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[Resolvido]Controle temporal

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controle emporal - [Resolvido]Controle temporal Empty [Resolvido]Controle temporal

Mensagem por DS Santos Seg 10 Jan 2011, 17:02

Controle temporal é algo bem interessante em jogos e hoje em dia é muito usado.
Não estou falando exatamente de voltar no tempo mais sim desacelera-lo de modo que so os inimigos fiquem lentos e o jogador normal ou vice-versa.
Qual um bom meio de se fazer isso?
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controle emporal - [Resolvido]Controle temporal Empty Re: [Resolvido]Controle temporal

Mensagem por Kabeção Seg 10 Jan 2011, 17:17

Isso pode ser feito multiplicando as velocidades por um fator.

Um objeto se move usando as variaveis xsp e ysp, por exemplo.
A variavel global delta é o fator de multiplicação que por padrão vale 1.
Código:
xsp = 10;
ysp = 10;
delta = 1;

Na hora de mudar o x e y do objeto você tem que multiplicar as velocidades pelo delta:
Código:
x += xsp*delta;
y += ysp*delta;

Sendo assim, se o delta for 0.5 a velocidade cai pela metade, se for 2 fica duas vezes mais rápido.
Em jogos como os nave quando o jogador lançar um especial o delta dos inimigos decresce até 0.2 por exemplo e o dele fica normal, depois de algum tempo o delta aumenta lentamente até ficar em 1 de novo.
Esse efeito especial é muito interessante.
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Mensagem por vinians Seg 10 Jan 2011, 17:45

Uma outra maneira de fazer isso seria alterar a variável room_speed pois todos os elementos e timers e o evento STEP são controlados por essa variável. Depois, se você quizer que o jogador permaneça na velocidade normal você multiplica a velocidade somente dele para o fator usado na room.
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controle emporal - [Resolvido]Controle temporal Empty Re: [Resolvido]Controle temporal

Mensagem por Fuzenrad Seg 10 Jan 2011, 18:10

Bom, eu conheço uma maneira de fazer isso, é um pouco confuso, mas funciona perfeitamente.

É um princípio com arrays, eu pensei até em fazer uma extensão baseada nisso, pode servir como 'reverse' ou como 'replay', porém abandonei a idéia, seu funcionamento é assim, você grava uma quantidade de ações em uma array, cada 'número' da array é um 'frame', nesse caso varia de objeto para objeto, de jogo pra jogo e por ai vai.

Por exemplo, supondo que seu jogo seja bem simples, só tem movimentação pelas setas (varia apenas a posição x e y) e você queira fazer um controle de tempo com isso, como é basicamente 2 variáveis, você usa apenas:

a+=1
rev_x[a]=x
rev_y[a]=y

Claro que isso condiciona o funcionamento, se ficar muito tempo gravando, ocupará muito espaço na memória e consequentemente ocasionará um 'lag', a solução é 'limpar' os primeiros frames, de modo que somente as últimas, por exemplo, 200 posições fiquem armazenadas, é muito simples fazer isso, basta só descartar as 200 primeiras quando chegar em 400 e começar a regravar do início: a=1.

Para reproduzir, tem 2 possibilidades: 'Voltar no tempo', que resumidamente seria fazer o próprio objeto (ou um fake dele) seguir os frames de trás para frente, ou de modo 'Replay', onde você antes de dar o 'Play' reseta a variável a em 1 e segue crescentemente até o limite de frames gravados (nesse caso não pode descartar frames).

O que eu disse na prática é assim:

a-=1
x=rev_x[a]
y=rev_y[a]

e no caso de um simples replay:

a+=1
x=rev_x[a]
y=rev_y[a]

Note que: Já deve existir os dados gravados na arrays.

Tudo no evento Step, tanto pra gravar, quanto pra ler, a velocidade do jogo em frames por segundo (também conhecido como FPS) indicará a 'resolução' do replay e a quantidade de detalhes que será armazenado, quanto maior o FPS, maior a resolução e assim por diante.

