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[Tutorial] Criando Libs

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[Tutorial] Criando Libs Empty [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Lucas 5293 Qui 07 Jul 2011, 10:42

Criando Libs

Requerimentos: Library Maker, Game Maker 8.0 Pro / Lite

Experiência:Avançado

Descrição:O básico de criações de libs

1° Passo-Primeiramente baixe o Library Maker:

Download


O que são libs?:


Libs- São todas aquelas abas que tem nas propriedades do objeto (move, main1, control...)
[Tutorial] Criando Libs Libs
Aquilo são libs. Livrarias para facilitar a vida de quem não sabe nada de códigos.

2° Passo-Criando uma nova Lib

Primeiro abra o LB(Library Maker)
e não se assuste com sua interface assustadora:
[Tutorial] Criando Libs Imagemfvz
Crie uma nova lib (Clique em File>New)
Em Tab Caption digite o nome da Lib. Eu vou nomear de main3

3° Passo-Criando uma ação

O que são ações?
Ações são aquelas funções Drag'n Drop dentro da lib(imagem)
[Tutorial] Criando Libs Acoes
Clique em Add para adicionar uma ação e vai aparecer as propiedades da ação

4° Passo - Conhecendo as Propiedades General:

Name: Coloque Aqui o nome da Ação (No meu caso: Destruir objeto)
Action ID: É o número de ID da ação (deixe como está)
Image: A imagem que você selecionar será o ícone da ação (o ícone deve ser de tamanho 24X24)
Description: É a descrição da ação
Hint Text : É o texto que vai aparecer quando você passar o mouse em cima dela.
List Text : É o texto que vai aparecer quando a Função estiver na aba de Actions nas propiedades do objeto (imagem).
[Tutorial] Criando Libs Imagemtd
Kind: Será o tipo de ação que a lib executará , deixe como Normal
Hidden : É para que ninguém consiga abrir a sua lib depois de publicada.
Advanced: Vocês já sabem para que que serve
Pro Edition Only: Serve para que a lib só funcione no Game Maker Pro.

5° Passo - Conhecendo as Propiedades Interface

Kind: Será o tipo de interface que terá a lib, deixe como Normal
Argument Count: Vou explicar logo

6° Passo – Definindo a função que a lib executará

Agora é saber um pouco de GML que vai ser bastante fácil

Em baixo tem uma propriedade chamada Execution
Nela tem as opções Nothing, Function, Code que vou explicar para que serve.
Nothing- Não faz Nada
Function- Faz a lib executar uma função em gml
Code- Abre um editor de códigos, no nosso caso coloque:

Código:
with(obj_player)
{
instance_destroy()
}

7° Passo – Usando arguments

Você deve estar se perguntando com que faz aquelas opções Speed, Direction...(imagem)
[Tutorial] Criando Libs Imagem2oo
Uma palavra arguments
Lembra do 5° Passo? Em que eu falei que ia explicar depois o que significava Argument Count.
Vou explicar agora. Em Argument Count deixe o numero um, aparecerá uma opção.

Em argument0 deixe o nome Objeto, ao lado selecione a opção Object, pronto.
Volte ao 6° passo e substitua aquele código por esse:
Código:
with(argument[0])
{
instance_destroy()
}

Salve a lib na pasta: “ C:\Arquivos de programas\Game Maker\lib”
Reinicie o Game Maker, crie um novo projeto após crie um objeto, no Create dele coloque a lib que você criou. Selecione o objecto que você quer que destrua e teste o jogo.

Isso é só, desculpe se não entenderam porque eu também não XD.
Lembrando que isso é só o básico.
FLWS


Última edição por Lucas 5293 em Qui 07 Jul 2011, 15:59, editado 4 vez(es)
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Machow8 Qui 07 Jul 2011, 10:48

Wow, valeu! Vc ajudou muito em aumentar meu conhecimento sobre libs, mesmo que tenha sido só o básico! Continua assim! Happy
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Super Games Qui 07 Jul 2011, 10:52

Realmente o tutorial está de parabéns, li tudo para ver que você explicava bem e ensinava bem, mas achei que você poderia também ter colocado fotos do LibraryMaker e explicado até um pouco mais. O Resto tá beleza. Tenho quase certeza que seu tutorial será aprovado.
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Lucas 5293 Qui 07 Jul 2011, 10:53

