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Entenda as funções de colisão
+4
sonic luan
.:Allison:.
Machow8
PedroX
8 participantes
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Entenda as funções de colisão
Nesse tutorial vou mostrar como usar as funções de colisão.
Essas funções são muito úteis para quem sabe usá-las.
Antes de começar, vamos para os requisitos:
- Game Maker (qualquer versão recente)
- Noção básica de GML
Vamos dividir o tutorial em duas partes:
- Funções de Colisão simples: Place e Position.
- Funções de Colisão avançadas: Retângulo, Circulo, Linha e Ponto.
place_free: Essa função checa se o objeto (sprite) está livre de colisões (com objetos sólidos) na posição indicada.
place_meeting: É quase a mesma coisa que a função anterior. Essa checa se a sprite está colidindo com um objeto específico, na posição indicada.
place_empty: Parece com a primeira. Essa checa se a sprite está livre de colisões, na posição indicada, com qualquer objeto, mesmo que este não seja sólido.
position_empty: Essa função verifica se, na posição indicada, não há nenhum objeto.
position_meeting: Checa se o objeto especificado está na posição determinada.
instance_place: Checa se tem um objeto na posição indicada, retornando o id da instância ou noone. Ambos os objetos precisam de um sprite.
instance_position: Checa se tem um objeto na posição indicada, retornando seu id.
Colisão retangular:
Essa função usa um retângulo para detectar as colisões.
Em todos os exemplos abaixo, a origem do sprite deve estar no começo.
O sprite deve ter o tamanho 32x32 em todos os exemplos citados.
Colisão circular:
Essa função detecta a colisão atraves de um circulo.
Colisão por Linha:
Essa função detecta uma colisão de maneira bem diferente, checando se entre sua posição e outra posição há um objeto, como uma parede.
Colisão por Ponto:
Checa se um objeto está colidindo com determinado ponto.
É bem semlhante com place_meeting.
Você pode usar algumas técnicas interessantes nessas funções.
Vamos ver um exemplo:
Isso destroi a parede, quando o objeto vai na direção dela (da esquerda para a direita). Você pode usar essa técnica com todas as funções mostradas.
Conclusão do tutorial
Espero que tenham entendido para que serve cada uma das funções.
Qualquer dúvida, podem me perguntar neste tópico.
Qualquer sugestão será bem-vinda.
Esse tutorial será um manual das colisões, em português.
Talvez farei esses exemplos:
- Invencibilidade: Ao colidir com um inimigo, destruir ele.
- Inteligência artificial: Ao passar por um buraco, o inimigo pula, usando a funcão place_empty ou place_free.
- Entre outros. São inúmeras as coisas que se pode fazer.
Até mais!
Essas funções são muito úteis para quem sabe usá-las.
Antes de começar, vamos para os requisitos:
- Game Maker (qualquer versão recente)
- Noção básica de GML
Vamos dividir o tutorial em duas partes:
- Funções de Colisão simples: Place e Position.
- Funções de Colisão avançadas: Retângulo, Circulo, Linha e Ponto.
Funções de Colisões simples: Place e Position
place_free: Essa função checa se o objeto (sprite) está livre de colisões (com objetos sólidos) na posição indicada.
- Código:
if place_free(x,y+1)
{//espaço livre (de sólidos) um pixel abaixo}
place_meeting: É quase a mesma coisa que a função anterior. Essa checa se a sprite está colidindo com um objeto específico, na posição indicada.
- Código:
if place_meeting(x+5,y,obj_parede)
{//tem uma parede na minha frente}
place_empty: Parece com a primeira. Essa checa se a sprite está livre de colisões, na posição indicada, com qualquer objeto, mesmo que este não seja sólido.
- Código:
if place_empty(x,y+1)
{//espaço livre um pixel abaixo}
position_empty: Essa função verifica se, na posição indicada, não há nenhum objeto.
- Código:
if position_empty(100,100)
{//na posição (100,100) não há nenhum objeto}
position_meeting: Checa se o objeto especificado está na posição determinada.
- Código:
if position_meeting(mouse_x,mouse_y,obj_botao)
{//no local que o mouse está, tem um botão}
instance_place: Checa se tem um objeto na posição indicada, retornando o id da instância ou noone. Ambos os objetos precisam de um sprite.
- Código:
if instance_place(x+5,y,all)
{//tem um objeto na minha frente}
instance_position: Checa se tem um objeto na posição indicada, retornando seu id.
- Código:
if instance_position(x+5,y,all)
{//tem um objeto na minha frente, possivelmente dentro de mim (se meu sprite tiver mais que 5 pixels)}
Funções de Colisão avançadas
Colisão retangular:
Essa função usa um retângulo para detectar as colisões.
Em todos os exemplos abaixo, a origem do sprite deve estar no começo.
O sprite deve ter o tamanho 32x32 em todos os exemplos citados.
- Código:
if collision_rectangle(x+30,y,x+34,y+32,obj_parede,1,0)
{
//Colidi no meu lado direito com a parede.
// O numero 1 significa precisão.
}
Colisão circular:
Essa função detecta a colisão atraves de um circulo.