Se você não entender eu posso fazer um sistema bem simples funcionando no mesmo princípio do exemplo citado aqui, e você estuda da melhor forma que encontrar.

Boa sorte com seu projeto.
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Mensagem por Henrique_GJ Seg 10 Jan 2011, 18:22

o jeito do kabeção aos meus olhos é o melhor, ao inves de colocar um valor em numero, uma variavel, e depois, almentar ou diminuir a variavel

o jeito do vinians tbm é bom mas nos limita muito, o do kabeção é mais facil e nos permite total liberdade

o do fuzenrad nem entendi

bom, se eu quizesse fazer um jogo desse, eu usaria o jeito do kabeção, eu não tenho nada a ver, mas com room_speed por exemplo, vc teria que criar outros objetos só para alterar coisas na room enquanto os outros objetos ficam inacessiveis, e o do fuzenrad eu nem entendi nada....
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Mensagem por Kabeção Seg 10 Jan 2011, 18:51

vinians escreveu:Uma outra maneira de fazer isso seria alterar a variável room_speed pois todos os elementos e timers e o evento STEP são controlados por essa variável. Depois, se você quizer que o jogador permaneça na velocidade normal você multiplica a velocidade somente dele para o fator usado na room.
Eu já tentei isso é pode causar muitos bugs além daquela impressão de travamento por diminuir a quantidade de frames.

fUzEnRaD escreveu:Bom, eu conheço uma maneira de fazer isso, é um pouco confuso, mas funciona perfeitamente.

É um princípio com arrays, eu pensei até em fazer uma extensão baseada nisso, pode servir como 'reverse' ou como 'replay', porém abandonei a idéia, seu funcionamento é assim, você grava uma quantidade de ações em uma array, cada 'número' da array é um 'frame', nesse caso varia de objeto para objeto, de jogo pra jogo e por ai vai.

Por exemplo, supondo que seu jogo seja bem simples, só tem movimentação pelas setas (varia apenas a posição x e y) e você queira fazer um controle de tempo com isso, como é basicamente 2 variáveis, você usa apenas:

a+=1
rev_x[a]=x
rev_y[a]=y

Claro que isso condiciona o funcionamento, se ficar muito tempo gravando, ocupará muito espaço na memória e consequentemente ocasionará um 'lag', a solução é 'limpar' os primeiros frames, de modo que somente as últimas, por exemplo, 200 posições fiquem armazenadas, é muito simples fazer isso, basta só descartar as 200 primeiras quando chegar em 400 e começar a regravar do início: a=1.

Para reproduzir, tem 2 possibilidades: 'Voltar no tempo', que resumidamente seria fazer o próprio objeto (ou um fake dele) seguir os frames de trás para frente, ou de modo 'Replay', onde você antes de dar o 'Play' reseta a variável a em 1 e segue crescentemente até o limite de frames gravados (nesse caso não pode descartar frames).

O que eu disse na prática é assim:

a-=1
x=rev_x[a]
y=rev_y[a]

e no caso de um simples replay:

a+=1
x=rev_x[a]
y=rev_y[a]

Note que: Já deve existir os dados gravados na arrays.

Tudo no evento Step, tanto pra gravar, quanto pra ler, a velocidade do jogo em frames por segundo (também conhecido como FPS) indicará a 'resolução' do replay e a quantidade de detalhes que será armazenado, quanto maior o FPS, maior a resolução e assim por diante.

Se você não entender eu posso fazer um sistema bem simples funcionando no mesmo princípio do exemplo citado aqui, e você estuda da melhor forma que encontrar.

Boa sorte com seu projeto.
Eu acho que o jogo Braid usa esse método para poder voltar no tempo.
Só que ele usava uma string ou um formado de dados em texto destinto para armazenar os valores o que diminui o gasto com a memória.
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Mensagem por DS Santos Seg 10 Jan 2011, 19:12

Vlw vinians e fUzEnRaD mas o método do Kabeção é o melhor para o tipo que estou fazendo.

Acho que se a engine do Game Maker fosse baseada em tempo esse efeito seria mais fácil de se fazer.
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