pare, e ficara assim o nosso script:
- Código:
//////Script de movimentação///////
////Movimento na horizontal////
if keyboard_check(vk_right){hspeed = velocidade}else{
if keyboard_check(vk_left){hspeed = - velocidade}else{
hspeed = 0}}
////Movimento na vertical////
if keyboard_check(vk_up){vspeed = - velocidade}else{
if keyboard_check(vk_down){vspeed = velocidade}else{
vspeed = 0}}
Agora que já fizemos o nosso avião se movimentar vamos fazer com que ele atire as primeiras balas, mas primeiro devemos montar a bala que ele vai atirar.
Crie um novo obj e nomeio de obj_bala e nele coloque o sprite da bala que foi dado aqui nesta aula.
Feito isso precisaremos que a bala após ser criada deve subir na tela ate sair dela.
Bom para isso devemos então adicionar um evento create / execute code a nossa bala. E nesse evento adicionar o seguinte comando.
- Código:
vspeed = -25
Lembrasse de que a var vspeed faz a movimentação automática de nosso obj então é só pedirmos 1 vez no evento create que ta feito o serviço.
Bom então quando nossa bala alcançar o topo da tela ela não precisa mais existir porque se não ela subiria, subiria e subiria mais e mais e poderia até começar a travar o jogo se tivesse muita bala na room por isso que agora você deve adicionar o seguinte evento:
- Other / Outside Room
E agora você pode fazer de duas formas a primeira é a seguinte:
Coloque um execute code no evento que você acabou de adicionar e nele o seguinte script:
- Código:
instance_destroy()
Ou o mais simplies:
Vá à aba main1 e na categoria objects tem uma lib chamada destroy the instance, coloque a no evento a cima, pronto! Agora quando sua bala sair da tela ela some sozinha.
Legal minha bala esta pronta, mas e agora como eu a atiro?
Bom isso é fácil. Primeiro vamos definir com qual botão vamos apertar para disparar nossa bala. E vai ser o espaço.
Voltando ao obj_player e adicione o seguinte evento:
- Keyboard / Spase / execute code
E nele escreva o seguinte script:
- Código:
instance_create(x,y-20,obj_bala)
O instace_destroy deleta o obj e esteja no jogo e o instance_create cria um novo obj no jogo a diferença é que o instace_destroy não precisa de mais nada pra funcionar, isto é, entre os parênteses você não precisa escrever, já o instance_create você precisa, porque você tem de dizer duas coisas para o script: onde você quer e qual obj você quer criar.
Quando se digita então:
instance_create(x,y-20,obj_bala)
Queremos dizer: crie um obj_bala na posição x,y-20, que seria, a posição da nave mais 20 pixies para cima.
Obs.: quem não entender isso devera voltar à segunda aula.
Agora teste seu jogo.
Gostou do tanto de balas ou acha que foi muitas? Como eu achei, então vamos criar um modo de fazer menos balas na tela.
Volte no evento create e nele adicione depois de velocidade outra var a atirando e seu script deve ficar assim:
- Código:
velocidade = 4
atirando = false
Agora no evento
Então nosso evento deve ficar assim:
- Código:
if atirando = false{
atirando = true
instance_create(x,y,obj_bala)}
Se testarmos agora você vera que atiramos apenas 1 vez e nada mais. Por que isso?
Porque quando demos o primeiro tiro transformamos a var atirando em true e no step seguinte o GM já leu que atitando é igual à true então ele não atira novamente.
Mas estão como eu faço para depois de 20 milissegundos ele voltar a atirar novamente?
O GM não trabalha assim por tempo não posso dizer a ele “após 20 milissegundos você esta autorizado a atirar novamente” porque o Gm trabalha com steps. Mas steps não é aquele evento? Step traduzido do inglês é passo ou etapa então no GM step é o script que se realiza em uma etapa de seu jogo, como também é a quantidade de passos por segundo que o GM é programado para dar.
O GM é programado já vem programado com 30 passos por segundo ou 30 steps, então se queremos que nossa nave atire a cada 20 milissegundos devemos fazer uma regra de 3.
20 --------x
100-------30
100x = 30 * 20
100x = 600
x = 600 / 100
x = 6
Então se queremos esperar 20 milissegundos e só esperarmos 6 steps e pronto. Bom, agora já sei quanto tempo tenho de esperar, mas que comando me faz esperar todo esse tempo?
Na verdade não é só um comando, é um comando que chama um evento e esse evento após terminado o tempo executa seu script, e esses eventos são os alarms.