Super Games escreveu:Realmente o tutorial está de parabéns, li tudo para ver que você explicava bem e ensinava bem, mas achei que você poderia também ter colocado fotos do LibraryMaker e explicado até um pouco mais. O Resto tá beleza. Tenho quase certeza que seu tutorial será aprovado.
Vou colocar fotos da LibraryMaker, obrigado pela sugestão
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Nedotavio1807 Qui 07 Jul 2011, 11:19

Mto bom o tutorial, vai ajudar muito pra quem quiser criar libs, ficou bem resumido e detalhado, parabéns!
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Lucas 5293 Qui 07 Jul 2011, 11:20

Obrigado a todos que comentaram fiquei 3 dias fazendo esse tutorial
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Convidad Qui 07 Jul 2011, 15:19

Muito bom o tutorial,mesmo eu ja sabendo criar libs,ja fiz varias libs que tenho aqui para uso próprio,tudo isso eu ja sabia,mas você esqueceu de falar um coisa

Retirado do Manual do Library Maker (joguei no google tradutor e arrumei os erros (é só para entender,não para me gabar que traduzi (usando o google tradutor Razz ))

Introdução
As coleções de ações que você encontrar na forma de propriedades do objeto e que pode ser usado em eventos são armazenados em bibliotecas. Há um número de bibliotecas padrão, mas você também pode criar suas próprias bibliotecas. Essas bibliotecas podem ser transformadas em pacotes de extensão usando o Criador de Extensão. O Criador de Extensão arquivos gerados pelo pacote que pode ser instalado e usado de Game Maker. Para mais detalhes, consulte o arquivo de ajuda do Criador de Extensão.

O Library Maker é um pequeno programa que ajuda a criar LIBS de tal ação.Ele é escrito para usuários avançados, por isso não espere um programa fácil de usar.Também provavelmente não é à prova de idiota. Só use isso se você é um usuário experiente criador do jogo que sabe tudo sobre o código. Você não pode usar o programa para inspecionar ou alterar as LIBS padrão.

Você pode distribuir LIBS criadas com este programa para outros usarem, na forma de pacotes de extensão. Mas você deve seguir as seguintes regras. Primeiro de tudo, você deve distribuí-los na forma de pacotes de extensão. Devem incluir um documento de ajuda que deve conter o seu nome e endereço de e-mail e do uso pretendido da biblioteca. Também deixam claro que esta não é uma LIB padrão e que você como um criador assume toda a responsabilidade pelo seu uso. Em segundo lugar, somente o uso da LIB ID acima de 1000. O id LIB abaixo que são para uso oficial. Na documentação, deixar claro que, se as pessoas usam a biblioteca de ação que não pode mais distribuir as versões editáveis de seus jogos porque os outros não pode ter estes pacotes de extensão. (Eles podem distribuir os executáveis porque os pacotes de extensão são incorporadas nestes.) Finalmente, manter suas LIBS compatíveis com versões anteriores, ou seja, não mudam os argumentos, ou ids da LIB ou ações, porque ele vai levar a problemas com jogos usando versões mais antigas.

ATENÇÃO: Só use este programa, se você é um usuário experiente criador de jogos e se você entender o que estava escrito nos parágrafos acima. Esta versão irá criar bibliotecas para a versão 7.0 ou posterior do Game Maker.

A idéia global
No Game Maker, quando definir as propriedades de um objeto há uma série de páginas com guias a partir do qual você pode arrastar as ações para os diferentes eventos. Cada página, por abas corresponde a uma LIB de ação. Cada biblioteca contém algumas informações globais sobre a LIB, além de informações para um número de ações. A informação global contém o rótulo colocado no guia, um identificador único, e algumas informações sobre o autor. Cada ação tem uma imagem correspondente, algumas descrições, informações sobre o tipo de interface em que o usuário pode especificar os parâmetros, e informações sobre o que acontece quando a ação deve ser executada. As seguintes seções descrevem essas informações em detalhes.

A Interface Geral
Quando você inicia o Criador de LIBS e carregar uma LIB, o seguinte formulário é apresentado:


Há muita informação sobre ele que vamos explicar a seguir. No topo, há o menu e a barra de ferramentas. Aqui você pode carregar e salvar LIBS,cortar e copiar definições de ação. À esquerda há informações sobre a LIB. À direita há informações sobre a ação selecionada.

A LIB

Primeiro de tudo, a LIB tem uma legenda Tab que é mostrado na guia da página de ações. Torná-lo o mais breve possível. Em segundo lugar, tem um Id Library. Este ID identifica a biblioteca. Você não pode mudar isso. O programa faz o seu melhor para tornar este único, mas ele pode falhar.