- Código:
if collision_circle(x,y,16,obj_parede,1,0)
{
//estou colidindo com o objeto parede na minha esquerda
//o ponto central do circulo sera no começo do meu sprite
//o circulo tera 16 pixels de raio e a colisão será precisa
}
Colisão por Linha:
Essa função detecta uma colisão de maneira bem diferente, checando se entre sua posição e outra posição há um objeto, como uma parede.
- Código:
if collision_line(x+30,y+16,x+64,y+16,obj_parede,1,0)
{
//tem uma parede na minha direita
}
Colisão por Ponto:
Checa se um objeto está colidindo com determinado ponto.
É bem semlhante com place_meeting.
- Código:
if collision_point(x+40, y+16, obj_parede, 1, 0)
{
//tem uma parede na minha direita
}
DICAS ADICIONAIS
Você pode usar algumas técnicas interessantes nessas funções.
Vamos ver um exemplo:
- Código:
obj = collision_point(x+40, y+16, obj_parede, 1, 0)
with(obj) instance_destroy();
Isso destroi a parede, quando o objeto vai na direção dela (da esquerda para a direita). Você pode usar essa técnica com todas as funções mostradas.
Conclusão do tutorial
Espero que tenham entendido para que serve cada uma das funções.
Qualquer dúvida, podem me perguntar neste tópico.
Qualquer sugestão será bem-vinda.
Esse tutorial será um manual das colisões, em português.
Talvez farei esses exemplos:
- Invencibilidade: Ao colidir com um inimigo, destruir ele.
- Inteligência artificial: Ao passar por um buraco, o inimigo pula, usando a funcão place_empty ou place_free.
- Entre outros. São inúmeras as coisas que se pode fazer.
Até mais!
Última edição por Pedro Henrique em Seg 17 Out 2011, 18:06, editado 6 vez(es)
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
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Re: Entenda as funções de colisão
Ótimo tutorial, bem explicado e detalhado,e como vc é uma pessoa legal, acrescentei +1 em sua reputação. Continue assim: ajudando os outros!
Última edição por Zignaw em Dom 22 maio 2011, 23:29, editado 2 vez(es)
Machow8- Data de inscrição : 21/05/2011
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Re: Entenda as funções de colisão
Nuss, muito bom, daí eu só sabia os 3 primeiros, básicos, pratiquei tanto que está tudo decorado,
Ótimo tutorial, bem explicativo e com muitos exemplos, do jeito que eu gosto, também dei reputação.
Ótimo tutorial, bem explicativo e com muitos exemplos, do jeito que eu gosto, também dei reputação.
Re: Entenda as funções de colisão
Eu tbm não, sonic luan, por isso é tão importante que pessoas, como o Pedro Henrique, dividam seus extensos conhecimentos conosco.
Machow8- Data de inscrição : 21/05/2011
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Re: Entenda as funções de colisão
Valeu gente!
Estou feliz por ajudá-los.
Eu acho que o nome do tópico está meio incoerente com o assunto.
Vão pensar que é aqueles função: collision_circle, collision_rectangle etc.
Alguem sugere um novo titulo?
Até mais!
Estou feliz por ajudá-los.
Eu acho que o nome do tópico está meio incoerente com o assunto.
Vão pensar que é aqueles função: collision_circle, collision_rectangle etc.
Alguem sugere um novo titulo?
Até mais!
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Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
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Re: Entenda as funções de colisão
Acredito que o nome está perfeito, mas já que vc pediu uma sugestão, ponha algo como: "Entenda as funções de colisão entre obojetos.", ou algo nesse estilo.
Última edição por Zignaw em Seg 23 maio 2011, 10:54, editado 1 vez(es)
Machow8- Data de inscrição : 21/05/2011
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Re: Entenda as funções de colisão
Você não precisa nem mudar o título, apenas faça um edit explicando as funções de colisão por área.
(collision_point, collision_line, collision_circle, collision_rectangle, collision_ellipse)
Que são quase tão simples quanto as outras.
Assim será um tutorial completo de colisões 8D.
(collision_point, collision_line, collision_circle, collision_rectangle, collision_ellipse)
Que são quase tão simples quanto as outras.
Assim será um tutorial completo de colisões 8D.
Re: Entenda as funções de colisão
Atendendo ao pedido do Mathaeuz, eu coloquei outras funções.
Agora o tutorial está bem mais completo.
Atualizado.
Até mais!
Agora o tutorial está bem mais completo.
Atualizado.
Até mais!
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Re: Entenda as funções de colisão
WOW, que maravilha! Ficou melhor que antes! Vlw por essa bem-vinda atualização, Pedro Henrique!
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Re: Entenda as funções de colisão
Muito bom, Pedro! Eu mesmo tinha algumas dúvidas em relação ao código place_empty e alguns outros ai citados. Parabéns pelo tutorial! =D
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Re: Entenda as funções de colisão
Olá, Pedro Henrique! Parabéns pela iniciativa!
