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[resolvido (+-...)] mouse_press event duas vezes seguidas

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Mensagem por saim Seg 31 Out 2011, 16:40

Tenho um objeto-botão que, ao ser clicado, cria uma intância de um objeto-criador-de-objetos.
Esse outro, por sua vez, no global_left_pressed, cria um novo objeto.

O problema é que ao clicar no objeto-botão, o game maker já executa o código do apertar de botão do objeto-criador-de-objetos. Gostaria de uma forma que isso não acontecesse, é possível?

Claro que eu posso verificar se o mouse está sobre o objeto-botão e só executar o código se não estiver, também posso criar o objeto com algum alarm no valor "1" e só executar o código se o alarme estiver menor que zero, mas eu gostaria de algo mais... elegante. Algo que diga ao game maker "pule o código de clicar no step em que o objeto é criado" ou "hei, deixa de ser bobo, ninguém quer criar o objeto em cima do botão!!!".
Se tivesse algum jeito da instância ser criada com um id MENOR que o objeto que a cria, estaria resolvido, mas todos sabemos que isso é impossível.

Acho que estou pedindo demais, mas costumo ser bem surpreendido nessa comunidade.


Última edição por saim em Qua 02 Nov 2011, 20:09, editado 1 vez(es)
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Mensagem por PedroX Seg 31 Out 2011, 17:11

Tenta isso:

Código:
instance_create(x,y,obj_criador_objs)
mouse_clear(mb_left)

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Mensagem por saim Seg 31 Out 2011, 17:25

Não funcionou, mas gostei de idéia. Vou ver se consigo dar um jeito de dizer pro computador "o botão não foi mais apertado".
Se você tiver outra idéia da sintaxe, por favor, compartilhe.
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Mensagem por PedroX Seg 31 Out 2011, 17:42

Talvez invertendo a ordem dê certo.
Ainda tenho dúvidas sobre a ordem que o game maker usa para executar os eventos. Talvez ao criar o objeto, ele já teste o mouse e só depois volte para o código. Se não der certo, a teoria está errada.

Até mais!

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Mensagem por Lauro Seg 31 Out 2011, 20:15

Dá pra fazer um sistema de vars.
Tipo quando o evento mouse_release acontecer, você insere um código do gênero:
clique+=1
E cria um alarm de por exemplo 10 steps.
No step, algo como:
if clique=2 {////wathever}
E no alarm 0,
clique=0
blz
Espero que tenha ajudado =D
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Mensagem por tecnologiaesites Seg 31 Out 2011, 20:26

no create
Código:
click = 0
no evento mouse
Código:
click +=1
if(click >1){
// a função que voce quer
alarm[0]=5
}
no alarm 0 coloca
Código:
click = 0
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Mensagem por Carlos Mahnke Seg 31 Out 2011, 21:37

No caso se vc está criando "botões" qual o motivo de usar global mouse? Ele serve justamente pra quando o clique precisa ser computado independente do ponteiro estar ou não sobre o objeto (sprite).

Pelo que entendo da sua necessidade bastaria usar um evento de mouse sem ser global pra que o clique só seja executado quando o ponteiro estiver sobre o objeto, e consequentemente o segundo não estaria exatamente na mesma posição não é mesmo?
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Mensagem por Igor KinGamer Seg 31 Out 2011, 22:12

Gente, vocês leram o que ele escreveu?
Claro que eu posso verificar se o mouse está sobre o objeto-botão e só executar o código se não estiver, também posso criar o objeto com algum alarm no valor "1" e só executar o código se o alarme estiver menor que zero, mas eu gostaria de algo mais... elegante. Algo que diga ao game maker "pule o código de clicar no step em que o objeto é criado" ou "hei, deixa de ser bobo, ninguém quer criar o objeto em cima do botão!!!".
Os dois acima do Carlos Mahnke postaram códigos envolvendo alarms, que ele disse que sabe como usar, mas não quer, e desculpem-me, mas os códigos nem fazem sentido. Ele não quer desse jeito, ele disse que quer um mais "elegante".
Se ele quisesse desse jeito, seria simplesmente:

Agora, respondendo:
PEDR0 escreveu:Tenta isso:

