Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

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Resolvido Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por RubensGM em Sex 25 Nov 2011, 11:07

ola galera,
eu fiz um sistema de pisca-pisca(quem ja jogou mario sabe) que quando inicia a room ou quando toca no inimigo o player fica piscando por uns 5 segundos e volta ao normal...
eu Fiz o seguinte, no Create do player coloquei:
Código:
piscando = true//define se ele ta piscando ou nao
alarm[0] = 5*30
no Step:
Código:

if (piscando == true)
{
    alarm[0] = 5*30
    if (image_alpha = 1)
    {image_alpha = 0;}
    else
    {image_alpha = 1}
}
no Alarm[0]:
Código:
piscando = false; image_alpha = 1
e coloquei na colisão com o inimigo q se ele tiver "piscando" nao acontece nada...

mas depois q começa o jogo o player nao para de piscar nunca galera, me ajudem aew...

o q tem de errado no code?

vlw que puder me ajudar...


Última edição por RubensGM em Sab 26 Nov 2011, 16:10, editado 1 vez(es)

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Mr.Rafael em Sex 25 Nov 2011, 11:13

Eu não entendi muito, mas pelo que eu pude perceber você se esqueceu de declarar o que acontece quanto o alarme for atingido.

Declare no alarme a função que fará ele parar e voltar ao normal.

o/

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Limalokão em Sex 25 Nov 2011, 11:15

Coloca no evento room start em Other: piscando == true ja tentou?

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:16

O erro está no step, você deixa o alarm 0 sempre em 5*30. Assim ele não vai diminuir.

No step:

Código:

if (piscando == true)
{
image_alpha=random(1)
}
else
{
alarm[0]=5*30
}

Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.

Ou seja, enquanto o piscando for falso o alarm fica parado em 5*30 (150). E quando for verdadeiro o alarm 0 diminui normalmente.

FLWS!


Última edição por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:19, editado 1 vez(es)

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Limalokão em Sex 25 Nov 2011, 11:17

Bem dessa Alex! pode ver tbm essa engine http://gmbr.forumeiros.com/t15708-piscar-ao-colidir-com-inimigo-e-ressuscitar?highlight=piscar

Nossa cara eu to dormindo! uahsuahsauhsuas

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por RubensGM em Sex 25 Nov 2011, 11:19

então, foi desse jeito q coloquei:
Código:
piscando = false;//coloqei no inimigo q se for false ele volta a matar o player
 image_alpha = 1//só para o caso de parar quando estiver transparente

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:23

Bem lembrando o image_alpha=1. Dei uma ajeitada, lê novamente e tenta. Certeza que dá certo.

No inimigo tem que estar assim:
Código:

if objeto_player.piscando==false
{
//código de dano
}

FLWS!

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por RubensGM em Sex 25 Nov 2011, 11:25

@alex,
ja fiz isso mas o proplema nao é isso é q quando ele começa a piscar nao para mais

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:30

Veja meu post anterior, ele pisca pra sempre por causa do piscando verdadeiro no Create. Vou quotar:

Alex FC escreveu:Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.

FLWS!

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por Convidad em Sex 25 Nov 2011, 13:18

Coloque no create :
Código:
alarm[0]=1;
perigo=false
npisca=5
piscadas=0

Agora coloque isso no alarm[0] :
Código:

if(perigo){
if(piscadas<=0){
perigo=false;
exit
}
if(initial)exit;
initial=true
alarm[1]=5
}else{
alarm[0]=2;
exit;
}
Agora coloque no Alarm[1] :
Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=.2
alarm[2]=3
exit
E por fim,no alarm[2] :
Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=1
alarm[1]=3
exit

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por RubensGM em Sex 25 Nov 2011, 19:39

Achu q vcs nao estã Entendendo,
eu quero que ele fique invuneravel(piscando) por cinco segudos, mas isso só deve acontecer quando:
- Ele é criado
- Ele colide com o inimigo e volta p o inicio
- Ele cai em um buraco(Saia da room) e volta para o inicio
- E quando ele coleta um colete

Eu pensei num sistema tipo assim:
quando o obj_player é criado(Create):
Código:
piscando = true; alarm[0] =5*30
Quando 'piscando' = true(no Step):
Código:
if (piscando == true)
{
    alarm[0] = 5*30
    if (image_alpha = 1)
    {image_alpha = 0;}
    else
    {image_alpha = 1}
}
e no alarm[0]:
Código:
if piscando == true
{piscando = false; image_alpha = 1}

mas nao dá certo porque o alarm[0] nunca é executao
o q devo fazer?


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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por shatterhand2 em Qui 13 Dez 2012, 23:57

no create, colisão com inimigo e outros momentos que precise que ele comece a piscar:
Código:

if piscando == false
{
 piscando = true
 alarm[0] = 150
}
no alarm[0]:

Código:

piscando = false
no step:
Código:

if piscando == true
{
 if visible == false
  visible = true
 else
  visible = false
}
else
 visible = true

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por saim em Sex 14 Dez 2012, 08:41

@RubensGM: O seu problema é que, sempre que ele estiver piscando, o alarm[0] vai ser re-programado pra 5*30. O Alex FC falou isso lá em cima. Está no step. Veja bem, se piscando = true, o alam vai pra 150. No step seguinte, cai pra 149, certo? Mas aí, piscando ainda = true, e o alarm vai pra 150 de novo!
Sabe quando vai chegar em 0? Pois é.

Shatterhand2, você não precisa desse "else". Veja:
create:
Código:
piscando = true;
alarm[0] = 5 * 30;
colisão:
Código:
if (piscando == false){
  event_perform(ev_create, 0); //peguei essa mania, mas provavelmente será melhor copiar o código mesmo
  }
step:
Código:
if (piscando == true){
  visible = !visible; //acho mais prático, mas não é desse else que estou falando
  }
alarm[0]:
Código:
piscando = false;
visible = true; //isso elimina um else do step

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Resolvido Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?

Mensagem por shatterhand2 em Sex 14 Dez 2012, 12:16

Sim, as duas modificações que você fez no meu código o deixam mais rápido Very Happy

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