Cada biblioteca pode conter alguma informação. Se você clicar neste botão o seguinte formulário irá mostrar:

Aqui você pode digitar o seu nome como autor, o número da versão, e algumas informações adicionais. A data é modificada pela última vez preenchidos automaticamente. Pressione OK para salvar as informações. Esta informação não é usada por Game Maker. É apenas para que você possa acompanhar o processo de desenvolvimento da biblioteca.

Há também um botão de código de inicialização rotulados. Aqui você pode fornecer um pedaço de GML código que será executado uma vez quando o jogo começa (antes de qualquer outra coisa). Aqui você pode por exemplo, determinado conjunto de variáveis globais. Note que o programa contém apenas um editor de código simples, sem código de cores, verificação, etc.Então é melhor se certificar de que seu código está correto (use copiar e colar de Game Maker.) Erros no código de inicialização vai levar a falhas inesperadas durante a execução do jogo.

Note que o código de inicialização é sempre executado! Além disso, quando nenhuma ação da biblioteca são usados no jogo! Então você tem que escrever este código com muito cuidado. Você é fortemente recomendado para evitar o uso de código de inicialização, tanto quanto possível. (Normalmente é melhor usar as funções de inicialização do pacote de extensão em seu lugar.)

Se você marcar a caixa avançada esta biblioteca só será mostrada quando o Game Maker é executado em modo avançado.

Finalmente, há a lista de ações na biblioteca. Há botões para adicionar uma ação, para excluir a ação atual, e para mover ações cima e para baixo na lista. As ações serão mostrados na Game Maker na ordem indicada aqui.

Você também pode usar o menu para Recortar, Copiar, Colar ou ações. (Isto é feito usando um arquivo de tal forma que você pode cortar e copiar entre diferentes versões do programa em execução.) Finalmente, você pode mesclar todas as ações de outra biblioteca para a biblioteca atual. Note que isto só irá copiar as ações. Não é o código de inicialização. Também não pode manter o id única ação (veja abaixo)! Portanto, use esse recurso com cuidado.

A ação
Uma vez que você adicionado ou selecionado uma ação, na informação correta sobre a ação é mostrada. Este é subdividida em três partes: informações gerais,informações da interface, e informações de execução.

Informações gerais de ação
As informações gerais antes de tudo contém o nome da ação. Este nome é usado apenas para referência dentro do Criador de LIB e não tem nenhuma função fora dela, exceto em etiquetas (veja abaixo). Além disso, cada ação deve ter um Id Ação único. Este ID é usado por Game Maker para fazer referência à ação para se certificar de que ele é único dentro da LIB. Use números entre 1 e 999. (O programa irá se recusar a salvar os arquivos quando o id não são do original.) Em seguida há a imagem que representa a ação. Esta deve ser uma imagem de 32x32, mas a imagem real só deve ser 24x24. (Isto soa um pouco estúpido, mas isso é devido ao fato de que normalmente 32x32 ícones são usados para isso.) O fundo de cor de pixel esquerdo da imagem 32x32 especifica a cor de transparência. As três imagens básicas para ações normais, as ações de desenho, e as perguntas são incluídos no Action_Images pasta. Você pode querer usá-los como base para suas imagens para dar as ações de um olhar consistente.

Em seguida há a descrição, o texto lista e o texto Dica. A descrição é mostrada quando o usuário posicionar o mouse sobre a ação na lista de ações. O texto lista é mostrado na lista de ações. O texto dica é mostrado em uma dica quando o usuário posicionar o mouse sobre a ação na lista. O texto lista e texto de dica pode conter determinado campo dos parâmetros da ação real. Para isso, você use os seguintes símbolos:
# Um caractere de nova linha

@FB Define o texto completo em negrito (apenas para o texto da lista)
@FI Define o texto completo em itálico
@r é substituído Por "Relativa" A Palavra e quando verificada los Relação
@N É substituído pelo 'não' palavra quando não estiver selecionada (somente paraperguntas)
@w É substituída por «para o outro objeto: 'ou' para XXX objeto: 'quando não auto-
@0, @1, etc. É substituído pelo valor do argumento (como depende do tipo de argumento)

Em seguida, você deve especificar o tipo da ação. Existem as seguintes possibilidades:

Normal Uma ação normal (veja abaixo)
Begin Group O início de um grupo
End Group O fim de um grupo
Else A ação mais
Exit A ação de saída
Repeat A ação de repetição
Variable A ação para definir uma variável
Code A ação para executar um pedaço de código
- Placeholder Um espaço reservado (será substituído por nada para criar lugares vazios)
- Separator Não mostrar no Game Maker, pode ser usado para separar grupos de ações
- Label Imprime o nome da ação como um rótulo

Você normalmente só ira usar a ação normal. Além disso, você pode querer usar os três últimos para fazer o painel mais organizado.