Os alarms são eventos que se parecem cronometro regressivos que desperta apos acabar o tempo, você programa uma determinada quantidade de steps e que ele deve esperar e apos o termino o script é executado.
Vamos colocar um alarm em nosso jogo, coloquemos o alarm0, é fácil é o seguinte evento:
Alarm / alarm0
E nele coloque um execute code. E o que queremos que esse alarm0 faça é liberar o tiro novamente para nós então é só colocar o seguinte script:
- Código:
atirando = false
E para fazer o alarm0 esperar 6 steps? Volte no script de tiro e coloque esse script:
- Código:
if atirando = false{
alarm[0] = 6
atirando = true
instance_create(x,y-20,obj_bala)}
Pronto teste o jogo e veja como ficou se você gostou então fizemos um bom trabalho, mas se não foi de seu agrado espere as explosões.
demo aula 5
tutorial feito por RedDragon
Última edição por reddragon em Qua 31 Ago 2011, 13:05, editado 4 vez(es)
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Mto legal! Só dá uma arrumada no titulo do topico xD
Juninho- Data de inscrição : 11/08/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
as possibilidades são infinitas desse jeito esperamos 6 steps para atirar a próxima bala então se fizermos as contas então temos 5 balas por segundo mas se quisermos mais ou menos ou podermos se quisemos controlar a quantidade de tiros por segundo então podemos fazer desta forma.
no script create do obj_player devemos colocar a seguinte var:
coloque o logo a baixo das outras que já criamos.
e no script de tiro você deve em vez de de adicionar 6 ao alarm coloque essa conta:
agora alterando o valor de nossa var podemos alterar automaticamente a quantidade de tiros por segundo.
este post e só uma forma de mostrar como podemos brincar com o GM não cobrarei isso nas próximas aula esta a sua vontade se você quiser faça se não, não sera necessário.
mas sé você conseguir pode se dar os parabéns porque porque já esta pegando a manha do GM
no script create do obj_player devemos colocar a seguinte var:
- Código:
balas_por_segundo = 5
coloque o logo a baixo das outras que já criamos.
e no script de tiro você deve em vez de de adicionar 6 ao alarm coloque essa conta:
- Código:
alarm[0] = 30 / balas_por_segundo
agora alterando o valor de nossa var podemos alterar automaticamente a quantidade de tiros por segundo.
este post e só uma forma de mostrar como podemos brincar com o GM não cobrarei isso nas próximas aula esta a sua vontade se você quiser faça se não, não sera necessário.
mas sé você conseguir pode se dar os parabéns porque porque já esta pegando a manha do GM
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
reddragon poderia me explicar oq significa o 30 ali no "alarm[0] =..."
Hitsugaya26- Data de inscrição : 01/03/2009
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
o 30 tem a ver com a quantidade de quadros por segundo
30 então e a quantidade de quadros por segundo então dividindo se a quantidade de balas que se quer por segundo vc terá o tanto de balas por segundo que vc ira atirar.
30 então e a quantidade de quadros por segundo então dividindo se a quantidade de balas que se quer por segundo vc terá o tanto de balas por segundo que vc ira atirar.
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
o tutorial tah bem explicado se existe um tuto desse no incio eu naum racharia pra criar um engine de jogo de nave o.O
mais o titulo (Apertem os cistos naum deveria ser Apertem os cintos)
valeu o/
mais o titulo (Apertem os cistos naum deveria ser Apertem os cintos)
valeu o/
minato.11- Data de inscrição : 14/12/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
valeu minato.11 pelo elogio e obrigado por observar o erro no nome
já foi corrigido.
já foi corrigido.
reddragon- Data de inscrição : 19/03/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
de nada XD
espero novas aulas
valeu o/
espero novas aulas
valeu o/
minato.11- Data de inscrição : 14/12/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
- Código:
alarm[0] = 30 / balas_por_segundo
no evento create, eu coloquei nakele script
- Código:
frequencia_tiros = 6
então no evento <SPACE> eu deixei
- Código:
alarm[0] = frequencia_tiros
assim, o jogador, sempre que quiser aumentar a frequencia dos tiros, deve diminuir o valor dessa var, e se quiser diminuir a frequencia dos tiros, deve aumentar o valor dessa var...
Rubens T [Stormy Games]- Data de inscrição : 15/04/2009
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Desculpem eu estar revivendo o tópico, mas é por um bom motivo (creio eu).
