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Background parar sem tremer

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Mensagem por Doritos555 Qui 16 Fev 2012, 21:04

Bom pessoal. Eu quero que meu background[0] siga o view[0] (que por sua vez, segue o jogador). Até aí, é fácil demais, o problema, que quando o jogador para de andar, o background dá uma tremida no final antes de parar junto com o view.

Eu estou usando o código no step event do objeto x da room:

background_x[0] =view_xview
background_y[0] =view_yview

Ele até chega a seguir, mas quando é pra parar, ele da um tremida. Tem outro código para fazer isso?

- A velocidade do jogador é 2 e o do view é -1.
- Top-down.


Última edição por Doritos555 em Qui 16 Fev 2012, 21:20, editado 3 vez(es)
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Mensagem por TRFN Qui 16 Fev 2012, 21:07

Vamos aos fatos,o background fica tremendo o tempo todo ou só um tempo ?

Seria bom se criasses um sistema de camera da view.
O padrão tem alguns legs mesmo.
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Mensagem por Doritos555 Qui 16 Fev 2012, 21:10

Não, quando o jogador para de andar, ele meio que "teleporta" pro view, como se estivesse meio segundo atrasado ou adiantado, sabe?

Queria impedir que isso acontecesse, caso tenha algum outro código mais eficiente.
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Mensagem por TRFN Qui 16 Fev 2012, 21:13

Olha,você mesmo já tem o armamento para isso,só falta saber usa-lo.
Ao invés de usar uma view fixa,use uma view variável .
Faça os códigos da view por GML,é faça com que ele tenha um End Step .
Tente fazer com que ela seja alterável e adaptável segundo sua necessidade.



Última edição por TRFN em Qui 16 Fev 2012, 21:15, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Thyago Qui 16 Fev 2012, 21:14

.Tente colocar o código em draw ao invés de step,em draw ele atualiza três vezes por step e em step apenas uma vez.
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Mensagem por Doritos555 Qui 16 Fev 2012, 21:18

Boa! Colocar no draw funcionou, agora ele não da a tremidinha final xD
Obrigado pela ajuda ai galera

EDIT:

Opa! Não, susto , haha.
Não, me enganei, o código não funciona no draw.

TRFN, não sei exatamente o que colocar no End step se for o caso.
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Mensagem por TRFN Qui 16 Fev 2012, 21:27

Na verdade,e recomendado usar o GML pra controle da view porque ele é mais prático e funcional.

Crie um objeto chamado obj_camera e coloque no draw as funções GML de view.
Comece a digitar "view_" e ai você já saberá o que fazer.

Faça com que sejam variáveis,é assim para de tremer !
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Mensagem por Doritos555 Qui 16 Fev 2012, 21:31

Ta certo, vou farei a view por GML nesse caso, já edito.

EDIT:


Bom, eu fiz a view por GML, mas o tranco final do background continua existindo, o background parece sempre estar atrasado Background parar sem tremer 414722

Deve ser por que ele segue a view, que segue o player, ou seja, ele não segue diretamente o player, então deve rolar algum lag nisso.
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Mensagem por TRFN Sex 17 Fev 2012, 12:17

Tente alterar a propriedade de velocidade da view.
Coloque essa variavel para se adaptar conforme a necessidade.

Outra boa coisa seria alterar as bordas e também colocar o código do background com um leve adiantamento.
Faça com que este fique estático após certa aproximação comforme a view em questão.

Isso tudo por GML ;)
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Mensagem por Kabeção Sex 17 Fev 2012, 12:37

Doritos555 escreveu:Deve ser por que ele segue a view, que segue o player, ou seja, ele não segue diretamente o player, então deve rolar algum lag nisso.
É por isso mesmo. O GM tem uma sequencia para executar seus eventos.
O background vai sempre estar atrasado porque quando a view segue automaticamente um objeto ele calcula as posições depois de todos os eventos executarem, ou seja:
Código:
// O player move
x += velocidade;
y += velocidade;
// Você move o back de acordo com a view
background_x[0] = view_xview[0];
background_y[0] = view_yview[0];

// E depois o GM calcula a posição do view de acordo com o objeto
Notou o problema? A posição do background é definida antes da view mudar de posição, por isso ele vai sempre estar atrasado pois os valores de posição da view ainda estão desatualizados.

Um modo de resolver isso seria você prevendo o que o jogador vai fazer um step a frente mas como isso é impossível tem outra solução: é você fazer a view mudar manualmente ou o back seguir o player (mas a última não é muito recomendável).

Então ficaria algo assim:
Código:
// O player move
x += velocidade;
y += velocidade;

// Você mesmo recalcula a view
view_xview = player.x-borda;
view_yview = player.y-borda;

// Você move o back de acordo com a view
background_x[0] = view_xview[0];
background_y[0] = view_yview[0];
Agora sim a posição da view não vai estar desatualizada quando a posição do back for definida.


Última edição por Kabeção em Sex 17 Fev 2012, 12:46, editado 1 vez(es)
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Mensagem por vinians Sex 17 Fev 2012, 12:43

Bem observado Kabeção o não conhecimento detalhado da sequencia de Eventos/Calculos do GM causa muitos problemas, por isso eles colocaram mas 2 tipos de Eventos Step nas novas versões. Antigamente só tinha 1 Evento Step, depois com os 2 ficou mais facil fazer certas coisas mais avançadas que antes dava um nó na cabeça.
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Mensagem por Kabeção Sex 17 Fev 2012, 12:54

vinians escreveu:Bem observado Kabeção o não conhecimento detalhado da sequencia de Eventos/Calculos do GM causa muitos problemas, por isso eles colocaram mas 2 tipos de Eventos Step nas novas versões. Antigamente só tinha 1 Evento Step, depois com os 2 ficou mais facil fazer certas coisas mais avançadas que antes dava um nó na cabeça.
Flws
É, executar códigos na sequência errada pode causar diversos bugs e você dificilmente vai perceber o problema.
Eu também cheguei a quebrar muito a cabeça com essa questão do back seguir a view pois o GM atualiza as posições até mesmo depois do End Step (ou seria depois do Draw antes do Begin Step, ai já mudaria o modo de pensar, seria o player que se move depois da view definir posição), por isso não importa se está do End Step, Step ou Begin Step, se o player pode se mover a qualquer hora, as posições da view vão estar sempre um passo atrás.
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Mensagem por TRFN Sex 17 Fev 2012, 13:20

Era o que havia me esquecido.
Boa kabeção !

Mas de qualquer forma,não se esqueça que se houver algum leg adicional,basta usar um if para cálculos aproximados e ai pronto,resolve também.
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