Se você marcar a caixa Advanced esta ação só será mostrada quando o Game Maker é executado em modo avançado.

Se você marcar a caixa Pro Edition Only essa ação só será selecionável quando o Pro Edition do Game Maker é usado. Você deve definir isso se sua ação usa as funções que estão disponíveis apenas na edição Pro. (Na verdade, como pacotes de extensão só pode ser usado na edição Pro, essa configuração é uma espécie de obsoleto, mas é deixado em termos de compatibilidade.)

Finalmente, há uma caixa de seleção Hidden. Quando marcada a ação não será mostrado nos painéis, mas Game Maker vai saber sobre isso. Isso é útil se você deseja remover mais tarde certas ações, mas querem manter suas LIBS compatíveis com versões anteriores. Usuários que têm essa ação em seus jogos ainda pode usá-lo ou alterá-lo, mas eles não podem mais acrescentar novas.

Informações sobre a Interface
Para ações normais você deve indicar o que vem a interface será semelhante a que é mostrada quando o usuário adiciona a ação ou alterações de suas propriedades.Primeiro você deve selecionar o tipo de interface. Existem as seguintes possibilidades:

Normal A interface normal que a maioria das ações têm
None Nenhuma interface é mostrada
Arrows A interface com os nove setas azuis e uma velocidade
Code Editor O editor de código
Text Editor Um editor de texto (o mesmo que o editor de código, mas sem código de cores)

Há três configurações especiais para a interface. Question indica que essa ação é uma pergunta e a próxima ação só é executado quando a resposta é positiva. Show Apply To indica que o usuário pode escolher se essa ação deve ser aplicada a determinados objetos. Relative indica se a caixa relativo deve ser mostrado na forma de interface (apenas para interfaces normais e flechas).

As informações argumento indica que argumentos o usuário deve fornecer. Para a interface normal você deve indicar o Argument Count, ou seja, o número de argumentos que devem ser mostrados. Uma ação pode ter entre 0 e 6 argumentos.Para cada argumento apresentado você deve dar a legenda. Você também indicar qual o tipo do argumento é: uma expressão, String, Ambos (o que significa uma expressão quando ela começa com uma citação e uma seqüência de outra forma), Boolean (verdadeiro ou falso), Menu de cores, (o seletor de cor é mostrado quando o usuário quer mudar o valor), Fonte String (esquerda na para compatibilidade; não use), ou algum tipo de recurso. Ao escolher um menu você deve fornecer os itens do menu.Os itens do menu são separadas pelo símbolo |. Finalmente você indicar o valor padrão para os argumentos.

Para outros tipos de interfaces que você não pode indicar os argumentos si mesmo.Aqui está o que eles se parecem. Para as setas interface de nove flechas são representados por uma seqüência de comprimento 9. Cada personagem é ou um 0 ou um 1, dependendo se o movimento na direção é permitido (de acordo com o teclado numérico). Por exemplo, as direções horizontal e vertical são indicados por "'010101010. O segundo argumento é a velocidade. Para o editor de código e texto o primeiro argumento é a string contendo o código ou texto.

Informações de execução
Nesta parte você indica como a ação deve ser executada. Há três possibilidades.Primeiro de tudo você pode indicar que não deveria haver a execução de todo. Não é muito útil, mas por exemplo a ação utiliza este comentário.

Em segundo lugar você pode indicar uma função existente que deve ser executado.Isso será muito rápido, porque nenhuma interpretação código é necessário. Todas as ações padrão usar essa abordagem. Os argumentos especificados devem corresponder exatamente os argumentos da função. Algumas funções ação lidar corretamente com a configuração da relação. Os outros simplesmente ignorá-la. Em geral é melhor você não deixar que o usuário use relativa, neste caso, a menos que você saiba exatamente o que você está fazendo. Você também pode indicar aqui funções que você especificar no resto do pacote de extensão, por exemplo, com base em bibliotecas DLL.

Finalmente, você pode indicar um pedaço de código GML. Isto torna possível a criação de todos os tipos de ações interessantes. Os argumentos apresentados são passes como argument0, argument1, argument2, etc, como por scripts. Quando a ação utilizam código relativo pode verificar se o usuário selecionado na caixa relativa ao olhar para o argument_relative variável. Ele tem o valor true (1), quando relativo foi verificado e falso (0) caso contrário. Se a ação é uma questão do código GML deve retornar se a resposta é verdadeira (1) ou falso (0).

