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Percepção do Inimigo (Jogo de Ação)

2 participantes

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Percepção do Inimigo (Jogo de Ação) Empty Percepção do Inimigo (Jogo de Ação)

Mensagem por Gonçalves Seg 08 Nov 2010, 17:35

Percepção do Inimigo

Este tutorial aborda como:

- Fazer o personagem andar e mudar de sprite dependendo de sua posição (Opcional)
- Fazer o inimigo correr atrás do personagem caso ele se aproxime
- Parar de perseguí-lo se atingir uma boa distância

Você precisará do Game Maker PRO!

Fazer o personagem andar e mudar de sprite dependendo de sua posição (Opcional)

Bom, iniciamos o tutorial com algo que, como não é o foco principal do que falarei hoje, deixei como opcional. Não ensinarei como fazer sprites de personagens (Até porque eu não sei Razz ), então usarei quadrados, um azul para o personagem, e um vermelho para os inimigos, mas cada um terá um sprite diferente para cada posição, como abaixo:

Percepção do Inimigo (Jogo de Ação) T1

Agora crie um objeto do char, nomeie-o como quiser. No evento Create, crie um Execute Code, agora ponhamos nele o seguinte:

Código:
velocidade = 5
Isso vai determinar com qual velocidade o personagem se moverá.

Agora no Step devemos criar outro Execute Code e colocar os seguintes códigos:

Código:
if keyboard_check(vk_right){sprite_index=direita if place_free(x+velocidade,y){x+=velocidade}}
Aqui checamos se a tecla direita foi pressionada, se sim, o sprite do personagem muda para o sprite direita (Se caso botou um nome diferente referente à direita, ponha-o aqui), depois checamos se na posição x+4 (à direita do char) está livre, se sim, x do herói é adicionado à var velocidade (Que definimos no Create).

Código:
if keyboard_check(vk_left){sprite_index=esquerda if place_free(x-velocidade,y){x-=velocidade}}
Aqui quase a mesma coisa, só que invertemos os sinais, e o sprite_index passa a ser o da esquerda.

Código:
if keyboard_check(vk_up){sprite_index=cima if place_free(x,y-velocidade){y-=velocidade}}
if keyboard_check(vk_down){sprite_index=baixo if place_free(x,y+velocidade){y+=velocidade}}
Agora fazemos quase o mesmo novamente, só que para baixo e para cima.

Resultado:

Seu personagem já anda quando uma tecla direcional é pressionada.

Fazer o inimigo correr atrás do personagem caso ele se aproxime

Crie o objeto do inimigo, faça a movimentação inicial como quiser. Agora vem uma parte simples, mas demorei um pouco para descobrir como fazer isso, talvez de primeira não entendam... o raio de visão. No Create do inimigo, crie um Execute Code, e ponha nele isso:

Código:
velocidade = 3
raio_de_visao = 120 // Você vai entender pra quê isso servirá quando ler abaixo
distancia_x = x - char.x
distancia_y = y - char.y
if distancia_x < 0 {distancia_x *= -1}
if distancia_y < 0 {distancia_y *= -1}
O que fizemos? Apenas definimos as variáveis distancia_x e distancia_y como x - char.x, que é o seguinte, a posição x do inimigo é 300, e do char 150, logo raio_x = 300 - 150, que tem como resultado 150, se a posição x do char fosse 250, o resultado seria 50, logo temos uma var para definir a distância entre eles. Se fosse o contrário, o inimigo estivesse no x 150 e o char no 300, o resultado seria -150, para isso a condição abaixo, se distancia_x < 0, multiplica por -1. a var raio_de_visao será usado para saber de quanto poderá ser essa diferença.

Agora no Step, repita o que colocou no Create (Mas não precisa redefinir a var raio_de_visao, só tirar do código), e mais embaixo isso:

Código:
if distancia_x < raio_de_visao && distancia_y < raio_de_visao
{mp_potential_step_object(char.x,char.y,velocidade,objeto)}
Agora checamos se as vars de distância são menores que o raio de visão do inimigo, se sim, ele irá atrás do char, desviano do objeto objeto (pode-se mudar pelo nome da parede), é apropriado colocar um parent de todos os objetos não-passáveis.

Agora na colisão do Inimigo com o char, ponha Bonce against solid objects ou crie um código e ponha nele:

Código:
speed = 0
Para parar o objeto.

Você pode encaixá-lo em uma engine de HP, mas talvez eu poste aqui como criar HP, barra de HP para char e inimigos e como atacar e receber dano deles.

Créditos:
matheus.reis


Última edição por matheus.reis em Ter 09 Nov 2010, 17:56, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Tutorial Aprovado!)
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Percepção do Inimigo (Jogo de Ação) Empty Re: Percepção do Inimigo (Jogo de Ação)

Mensagem por Mr. Kaleb Seg 08 Nov 2010, 18:04

O nome para isso seria inteligencia artificial oO
Voltando ao tutorial, tá bom pakas, vo botar isso no meu próximo jogo (se vier ao caso)
FLW
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Percepção do Inimigo (Jogo de Ação) Empty Re: Percepção do Inimigo (Jogo de Ação)

Mensagem por Gonçalves Seg 08 Nov 2010, 18:06

Ainda não tem conteúdo suficiente para ser uma "Inteligência artificial", falta atacar, fugir quando tá com HP baixo (Talvez eu adicione ao tuto). Very Happy

Que bom que gostou!
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