Gostaria de acrescentar umas informações que você pode incluir no tutorial:
- é possível armazenar a id retornada por algumas dessas funções numa variável e usar isso para inserir linhas de código dentro dela. Exemplo:
- essas mesmas funções te retornam apenas a id de uma das instâncias, não sei se aquela de menor ou maior id (mas sei que isso independe da posição da instância). É importante saber disso, porque às vezes o programador quer inserir códigos em todas as instâncias que cumprem determinados requisitos. Por exemplo, "na hora a torre de veneno que atirar, quero que todos os zumbis próximos dela mudem a variável 'envenenado' para 'true', então vou usar collision_circle". Isso não funciona, só um dos zumbis será envenenado, não necessariamente aquele mais próximo da torre (no caso, infelizmente, o código de checar a distância da torre tem que correr em TODOS os zumbis, tipo "with(obj_zombie); if distance_to_object...").
Gostaria de acrescentar umas informações que você pode incluir no tutorial:
- é possível armazenar a id retornada por algumas dessas funções numa variável e usar isso para inserir linhas de código dentro dela. Exemplo:
- Código:
var colidido;
colidido=instance_place(x, y, all)
with (colidido)
instance_destroy()
- Código:
var colidido;
colidido=collision_circle(x,y,all)
colidido.gravity=0.5
- essas mesmas funções te retornam apenas a id de uma das instâncias, não sei se aquela de menor ou maior id (mas sei que isso independe da posição da instância). É importante saber disso, porque às vezes o programador quer inserir códigos em todas as instâncias que cumprem determinados requisitos. Por exemplo, "na hora a torre de veneno que atirar, quero que todos os zumbis próximos dela mudem a variável 'envenenado' para 'true', então vou usar collision_circle". Isso não funciona, só um dos zumbis será envenenado, não necessariamente aquele mais próximo da torre (no caso, infelizmente, o código de checar a distância da torre tem que correr em TODOS os zumbis, tipo "with(obj_zombie); if distance_to_object...").
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Re: Entenda as funções de colisão
@saim
Obrigado pela sugestão.
Pesquisei em alguns sites para ver quais funções apresentam essa tecnica.
Sua sugestão foi adicionada ao tópico.
Quem tiver sugestões, pode colocar aqui.
Eu vou avaliar e colocar.
Até mais!
Obrigado pela sugestão.
Pesquisei em alguns sites para ver quais funções apresentam essa tecnica.
Sua sugestão foi adicionada ao tópico.
Quem tiver sugestões, pode colocar aqui.
Eu vou avaliar e colocar.
Até mais!
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Re: Entenda as funções de colisão
Excelente tutorial. Eu estava pensando em postar um tutorial sobre colisões, mas felizmente vc me poupou do trabalho. =)
Parabéns, ficou excelente.
Só faça uma correção por favor (coisa de cunho conceitual).
As funçoes que começam com position (tipo position_empty), elas checam se existe algum objeto em um determinado ponto(x,y) que é a menor porção possível do espaço (não usaria o termo posição).
Acho que vc pode até ilustrar a figura abaixo no seu tutorial, pro pessoal diferenciar o que é place (sprite) de position (ponto).
Veja:
Parabéns, ficou excelente.
Só faça uma correção por favor (coisa de cunho conceitual).
As funçoes que começam com position (tipo position_empty), elas checam se existe algum objeto em um determinado ponto(x,y) que é a menor porção possível do espaço (não usaria o termo posição).
Acho que vc pode até ilustrar a figura abaixo no seu tutorial, pro pessoal diferenciar o que é place (sprite) de position (ponto).
Veja:
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Re: Entenda as funções de colisão
Eu vi esse tutorial, que me serviu de base para fazer o meu próprio.
Eu pensei em colocar mais detalhes assim.
Pensei nisso:
Eu pensei em colocar mais detalhes assim.
Pensei nisso:
Pedro Henrique escreveu:O place_meeting checa se naquela posição qualquer parte do sprite colide com o outro objeto. Já o position_meeting, checa se determinado ponto está colidindo com um objeto.
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Re: Entenda as funções de colisão
Pedro Henrique escreveu:Eu vi esse tutorial, que me serviu de base para fazer o meu próprio.
Eu pensei em colocar mais detalhes assim.
Pensei nisso:Pedro Henrique escreveu:O place_meeting checa se naquela posição qualquer parte do sprite colide com o outro objeto. Já o position_meeting, checa se determinado ponto está colidindo com um objeto.
Pois é, apenas sugiro que vc troque a palavra posição por ponto(x,y), ou mesmo pixel.
Acho que vale a pena adicionar a imagem ao tutorial pra dar uma noção ainda melhor da diferença.
Aquela parte de usar a ID que o Saim falou tbm é interessantíssima, eu sugiro que vc adicione no seu tutorial. (p.s: os comentários do Saim geralmente são brilhantes mesmo, o cara é fera!).
=)
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Re: Entenda as funções de colisão
Eu adicionei a imagem ao tutorial (antes de você postar novamente).
A parte do saim está lá também, só que quase no final.
Obrigado pelas sugestões, e podem fazer mais...
Até mais!
A parte do saim está lá também, só que quase no final.
Obrigado pelas sugestões, e podem fazer mais...
Até mais!
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