O script de movimento tem um certo bug. Quando você está segurando para a direita e aperta para a esquerda, tudo bem, mas quando é o contrário, ele muda para a direita. O mesmo acontece quando se segura para baixo e aperta para cima. Eu quis "diagnosticar" o problema e inverti as condições. Isso provou o que eu imaginei: A primeira condição do movimento é satisfatória, mas buga a segunda. Eu tentei modificar o script mas não adiantou. Então, eu gostaria de saber o que posso fazer para que esse bug suma.
Obrigado.
PS: Lindas aulas, estou lendo uma por uma com toda a atenção!
O script de movimento tem um certo bug. Quando você está segurando para a direita e aperta para a esquerda, tudo bem, mas quando é o contrário, ele muda para a direita. O mesmo acontece quando se segura para baixo e aperta para cima. Eu quis "diagnosticar" o problema e inverti as condições. Isso provou o que eu imaginei: A primeira condição do movimento é satisfatória, mas buga a segunda. Eu tentei modificar o script mas não adiantou. Então, eu gostaria de saber o que posso fazer para que esse bug suma.
Obrigado.
PS: Lindas aulas, estou lendo uma por uma com toda a atenção!
Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
cara to com uma duvida q eu acho meio besta. mas n deixa de ser duvida
pra criar aqueles sprites la de cima tenho q salvar aquelas imagens em alguma pasta do maker? pq n acho na lista dos q ja tem
Edit:
ai tipo como ning respondeu antes deu acabar o topico eu testei e deu certo
mas como faço pra adicionar mais sprites so na mao mesmo?
ou tem pacotes q a gente baixa ou como cria?
pode me indicar um link de um post pra isso?
pra criar aqueles sprites la de cima tenho q salvar aquelas imagens em alguma pasta do maker? pq n acho na lista dos q ja tem
Edit:
ai tipo como ning respondeu antes deu acabar o topico eu testei e deu certo
mas como faço pra adicionar mais sprites so na mao mesmo?
ou tem pacotes q a gente baixa ou como cria?
pode me indicar um link de um post pra isso?
Zerei- Data de inscrição : 04/08/2009
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Ficou bem legal, só não entendi uma coisa... onde eu coloco o script pra atira 1 vez?
Eu tentei em tudo quanto é canto! E n consegui... quando eu colocava o script dentro do obj_bala <space> dava erro, e quando colocava dentro do obj_player <space> dava erro, n sei tentei fazer um novo <space> na bala, mais deu erro omo disse acima...
Eu tentei em tudo quanto é canto! E n consegui... quando eu colocava o script dentro do obj_bala <space> dava erro, e quando colocava dentro do obj_player <space> dava erro, n sei tentei fazer um novo <space> na bala, mais deu erro omo disse acima...
Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Depende, esse script é do obj_player<space>, mas você pode ter errado outro script. Se o erro continuar, coloque o erro pra nós vermos.
Wallacy Sebastian- Data de inscrição : 11/12/2008
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Other / Outside room ? Só tem no PRO, não da pra eu fazer aqui, -.-".
nextopan- Data de inscrição : 31/10/2009
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Olá, como faria para que ele sempre atire para frente
exemplo:
estou fazendo um jogo de tank ai quando o tank estiver para esqueda ele atire para esquerda, quando ele tiver para cima ele atire para cima, e assim por diante.
grato!
exemplo:
estou fazendo um jogo de tank ai quando o tank estiver para esqueda ele atire para esquerda, quando ele tiver para cima ele atire para cima, e assim por diante.
grato!
loupa- Data de inscrição : 30/03/2010
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Será que alguem pode me ajudar?
o script para um tiro só e nada mais não esta funcionando, seguem abaixo prints:
até tentei copiar e colar os códigos, mas mesmo assim não obtive sucesso, a nave continua atirando várias vezes...
o script para um tiro só e nada mais não esta funcionando, seguem abaixo prints:
até tentei copiar e colar os códigos, mas mesmo assim não obtive sucesso, a nave continua atirando várias vezes...
Craig Hellsing- Data de inscrição : 15/06/2010
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
no vc pos criar o obj_bala na 1ªlinha isso vai fazer sair varias balas,apenas apague-a.
Pliavi- Data de inscrição : 03/04/2010
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
vlw mesmo Pliavi, consegui
Craig Hellsing- Data de inscrição : 15/06/2010
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
Eu fiz isso so que a balanum solta!
brunofas- Data de inscrição : 25/08/2010
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Re: Aula 5 - Apertem os cintos senhores passageiros
ficou muito bom o seu tuturial to até fazendo um jogo de nave para o meu jogo
Natan Kawan Araujo Freire- Data de inscrição : 23/08/2010
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