Código:
instance_create(x,y,obj_criador_objs)
mouse_clear(mb_left)
saim escreveu:Não funcionou, mas gostei de idéia. Vou ver se consigo dar um jeito de dizer pro computador "o botão não foi mais apertado".
O que aconteceu? Aqui testei e funcionou certinho. '-'
Coloquei no obj_Botao, no evento Left Pressed:
> if (!instance_exists(obj_Criador))
> instance_create(200, 200, obj_Criador);
> mouse_clear(mb_left);
E no obj_Criador, no Step:
> if (mouse_check_button_pressed(mb_left))
> instance_create(mouse_x, mouse_y, obj_SeiLa);

Você fez assim? O resultado saiu até melhor do que a encomenda. Isso não impede que o obj_SeiLa seja criado apenas quando o obj_Criador é criado, mas também sempre que você aperta no obj_Botao (supondo que isso seja bom).
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Mensagem por Super Maker Ter 01 Nov 2011, 00:31

Eu também concordo em fazer uma var que identifique que o mouse foi precionado uma vez e com isso, acione uma quantidade de steps que permita a segunda vez do pressionar do mouse, pra que execute o evento.

A maneira mais simples seria essa, mas o saim se tornou um usuário tão avançado que ta achando chato fazer códigos simples Razz .
Até mais!
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Mensagem por saim Ter 01 Nov 2011, 09:18

Seguinte...
tenho o obj_towerCreator, que é o botão. Nele eu tenho o seguinte código (agora) no evento de clicar:
Código:
if (credits>=price[towerKind]){ // credits = global; price = global; towerKind = global;
   mouse_clear(mb_left);
   with (instance_create(mouse_x, mouse_y, obj_towerPlacer)){
      //coisas
      }
   }
E, no evento de clicar (global) do obj_towerPlacer:
Código:
se atende a condições e mais condições{
   intance_create(mouse_x, mouse_y, tower[towerKind])
   }
//mais um monte de coisa
Mesmo usando o mouse_clear imediatamente antes de criar o obj_towerPlacer, ele ainda executa o código e cria a danada da tower.

@Carlos Mahnke: Estou usando global pro placer, não pro botão. Por enquanto, esse placer é um objeto que segue o mouse, mas estou em dúvida se mantenho assim ou se faço ele ser parte do código do objeto-botão que apenas desenha um sprite diferente, seguindo o mouse. Se eu partir pra essa segunda idéia (que provavelmente é mais rápida e mais leve), eu precisarei do global-click.

@Igor KinGamer: você colocou o clique do obj_towerPlacer no step. Estou sem o manual aqui, então peço que você dê uma verificada se o step não acontece antes dos eventos do mouse (tem uma seção chamada "order of events", no manual). Se for, você nem precisa do mouse_clear.

@Super Maker: Eu adoro códigos simples. Mas meu conceito de "simples" parece ser diferente. Pra mim, "simples" é aquilo que eu possa usar em qualquer situação. Por isso sempre procuro uma solução mais genérica: pra poder usar aquele mesmo objeto em diversos jogos completamente diferentes fazendo o mínimo de alterações possível e, o mais importante, entendendo o código que está escrito ali mesmo depois de décadas sem tocar no objeto. Já perdi MUITO tempo com códigos localizados, códigos que só servem praquela situação.
Resumindo, às vezes (simples!=óbvio && simples!=fácil)
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Mensagem por PedroX Ter 01 Nov 2011, 10:17

O step é executado depois dos eventos do mouse.
Quando você cria o objeto, ele já executa o evento do mouse.
O certo seria colocar no step.

Mas antes de fazer isso, inverta a ordem, colocando o mouse_clear antes, só para ver se daria certo.

Até mais!

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Mensagem por saim Ter 01 Nov 2011, 11:30

PEDR0 escreveu:O step é executado depois dos eventos do mouse.
Quando você cria o objeto, ele já executa o evento do mouse.
O certo seria colocar no step.
Não... Ele cria no evento de clicar (sem ser global) e executa o create event do objeto e aquilo que eu coloca dentro do with (instance_create)(não tenho certeza de qual vem primeiro, acho que nessa ordem mesmo). Antes do próximo clique, pelo visto, ainda dá tempo dele executar o evento global_click (o que me leva a crer que o global ocorre depois do local).

