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A vida não é fácil mesmo para aqueles que prosperaram fazendo jogos

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A vida não é fácil mesmo para aqueles que prosperaram fazendo jogos Empty A vida não é fácil mesmo para aqueles que prosperaram fazendo jogos

Mensagem por Joton Dom 03 Abr 2011, 01:50

A vida não é fácil mesmo para aqueles que prosperaram fazendo jogos Super_meat_boy_pm-e1301758816906

Você acha que jogar Super Meat Boy é difícil? Porque desenvolver o desafiador jogo de plataformas indie parece ter sido um verdadeiro inferno, de acordo com uma discussão “post mortem” que estabelece o que deu certo (ambiente de trabalho divertido, Steam) e o que deu errado (desgaste financeiro, Xbox Live Arcade) nos bastidores.
Edmund McMillen e Tommy Refenes, a dupla que compõe o estúdio Team Meat, relembraram os altos e baixos de fazer Super Meat Boy na nova edição da revista Game Developer Magazine.
Na entrevista, eles contam histórias terríveis sobre suas contas bancárias sendo drenadas. “Houve um momento em que eu tive que fazer uma cirurgia emergencial na vesícula biliar que me deixou no buraco de US$ 50 mil porque eu não podia pagar por um seguro de saúde”, diz McMillen. Os desenvolvedores também falam do ciclo massacrante de bugs e testes. “Nós estávamos desenvolvendo novos recursos para o jogo durante a verificação de erros, e isso significava que, cada vez que eu ligava o computador para verificar o banco de dados de bugs, o trabalho que eu havia feito na noite anterior já havia se tornado irrelevante. Eu trabalhava para corrigir 100 erros em uma noite e conseguia reduzi-los a 50 erros, mas no dia seguinte eu tinha 200 erros para corrigir.”
Parte dessa crise, segundo o Team Meat, foi devido à tentativa de espremer os últimos quatro meses de desenvolvimento em dois, a fim de fazer Super Meat Boy ser lançado a tempo para a promoção “Game Feast” da Microsoft no Xbox Live Arcade.
Depois de correr desesperadamente para lançar o jogo no prazo, “Fomos informados que nosso preço era muito alto, o nosso visual muito simplista e não éramos simplesmente tão atraentes e chamativos quanto os outros jogos da Game Feast – Comic Jumper e Hydrofobia” diz McMillen. “Nossos corações apertaram quando fomos informados que fomos projetados para vender tanto quanto, se não menos, do que Hydrofobia, que seria o jogo menos vendido do Game Feast, segundo eles.” Super Meat Boy foi lançado ao lado de Costume Quest e sem um forte apoio da Microsoft, alegam os desenvolvedores.
A dupla diz que nunca sentiu que a Microsoft deu a Super Meat Boy a atenção que havia prometido e “no fim, sentimo-nos muito confusos, como se tivéssemos sido usados pela empresa.” McMillen conclui que “o maior erro que cometemos durante o desenvolvimento do SMB foi nos matarmos para entrar em uma promoção que não traria nenhuma vantagem para nós”.
Claro, o desenvolvimento do jogo não foi de todo o mal. A dupla diz que havia um divertidíssimo ambiente de trabalho e que adoraram trabalhar com o compositor Danny Baranowsky e com o Steam. A entrevista completa está na próxima edição da Game Developer Magazine, em inglês.

fonte: kotaku.com.br
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Mensagem por Anderson3d Dom 03 Abr 2011, 03:24

Foda essa vida de maker liso...
Eu estava com o sonho de criar o SP profissionalmente, mas depois de espalhar recados nos murais da faculdade de música, não consegui ninguém pra criar a trilha sonora do jogo.
Sem trilha sonoro sem sound FX original.
Por isso desisti de fazê-lo comercialmente... No fim, será um jogo indie gratuito e sem fins lucrativos usando sons de empresas como capcom e snk.
Infelizmente a realidade é essa.
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Mensagem por Tiger Dom 03 Abr 2011, 10:31

Bem interessante esse assunto, mostra o tanto que desenvolver jogos independente é tão desgastante e que as vezes teria que desenvolver e planejar muito bem a equipe. Sera que essas grandes empresas que vemos hoje, foi uma longa caminhada para ser conhecido no mundo todo como a capcom, namco, nintendo entre outras empresas de jogos? fico pensando sera que eles já estavam planejados ou que no começo era uma pequeno grupos de desenvolvedores que mais tarde começou a crescer até chegar a que conhecemos hoje.
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Mensagem por Joton Dom 03 Abr 2011, 17:11

Anderson3d: Foda essa vida de maker liso...
Eu estava com o sonho de criar o SP profissionalmente, mas depois de espalhar recados nos murais da faculdade de música, não consegui ninguém pra criar a trilha sonora do jogo.
Sem trilha sonoro sem sound FX original.
Por isso desisti de fazê-lo comercialmente... No fim, será um jogo indie gratuito e sem fins lucrativos usando sons de empresas como capcom e snk.
Infelizmente a realidade é essa.

Eu não sei você, mas quando eu realmente puder fazer o meu jogo vou usar sons gratuitos mesmo que sejam medianos, já é dificil encontrar pessoas que são spriterista, imagina então sonoplasta A vida não é fácil mesmo para aqueles que prosperaram fazendo jogos 414722 não tonto mas a vida é froides pra quem faz jogos no BRAZIL, não desanima cara, você é uns dos membros do fórum que mais admiro feliz2 :C: blz

Tiger: Bem interessante esse assunto, mostra o tanto que desenvolver jogos independente é tão desgastante e que as vezes teria que desenvolver e planejar muito bem a equipe. Sera que essas grandes empresas que vemos hoje, foi uma longa caminhada para ser conhecido no mundo todo como a capcom, namco, nintendo entre outras empresas de jogos? fico pensando sera que eles já estavam planejados ou que no começo era uma pequeno grupos de desenvolvedores que mais tarde começou a crescer até chegar a que conhecemos hoje.

Na produção do super meat boy no começo era só dois caras, um programador e um design gráfico, então foi dificuldade em dobro, me solidariso com o cara que é programador pois fazer o que você quer é realmente um inferno Zangado Evil or Very Mad olha que nem sei programar em GML, imagino o que o cara sofreu velho Xo
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Mensagem por Anderson3d Dom 03 Abr 2011, 18:24

Pois é Joton.
Mas eu sempre disse nesse forum, criar os sprites não é o mais difícil, até indiquei livros e alguns usuários atrapalharam o tópico que terminou fechado. o pior são os sons... Criar as músicas ainda é possível, basta contratar uma banda de fundo de quintal, mas os sound fx 9efeitos de explosão, cortes etc) é praticamente impossível. E o pior, existem poucos sites que vendem sons de qualidade para jogos. Ainda dificulta mais o processo.
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