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Duvida draw string
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Duvida draw string
bom eu comecei a usar o game maker ha algum tempo e me deparei com um problema.
e muitos casos de barra de vida dialogos ou muitas outras coisas se usam o draw para fazer, eu geralmente usava sprites para tudo pq acho o draw muito complicado, então resolvi aprender draw pesquisei em muitos tópicos que usavam esse tipo de evento inclusive um que ensinava a fazer formas geométricas muito bom por sinal agradeço o autor que fez esse tópico não me lembro o nome do usuário mas valew ai.
aprendi um pouco mais sobre draw mas me deparei com um problema, o string.
fui na ajuda do game maker mas lá só dizia as funções que usavam string, e não, a lógica do string.
então como funciona a lógica do string?
agradeço desde já.
e muitos casos de barra de vida dialogos ou muitas outras coisas se usam o draw para fazer, eu geralmente usava sprites para tudo pq acho o draw muito complicado, então resolvi aprender draw pesquisei em muitos tópicos que usavam esse tipo de evento inclusive um que ensinava a fazer formas geométricas muito bom por sinal agradeço o autor que fez esse tópico não me lembro o nome do usuário mas valew ai.
aprendi um pouco mais sobre draw mas me deparei com um problema, o string.
fui na ajuda do game maker mas lá só dizia as funções que usavam string, e não, a lógica do string.
então como funciona a lógica do string?
agradeço desde já.
Última edição por eubruno em Ter 15 Nov 2011, 22:59, editado 1 vez(es)
eubruno- Data de inscrição : 06/11/2011
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Re: Duvida draw string
Vou fazer um tutorial, espero que sirva pra você e qualquer outro que não entenda bem como funcionam as strings.
Definição:
Uma string é uma sequência de caracteres. Para representar uma string, você deve escrever entre aspas (simples ou duplas), como em "String" ou 'string' (eu prefiro duplas, pois em C/C++, duplas são usadas para strings).
1 - Tipos de variável: Existem dois tipos de variável no GM: real e string. Para armazenar uma string em uma variável, não há nada de especial, nada de diferente em comparação com armazenar valores reais (numéricos):
2 - Comparação: Strings podem ser comparadas, assim como valores reais:
2.1 - Igualdade:
2.2 - Diferença:
A comparação com >, <, >=, <= (maior, menor, maior ou igual, menor ou igual) não envolve o tamanho da string, mas a ordem na tebela ASCII:
Caracteres da tabela ASCII (do 33 ao 126)
Letras maiúsculas são diferentes de minúsculas.
Portanto: 'A' < 'B' < 'C' < ... < 'Z' < 'a' < 'b' < 'c' < ... (isso inclui os caracteres que não são letras, conforme a ordem na imagem).
3 - Pular uma linha: Dentro de uma string, você pode pular uma linha usando o caractere '#' (jogo da velha):
Para que apareça o próprio caractere '#', e não pule uma linha, você deve usar "\#" (barra invertida + jogo da velha). Ex.: "Concurso \#001".
4 - Concatenação: Palavrinha estranha, não? Strings podem ser somadas (concatenadas):
5 - De real para string: Para usar um número como se fosse string, você tem que transformá-lo em string. A função string() faz isso.
6 - Funções: Funções podem tanto receber strings como argumentos quanto retornar strings.
6.1 - Receber como argumento: Acima, já usei algumas vezes a função show_message(), que recebe uma string como argumento e desenha-a na tela: show_message(string). string pode ser uma string ("Seu nome é: "), uma variável (nome_completo), ou a junção de várias dessas.
6.2 - Retornar: Um exemplo de função que retorna uma string é a get_string(). Ela pede uma string para o usuário/jogador, e a retorna. Então, você pode armazená-la numa string.
É isso. Agora, está pronto de verdade. Se não entendeu alguma coisa, é só perguntar.
Definição:
Uma string é uma sequência de caracteres. Para representar uma string, você deve escrever entre aspas (simples ou duplas), como em "String" ou 'string' (eu prefiro duplas, pois em C/C++, duplas são usadas para strings).
1 - Tipos de variável: Existem dois tipos de variável no GM: real e string. Para armazenar uma string em uma variável, não há nada de especial, nada de diferente em comparação com armazenar valores reais (numéricos):
- Código:
nome = "José";
idade = 15;
cidade = "SP";
2 - Comparação: Strings podem ser comparadas, assim como valores reais:
2.1 - Igualdade:
- Código:
// Comparação de reais
if (idade >= 18)
show_message("Você já é maior de idade. Já pode ser preso!");
else
show_message("Você é menor de idade. Ainda está livre de votar!");
// Comparação de strings
if (nome == "João")
show_message("E aí, João!);
else
show_message("E aí... Ei, você não é o João!!!");
2.2 - Diferença:
A comparação com >, <, >=, <= (maior, menor, maior ou igual, menor ou igual) não envolve o tamanho da string, mas a ordem na tebela ASCII:
Caracteres da tabela ASCII (do 33 ao 126)
Letras maiúsculas são diferentes de minúsculas.
Portanto: 'A' < 'B' < 'C' < ... < 'Z' < 'a' < 'b' < 'c' < ... (isso inclui os caracteres que não são letras, conforme a ordem na imagem).
- Código:
if (nome >= "a")
show_message("Você escreveu seu nome com letra minúscula.");
else
show_message("Você escreveu seu nome com letra maiúscula.");
3 - Pular uma linha: Dentro de uma string, você pode pular uma linha usando o caractere '#' (jogo da velha):
- Código:
show_message("Você já é maior de idade.#Já pode ser preso!");
- Código:
Você já é maior de idade.
Já pode ser preso!
Para que apareça o próprio caractere '#', e não pule uma linha, você deve usar "\#" (barra invertida + jogo da velha). Ex.: "Concurso \#001".
4 - Concatenação: Palavrinha estranha, não? Strings podem ser somadas (concatenadas):
- Código:
sobrenome = "Manolo";
nome_completo = nome+" "+sobrenome;
show_message("Seu nome é: "+nome_completo+".#Sua cidade é: "+cidade+".");
- Código:
Seu nome é: José Manolo.
Sua cidade é: SP.
5 - De real para string: Para usar um número como se fosse string, você tem que transformá-lo em string. A função string() faz isso.
- Código:
show_message("Sua idade é: "+string(idade)+".");
- Código:
Sua idade é: 15.
6 - Funções: Funções podem tanto receber strings como argumentos quanto retornar strings.
6.1 - Receber como argumento: Acima, já usei algumas vezes a função show_message(), que recebe uma string como argumento e desenha-a na tela: show_message(string). string pode ser uma string ("Seu nome é: "), uma variável (nome_completo), ou a junção de várias dessas.
6.2 - Retornar: Um exemplo de função que retorna uma string é a get_string(). Ela pede uma string para o usuário/jogador, e a retorna. Então, você pode armazená-la numa string.
- Código:
seu_nome = get_string("Digite seu nome: ", "Anônimo");
É isso. Agora, está pronto de verdade. Se não entendeu alguma coisa, é só perguntar.
Igor KinGamer- Data de inscrição : 26/09/2008
Reputação : 11
Número de Mensagens : 890
Prêmios :
x 0 x 1 x 0
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
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