Por exemplo, o seguinte pedaço de código pode ser usado para a ação de saltar para uma nova posição:

{
if (argument_relative)
{x += argument0; y += argument1;}
else
{x = argument0; y = argument1;}
}


O exemplo a seguir seria uma questão para ver se o número de vidas torna-se menor ou igual a um determinado valor.




{
if (lives <= argument0)
return true
else
return false
}

Observações finais
Lembre-se que esta ferramenta é simplesmente desde AS IS e serve apenas para usuários avançados. Não nos envie sugestões de melhoria ou pedir apoio, já que não fornecê-la. Há no entanto uma seção sobre o fórum Game Maker para as pessoas construindo LIBS ação e outras extensões. Por favor, testar o seu trabalho com muito cuidado. Game Maker é muito pouco para verificar erros em arquivos de biblioteca. Por exemplo, quando há um erro no script de execução o jogo vai simplesmente parar sem um aviso.
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por GraderA Qui 07 Jul 2011, 15:26

Coo o próprio autor disse, esse tutorial é do básico do básico mesmo, mesmo assim, ele fez um bom trabalho mostrando isso para nós.
Vlw também por essa tradução need 91, agora só basta começar a ler... tonto
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Lucas 5293 Qui 07 Jul 2011, 15:31

GraderA escreveu:Coo o próprio autor disse, esse tutorial é do básico do básico mesmo, mesmo assim, ele fez um bom trabalho mostrando isso para nós.
Vlw também por essa tradução need 91, agora só basta começar a ler... tonto
Obrigado por lembar GraderA.
Seria fácil eu traduzir o Help do Library Maker e postar aqui.
Mais eu decidi fazer originalmente
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Convidad Qui 07 Jul 2011, 15:39

se vocês quizerem eu posto,ja ponhei ele em download,os créditos estão como Mega Arts,por que ele (eu no caso) jogou no google tradutor,no caso ficaria créditos para o querido google por traduzir,e a mim por corrigir os milhares de erros do google
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por GraderA Qui 07 Jul 2011, 15:52

Lucas 5293 escreveu:
GraderA escreveu:Coo o próprio autor disse, esse tutorial é do básico do básico mesmo, mesmo assim, ele fez um bom trabalho mostrando isso para nós.
Vlw também por essa tradução need 91, agora só basta começar a ler... tonto
Obrigado por lembar GraderA.
Seria fácil eu traduzir o Help do Library Maker e postar aqui.
Mais eu decidi fazer originalmente

Por nada, bro. cheers
O que vale hoje em dia é a originalidade mesmo.

Need_91 escreveu:se vocês quizerem eu posto,ja ponhei ele em download,os créditos estão como Mega Arts,por que ele (eu no caso) jogou no google tradutor,no caso ficaria créditos para o querido google por traduzir,e a mim por corrigir os milhares de erros do google

Se você puder fazer isso, vai ser bem melhor, pois é melhor ler quando tiver em tranquilidade e sem internet, então teremos mais tempo de leitura dessa tradução. felicidade
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Convidad Qui 07 Jul 2011, 21:40

aew,fasso libs toda horas,mas tem um problema,eu quero que ninguem mecha nela (edite algo),mas aquele hidden não funciona,me ajuda,eu sempre fiz libs,mas nunca postei uma,e quero postar uma,mas não quero que ninguem edite :s
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[Tutorial] Criando Libs Empty Re: [Tutorial] Criando Libs

Mensagem por Lucas 5293 Sex 08 Jul 2011, 12:29

Need_91 escreveu:aew,fasso libs toda horas,mas tem um problema,eu quero que ninguem mecha nela (edite algo),mas aquele hidden não funciona,me ajuda,eu sempre fiz libs,mas nunca postei uma,e quero postar uma,mas não quero que ninguem edite :s
Eu sempre uso o hidden, e sempre funciona
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Mensagem por Convidad Sex 08 Jul 2011, 12:35

tipow,eu marquei,mas tem que marcar em todos,tipo,na minha tem

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Mensagem por Lucas 5293 Sex 08 Jul 2011, 12:42

Need_91 escreveu:tipow,eu marquei,mas tem que marcar em todos,tipo,na minha tem

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Mensagem por Convidad Sex 08 Jul 2011, 12:50

mas eu fiz isso,não adiantou,salvei um editavel dele no desktop
e um que não da de editar em uma pasta,mas eu abro normalmente :S
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