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[ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão!

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Mensagem por Jiraya Sáb 21 maio 2011, 23:45

Olá a todos!
eu vim lhes dizer que desenvolvi um novo metodo de colisão, creio eu, que seja muito mais efetivo e com muito maior desempenho do que colisão com objetos.
[nota]estou falando de colisão com o mapa
caso n saibam, pelo que parece o precise collision checking do game maker usar 4 for de area w*h, ou seja, é um tanto lento
quando eu usava c++/allegro, para fazer colisao precisa era necessário usar 4 for
for (int w=0;w< sprite1->w;w++)
for (int h=0;h< sprite1->h;h++)
for (int w2=0;w2< sprite2->w;w2++)
for (int h2=0;h2< sprite2->h;h2++)
if (testPixel(x+w,y+h,sprite2))
if (testPixel(x2+w2,y2+h2,sprite1))
return (true);
return (false);

como podem ver, é um sistema meio lento.
mas para agilizar isso no game maker, eu resolvi tirar proveito das tiles, e usar as tiles como mascara de collisão

[UPDATE]
NOVA VERSÃO
[ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão! TileCollision2.0
todos os bugs foram corrigidos, novo script para facilitar a checagem foi add.


[old version]
Spoiler:


Última edição por Jiraya em Seg 23 maio 2011, 21:58, editado 6 vez(es)
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[ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão! Empty Re: [ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão!

Mensagem por Mr.Brum Sáb 21 maio 2011, 23:52

parabéns pela idéia... já pensei nisso antes,mas pensava que ia gerar mais lag(baseado nos tiles do rpg maker)... flws
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Mensagem por .:Allison:. Dom 22 maio 2011, 01:03

Gostei mesmo, porém, tem uma desvantagem, é mais complicado !
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Mensagem por Grotle Dom 22 maio 2011, 01:26

Muito boa engine!
Eu já tiha pensado em um sistema parecido, e pensei como seria aplicá-lo em um jogo, mas acabei esquecendo de testar.
Parabéns pela engine, continue ajudando o nosso fórum a crescer cada vez mais!

Flws!
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Mensagem por Shadow10 Dom 22 maio 2011, 06:54

Sabe de uma coisa? Com esse sistema da pra fazer aqueles obstaculos como no jogo do Bobby Carrot.
[ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão! Images?q=tbn:ANd9GcRaovaYNs6xfssTSL3ACZbruZk1wgfqL6WtaBhsHOdPvym4Ti7h
É um jogo pelo qual eu sempre quiz fazer um remaker.
Muito bem Jiraya, você é o cara mesmo.

*****Editado*****

Opa!
Funciona como plataforma fantasma também e eu reparei um pequeno bug.
Quando se esta em qualquer lado e é pressionado cima, então a bola pula, até aí tudo bem, só que se estiver na altura da esquina boleada da tile
e é pressionada uma tecla que o leva na direção do mesmo, a bola entra na tile, mas fora isso ta muito boa a ideia.
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Mensagem por Machow8 Dom 22 maio 2011, 10:10

Realmente, a engine é muito boa. É bom saber de mais um método de colisão, nos ajudando a escolher o melhor para os nossos jogos sem muito lag ou bug, vlw mesmo!


Última edição por Zignaw em Dom 22 maio 2011, 23:34, editado 1 vez(es)
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Mensagem por PedroX Dom 22 maio 2011, 13:12

Você pode postar outro link?
Eu não consigo baixar...
Parece bem interessante.

Até mais!

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Mensagem por Mr. Kaleb Dom 22 maio 2011, 13:19

Olha ae, PH:
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Mensagem por LCS Dom 22 maio 2011, 13:19

Pedro Henrique escreveu:Você pode postar outro link?
Eu não consigo baixar...
Parece bem interessante.

Até mais!

Ai cara upei pra ti no 4 shared
http://www.4shared.com/file/dlIOGmi_/CollisionTiles.html

Realmente incrivel orochi nunca tinha pensado que alguem fizesse algo assim,mas como sempre tu surpreende a todos xD
parabens orochi como eu sempre digo tu é o cara
flws
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Mensagem por Machow8 Dom 22 maio 2011, 14:37

Legal, galera, assim outros que tiverem com problema de baixar do link do Jiraya tbm vão poder aproveitar essa ótima engine.
Obrigado pela ajuda de vcs! Happy


Última edição por Zignaw em Dom 22 maio 2011, 23:34, editado 1 vez(es)
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Mensagem por PedroX Dom 22 maio 2011, 15:25

Baixei. Valeu pessoal pelos novos links.
Achei a ideia bem legal.
Assim não é preciso criar um objeto, e colocar dezenas de instâncias na room para fazer a colisão.
Muito bom. Eu gostei bastante.
Somente uma pergunta: existe diferença na velocidade de usar isso, ou usar as funções position_meeting (com objetos)?