PEDR0 escreveu:Mas antes de fazer isso, inverta a ordem, colocando o mouse_clear antes, só para ver se daria certo.
Não entendi. Não foi isso que eu fiz? Veja lá, coloquei o mouse_clear dentro do evento do clique (local) antes de criar a instância do obj_towerPlacer. Agora, além disso, tentei colocar mouse_clear(mb_left) no create do obj_towerPlacer, que também falhou.

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Mensagem por vinians Ter 01 Nov 2011, 12:13

Tente isso:
Código:

var in;
in = instance_create(x, y, obj_criador_objetos);
in.depth = depth + 1;
Talvez com o depth inicialmente abaixo do botao ele não seja clicado imediatamente. Não testei isso, apenas uma possivel solução.
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Mensagem por saim Ter 01 Nov 2011, 12:20

Pra mudar a ordem de execução dos códigos das instâncias, né? É uma boa, mas tentei e não funcionou... Mesmo mudando o evento do clique do obj_towerPlacer de global pra local.

Aliás, esse truque de mudar a depth nunca funcionou comigo. Será que "depth" só é levado em conta no evento de draw?
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Mensagem por PedroX Ter 01 Nov 2011, 13:25

Aliás, esse truque de mudar a depth nunca funcionou comigo. Será que "depth" só é levado em conta no evento de draw?
Não.
Faça um teste para ver.
Crie dois objetos com diferentes sprites e mova, durante o jogo, um sobre o outro. Dependendo do id na room, um vai aparecer na frente do outro. Agora se você colocar o depth do que ficou atrás menor, então ele fica na frente.

Obs: Eu disse para você colocar o mouse_clear() antes de criar o objeto. Foi isso que você fez. Então vou dar uma conferida aqui e tento responder.

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Mensagem por saim Ter 01 Nov 2011, 13:53

PEDR0 escreveu:Faça um teste para ver.
Crie dois objetos com diferentes sprites e mova, durante o jogo, um sobre o outro. Dependendo do id na room, um vai aparecer na frente do outro. Agora se você colocar o depth do que ficou atrás menor, então ele fica na frente.
O truque, na verdade, é o seguinte: eu vi na outra comunidade, um sujeito que queria criar uma instância (ou várias, não lembro) mas queria que um código dentro de um "with" ocorresse nas instâncias novas antes de ocorrer nas instâncias velhas (ou vice-versa) o que não dá pra fazer, porque os eventos acontecem na ordem do número da instância. Daí, alguém sugeriu que ele mudasse o depth, porque "os códigos ocorrem primeiro nas instâncias de maior depth e, por isso, elas são desenhadas atrás das de menor depth".
O cara que estava com problema disse que o caso estava resolvido, mas eu nunca consegui reproduzir, na prática, essa teoria. Devo ter entendido alguma coisa errada ou era alguma versão diferente do game maker. Mas a impressão que eu tenho é que essa teoria funciona sim, mas só pro draw_event.

Quanto ao problema das clicadas, estou me cansando. Se você não conseguir, vou mudar o evento de criação do obj_towerPlacer pro mouse_release e morrer sem saber porque o mouse_clear não funcionou.
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Mensagem por y_Tiago Ter 01 Nov 2011, 16:27

Se você quiser saber qual vai primeiro use as mensagens do debug mode, no clique do mouse e no Step e nos outros eventos que você quiser saber. Outra coisa pra ajudar, se você colocar no Step, ele acontece DURANTE o step e há outros dois casos, o Begin Step, que é quando ele começa e o End Step quando termina, tente tudo isso, explore ao máximo o que você tem aí, você pode até colocar uma Trigger criada por você com o código que define quando ele vale o clique e quando não vale.
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Mensagem por saim Qua 02 Nov 2011, 20:08

Ninguém descobriu porque o mouse_clear não funcionou? Droga!
Vou trancar esse tópico aqui. Se alguém souber a resposta, me manda por MP que eu peço pra reabrir e posto.

Valeu a tentativa, moçada!
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