Até mais!

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Mensagem por Jiraya Dom 22 maio 2011, 16:47

muito obrigado a todos!
fico feliz que gostaram Happy

Shadow10 escreveu:Sabe de uma coisa? Com esse sistema da pra fazer aqueles obstaculos como no jogo do Bobby Carrot.
[ATUALIZADO][Engine]Novo metodo de colisão! Images?q=tbn:ANd9GcRaovaYNs6xfssTSL3ACZbruZk1wgfqL6WtaBhsHOdPvym4Ti7h
É um jogo pelo qual eu sempre quiz fazer um remaker.
Muito bem Jiraya, você é o cara mesmo.

*****Editado*****

Opa!
Funciona como plataforma fantasma também e eu reparei um pequeno bug.
Quando se esta em qualquer lado e é pressionado cima, então a bola pula, até aí tudo bem, só que se estiver na altura da esquina boleada da tile
e é pressionada uma tecla que o leva na direção do mesmo, a bola entra na tile, mas fora isso ta muito boa a ideia.
desculpe, mas eu n consegui encontrar esse bug, o,o.
esse sistema de colisão n é preciso, ou seja, checa colisão por, retangulos, mesmo que tenha um buraco na tile, ele ira colidir como se fosse um retangulo normal.
se puder enviar um print desse bug do qual falou, eu poderia averiguar.

Pedro Henrique escreveu:Baixei. Valeu pessoal pelos novos links.
Achei a ideia bem legal.
Assim não é preciso criar um objeto, e colocar dezenas de instâncias na room para fazer a colisão.
Muito bom. Eu gostei bastante.
Somente uma pergunta: existe diferença na velocidade de usar isso, ou usar as funções position_meeting (com objetos)?

Até mais!
a unica diferença, é que o place_meeting, checa se há objetos em uma certa posição, e o tile_layer_find, checa tiles, numa certa posição, fora isso são exatamente iguais Happy
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Mensagem por vinians Dom 22 maio 2011, 18:21

Muito legal, eu tinha usado isso em um projeto e funcionou perfeitamente, foi num jogo de aviao de labirinto auto-gerado usando tiles, realmente fica muito rapido e da pra fazer mizuras heheheh.
Flws
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Mensagem por Shadow10 Dom 22 maio 2011, 20:11

Jiraya escreveu:
desculpe, mas eu n consegui encontrar esse bug, o,o.
esse sistema de colisão n é preciso, ou seja, checa colisão por, retangulos, mesmo que tenha um buraco na tile, ele ira colidir como se fosse um retangulo normal.
se puder enviar um print desse bug do qual falou, eu poderia averiguar.
Melhor que print screen é vídeo, assiste aí.

Deu pra entender?
Eu acho que é pelas bordas boleadas.
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Mensagem por Machow8 Dom 22 maio 2011, 20:20

Ah..., mas será que isso é realmente um bug ou algo natural que o código não impede de acontecer?


Última edição por Zignaw em Dom 22 maio 2011, 23:34, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Jiraya Dom 22 maio 2011, 20:31

Ya, grande observação Shadow Happy, bom aparentemente eu resolvi o bug.
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Mensagem por Machow8 Dom 22 maio 2011, 20:45

Ok, Jiraya, legal, mas vc já atualizou o seu link da sua engine com o bug corrigido?


Última edição por Zignaw em Dom 22 maio 2011, 23:35, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Shadow10 Dom 22 maio 2011, 20:53

É porque ele usou "sprite_width" no código e as esquinas são boleadas,
se de alguma forma ele adicionasse uma mask isso se resolveria.
Assim talvez.
Código:
mask_index = sprite_create_from_screen(x,y,32,32,0,0,0,0);
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Mensagem por Jiraya Seg 23 maio 2011, 21:51

yay, refiz todo o código, agora aparentemente, n existe bugs o,o!
esta melhorado e mais facil de usar agora Happy!
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Mensagem por Machow8 Seg 23 maio 2011, 21:54

Ah! Muito obrigado por essa melhoria, Jiraya! Facilitou ainda mais minha vida!
Cara, quando eu puder, aumento tua reputação, pois já tem 2 na frente! Happy
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